У каждой игрушки - своя судьба. Особо везучую пригреет за пазухой какая-нибудь Electronic Arts. Выдаст десятимиллионный бюджет, пропишет разработчиков в комфортабельном офисе с видом на океан и, периодически указывая на хлыст, сделает всё, чтобы проект вышел точно в назначенный срок. А кому-то так не повезёт. Что, если игра достанется некогда славному издателю, балансирующему на грани банкротства? Только представьте: жадные начальники, постоянные недостатки финансирования, плавающие сроки выхода, опущенные руки уставших разработчиков: Может ли в таких условиях появиться хит? Ни в коем случае. Разве что безликая поделка, обреченная пылиться на самых дальних полках магазинов. Инновации и удачные идеи тускнеют на фоне чудовищной экономии. Но погодите, а если незадолго до релиза игра перейдет к богатому и уважаемому издателю, который мгновенно передвинет сроки выхода еще почти на год? Результат может колебаться от "ребят, дайте мне тазик", до "пацаны, это полный улёт!" Одним из таких многострадальных проектов можно со всей уверенностью назвать Timeshift от студии Saber Interactive (несколько лет назад они из того, что было, изваяли недурственный "Will Rock"). Надолго пригреться на коленках Atari им не удалось. Из-за финансовых проблем разработка затянулась, и у полумёртвого издателя сдали нервы. После выпуска глючной демо-версии, Atari, стоящая в середине 2006 года одной ногой в могиле, просто-напросто продала права на игру. Парней приютила Vivendi Universal. Ранняя демка (еще от Atari) показала - у игры есть серьёзный потенциал, но бриллиант отчаянно нуждается в огранке. Игра на несколько месяцев скрылась из виду. Разработчикам (кстати, парни живут и работают в Санкт-Петербурге) дали год на доводку и шлифовку. Деньгами, естественно, не обидели. Сейчас, обновлённый Timeshift выходит на финишную прямую и с большой долей вероятности с шумом запрыгнет на прилавки аккурат в первый день весны.
Эффект бабочки
Сказки о путешествиях во времени слагают довольно давно. Задолго до того, как эксцентричный док Браун впервые отправился "Назад в будущее", вышла замечательная книжка Брэдбери "И грянул гром". Длинный и интересный роман. Пересказывать не буду, но мораль такова - путешествия во времени до добра не доводят. Малейшее воздействие на прошлое может вызвать колоссальные изменения в настоящем. Именно на этом, так называемом "Эффекте бабочки" и строится сюжет Timeshift. Недалекое будущее. Американская часть человечества поумнела настолько, что от нечего делать решила собрать агрегат, способный перемещать человека в прошлое и обратно. По версии ребят из Saber чудо-машина из мощного квантового генератора "Хрономикон" и мега-костюма. Неизвестно за какие заслуги, но честь первого "засланца" в прошлое выпала специально обученному отставному полковнику Майклу Свифту. Обладателю уникальной системы ДНК, недюжей силушки и зачатков интеллекта. Недавно Свифт потерял единственную горячо любимую дочь и такая встряска ему не помешает. Итак, Майкл, человек и хрононавт, отправляется в прошлое. В 1911 год. Дабы совершить какое-то добро на благо великого американского народа. Миссия выполнена, Свифт возвращается в родное настоящее. И: не узнает его. Вместо привычных "МакДоналдсов" и звезднополосатых тряпок над домами кругом запустенье, разруха и (о, ужас!) тоталитаризм. Угнетения, никакой свободы личности, зверская цензура - вот этот мир, где железным кулаком правит русский профессор Иван Крон. "Ё-маё, что ж я сделал!" - смекает наш смышлёный и рассудительный Майки, берет в руки автомат возмездия и собирает небольшую кучку повстанцев. Его цель - восстановить демократию и отправить Ивана с сотоварищами в преисподнюю. Его главное оружие - время. Такова сюжетная подоплека Timeshift. В цифрах - 30 коротких миссий и 10 часов геймплея. История, вроде бы незатейливая. С легким привкусом "You are Empty". Да и еще здорово попахивает "Mortyr", дешевой поделкой не первой свежести. Хотя, бывает и хуже. Зато создатели Timeshift бьют себя в грудь, что повествование будет невероятно динамичным, с кучей неожиданных встреч (уж, не со своей ли погибшей дочкой?) и поворотов. М-м-м: чую аппетитный, но зачастую обманчивый запах развесистой лапши. Впрочем, что мы всё о сюжете, говорят, в Timeshift будет еще необыкновенно интересно играть. Разработчики обещают выйти за границу стандартного шутера от первого лица, коих за год выходит ни один десяток.
