Как только не скрещивали многострадальные жанры компьютерных игрушек. Казалось, разработчики-селекционеры вывели все возможные сочетания. Ан нет, почему-то до сих пор никто не додумался создать сплав стратегии в реальном времени и яркого, забористого экшена. Не просто "RTS с элементами" - это неоригинально. Именно породнить два жанра по духу. Мол, чтоб играли в стратегию, а чувствовали себя как после забега в какую-нибудь "Medal of Honor". "Сложно, но можно!" - подумали ребята из титулованной студии Relic, стиснули зубы и принялись стряпать убойную смесь. Рецепт огласили сразу: две столовые ложки пафоса, пять кило рафинада и литр сиропа. Геймплей - по вкусу. В духовку до хрустящей корочки и подавать с пылу-жару. Что "Relic", уже готово? Друзья, присаживайтесь поудобней, начинаем дегустацию! "Company of Heroes", подобно урагану "Катрина", сносит крышу всерьез и надолго. Только вдумайтесь, имя разработчика - "Relic". Такой стремительной переориентации от них не ждал никто. После светомузыкальной "Warhammer 40.000" и аддонов романтики мечтали о новых фэнтезийных мирах. Однако, разработчики рассудили здраво: хватит, мол, бултыхаться в одном корыте, надо открывать "новые" горизонты. Почему в кавычках? Аббревиатура WWII расставляет все галочки над "й" Творцы покопались в архивах, сходили в научную библиотеку и решили, что затертая до дыр Вторая Мировая таит в себе еще немало потенциала. Благо, программисты, очень кстати, сколотили сверхмощный графический движок "Essense". А начальство прикупило новомодное физическое ядро "Havok". Сам бог велел делать хит. Получилось? Безусловно. Одно только визуальное оформление лишает покоя и рассудка на недели вперед. Как говаривал старина Горлум: "Наша прелес-с-сть!".
Локомотив прогресса
"Company of Heroes" красива. Красива, как фильмы с Мерлин Монро, как угасающий за горизонтом закат, как осень в Карелии, как музыка Моцарта, черт возьми. Движок полировали долго и упорно. Результат, что называется, налицо. Текстуры заоблачных разрешений как будто сошли с фотографий. Скрупулезно выпиленные виртуальным лобзиком, модели солдатиков и техники безупречны. Про ослепительные спецэффекты лучше даже не заикаться - неописуемо. А какая тут анимация! Одни эпитеты. Кроны деревьев ритмично раскачиваются бодрыми порывами ветра, солдатики натуралистично бегают, ползают и постреливают из своих совсем неигрушечных автоматов. Лучше один раз увидеть. Благо, послушная камера поможет рассмотреть лепоту во всех подробностях. И пусть, порой танки позволяют себе проезжать сквозь пехоту и друг друга. Все это мелочи, которые теряются на фоне всеобщей привлекательности. О графике хочется петь песни, сочинять стихи и писать красной краской на заборе во дворе. Но хватит лирики. За эстетическое удовольствие надо платить. Так что, если ваш компьютер не оснащен крутым процессором, вагоном и маленькой тележкой оперативной памяти и видеокартой в ценовой категории "от $300 и старше", от многих вкусностей придется отказаться. Хотя и в этом случае, "CoH" легко отправляет челюсть бедного игрока в затяжной полет.
Дрожь земли
Как вы уже поняли, практически все объекты на экране можно сровнять с землей, а перед этим отправить в красивый затяжной полет. Танки легко валят деревья, столбы. Вдребезги разносят толстенные заборы. Кумулятивные снаряды оставляют в земле унылые воронки. Такой вот тераформинг. Да что снаряды, автоматная очередь вполне натуралистично отпечатывается на оштукатуренной стене дома. Внимание к мелочам поражает. Знаменитый "Havok" (версия 3.0, между прочим) отрабатывает каждый цент, вложенный в его лицензирование. Настолько зрелищной физики в RTS на моей памяти не было. Ага, вижу приближающийся батальон отважных бойцов с тухлыми помидорами. Вот и фанаты "В тылу врага 2" явились на наш огонек. "Помидоры к бою!" - скандирует разъяренная толпа. Не стоит, товарищи, право, не стоит. Интерактивность "ВТВ 2" - одно, а зрелищность "CoH" - это совсем другая тема. В самом деле, какая разница на сколько винтиков, шпунтиков и килограммов немецкого фарша разлетится боевой утюг "Тигр"? Ведь сделает он это красиво, эффектно и без лишней скромности. Феерия была бы не полной, если бы не финальный штрих - звук. Он бесподобен. Причем перед нами тот редкий случай, когда вышесказанное относится и к эффектам, и к озвучке, и к музыке. Оговорюсь сразу, не ждите приятной релаксации. Самый сок в мощи звучания. "Сочные" взрывы и пальба вырываются из сабвуфера ежесекундно и заставляют невольно вздрагивать и оглядываться, дабы удостовериться, не рухнули ли стены и целы ли окна. Вопли, крики, лязг металла сливаются с яркой и запоминающейся музыкой. Все композиции написаны под конкретные события и помогают еще больше проникнуться атмосферой страшной войны. Аплодируем стоя. Брависсимо!
Здесь могла быть ваша реклама
Сюжет? А вы собственно к кому? Не по адресу, любезный. Вот вам Нормандия, вот Франция. Вот конвой, оборона, а вот циничное уничтожение всего враждебно настроенного. Сердечные переживания так и остались с Беном Афлеком в "Перл-Харборе", а красивые подвиги с Томом Хэнксом и "Рядовым Райаном". В коротенькой кампании не нашлось места драме. Ну и правильно, некогда сопли жевать - Европа ждет нас! Кого "нас"? Доблестную американскую армию, разумеется. Вы же знаете, что победа в войне была достигнута исключительно стараниями сынков дядюшки Сэма. Сей факт подтверждает одна единственная кампания за "звезднополосатых". Быть может, когда-нибудь, в аддоне "Relic" вспомнит о маленьком и гордом племени русских, поселения которых так сложно найти на глобусе Евразии. Вспомнит о Сталинграде, Курской дуге.
"Вот это да!"
Классные ролики парни из "Relic" делать научились и хвастаются своими творениями по пять раз на миссию. Такое обилие видеовставок на движке поначалу даже пугает. Однако, сознание отказывается нажимать заветную кнопочку и пропускать ролик. Изящные ракурсы, голливудская постановка и сказочная красота пленяют, сковывают по рукам и ногам. Момент, когда вступительная вставка переходит на игровой движок, я заметил лишь с третьего просмотра. "У нас как в кино!" - с недавних пор это главное кредо "Relic". Перебежки под градом пуль от укрытия к укрытию, испуганные лица товарищей, шквальные порывы артиллерийского огня - прерогатива какого-нибудь боевика? Как бы не так! Атмосферой непрекращающейся войны проникаешься мгновенно. Промедление - смерть. Вперед, вперед! Трусцой до пулеметного гнезда, яростно отстреливаемся от фашистов и вот, в нас летит снаряд из "Панцершрека" с приветом от обиженных гансов. Времени в обрез - прыжок в сторону и языки пламени облизывают подошву поношенных армейских сапог. Выжили. Снова. Гады окапались в здании мэрии, на втором этаже ухмыляющаяся морда строчит из крупнокалиберного пулемета. Живо на землю! Где же танки: Сержант, где чертовы танки! Вдали появляется величественный силуэт