"Не думай о секундах свысока..."
Поскольку Майкл- мужичишка, крайне сообразительный, по возращении из прошлого в недружелюбное будущее, кое-какие высокотехнологичные игрушки он оставил себе. Например, мега-костюм, отличающийся от обычной пижамы не только повышенной огнеупорностью, но и парой-тройкой удивительных способностей. Во-первых, костюм позволяет замедлять время и одновременно искажать гравитацию. Как говорило утерянное руководство пользователя: "в этом режиме безопаснее всего прыгать с высоких уступов вниз головой". Разработчики даже обещают прикрутить к игре простенькие задачки с гравитацией ("Pray" начинает удивленно икать). В остальном же, по сути, финт очень напоминает старый добрый bullet-time старины Макса П. Мы зажимаем заветную клавишу и в одно мгновение картинка смазывается, противники замедляются, а наш герой выпускает из автомата красивые трассирующие очереди. Чуть пооригинальней - режим перемотки времени (теперь икотой мучается "Принц Персии"). Но если в залах арабских дворцов это была панацея от всех бед, в Timeshift с реверсом не всё так просто. Дело в том, что костюм Свифта управляет лишь временем вокруг владельца, на него же самого он воздействовать не в состоянии. Поэтому все побои и ранения никуда не деваются. От наступившей смерти такой фокус, разумеется, не спасёт. Применять перемотку мы будем в основном для разведки и исправления мелких ошибок. К примеру, неосторожно залетели с пистолетом в тесную комнатку, набитую отборной солдатнёй - не беда. Шустренько отматывайте секунд десять назад и устраивайте парням дежа вю. С огнемётом в руках. Третья и самая интересная способность - полная остановка хода времени. Всё вокруг полностью замирает. Но не наш герой. Теперь он может незаметно миновать патрули и посты охраны и аккуратно, без спешки пускать пули в лоб беззащитной солдатне. Удобно? Не то слово! Причем, это не только самый полезный, но и по праву, самый веселый режим работы костюма. Скажем, останавливаем время, залетаем в стан врага и раскладываем под ноги супостатам презенты в виде ручных гранат. После чего наблюдаем картину "Не ждали". Вообще - вариантов масса. Хочешь, методично бегай из угла в угол, постреливая по макушкам, хочешь демоном гнева карай приспешников Ваньки Крона. Конечно, можно не изощряться, а просто подойти и всех перестрелять в упор, но ведь это так неспортивно, друзья! Со столь занятным набором возможностей, костюму нужно немало энергии. К счастью, бегать собирать батарейки нам не придется. Облачение Майкла работает на самообеспечении. Правда, вырабатывается ценнейшая энергия в скромных количествах и не так быстро, как хотелось бы. Расходовать придется планомерно и экономно. С умом. Пару слов о перестрелках. Судя по старой демке, - жаловаться на них не придется. Противники постоянно двигаются, используют естественные и не очень укрытия, координируют свои действия, что-то бурчат по рациям. Как в классном футуристическом боевике. Свит пуль над головой, постоянное ощущение опасности, трясущиеся, от прямого впрыска адреналина в кровь, руки. Похожее вызывал "F.E.A.R." Сеять разрушение мы будем аж десятью уникальными "стволами". Арсенал бывшего полковника внушает искреннее уважение к гейм-дизайнерам. Пушки прописаны до мелочей и красиво анимированы. Пистолет, штурмовая винтовка - всё это мелочи по сравнению с будущими любимцами публики - арбалетом, мгновенно превращающим противников в дикобразов, волновой пушкой, невероятной убойной силы, и подствольным огнемётом, который очень больно жжет. Наконец, можно не париться с просто подбежать и зарядить неугодному прикладом в челюсть. Крайне действенно. Но тут есть шанс подлететь прямо к дулу дробовика. Тогда придется несладко. И на закуску, поклоняясь её величеству моде, питерские парни из Saber Interactive приготовили лихие покатушки на танке, трехколесном мотоцикле, парочке самолётов, вертолете и дирижабле. А также, отстрел прущего напролом врага из стационарных пулемётов и гаубиц. Меньше всего известно о многопользовательском режиме. В основном игроков кормят ничем не подкрепленными обещаниями. Мол, не бойтесь ребята, всё будет пучком. Неимоверно захватывающе и просто нереально круто. До 16 человек, несколько переработанных классических режимов, вроде deathmatch'а и capture the flag. Однако, как будет организовано взаимодействие между игроками - неясно. Будут ли в мультиплеере спецвозможности костюмов? Что будет, когда все врубят slo-mo или поостанавливают время? Мы пока можем лишь догадываться:
А сабелька то, притупилась!
Так повелось, что именно шутеры исконно двигают локомотив технического прогресса в компьютерных играх. Уже раскатали губы? Можете закатывать обратно. Не тот случай. Годы разработки не прошли даром. Модели и антуражи частенько балансируют на грани примитивизма. Даже не смотря на то, что разрабатывается Timeshift в первую очередь на PC и лишь портируется на Xbox 360. Не буду лукавить, на словах - полный ажур. Игра использует новомодные графические технологии: тут и parllax mapping, и смазливый "блюр", и "правильные" тени. Но в целом и общем - блекло. Спецэффекты бедноваты, полигонов порой не хватает. Эстеты от атаки нелицеприятных пикселей поморщат нос. И будут правы. 2007 год на дворе! AMD мастерит в секретных лабораториях прототипы шестнадцатиядерных процессоров. Nvidia завлекает охочую до зрелищ общественность четвертым поколение шейдером. Бросается в глаза, здешнее несовершенство картинки, бросается. Особенно на фоне грядущего "Crysis". Хотя, мы всё простим, лишь бы движок бегал шустро, не сыпал во все стороны глюками, да играть было бы интересно. Зато ласкать слух Timeshift будет не хуже урчания лесного ручейка. Или скрипки в умелых руках. Vivendi Games заказала не в пример качественную музыку. И пригласила для озвучивания актеров первой величины. Майкл Свифт заговорит голосом Дэнниса Квэйда (главный герой фильма "Послезавтра"). А компанию ему составит знаменитый Майкл Айронсайд, известный как "голос Сэма Фишера". Ему выпала честь подарить голос злобному мистеру Крону.
До встречи в будущем
Вот мы и подошли к концу нашей занимательной и познавательной беседы. Как видите, пути у Timeshift два. Либо усыпанная розами дорожка к славе, когда на наших глазах свершится революция. Проект выйдет за границы жанра, предложит совершенно нестандартный и необычный геймплей, подарит долгие часы удовольствия. Либо заросшая тропа к забвению. В том случае, если авторы не успеют правильно и, главное, грамотно реализовать все любопытные задумки, загубят баланс и выкатят на суд публики обыкновенный проходной шутер. Как бы то ни было, внимание вокруг себя игрушка соберет. А уж то, какое оно будет - повальное осуждение или идолопоклонничество - всецело зависит от парней из Saber Interactive. Не подведёте?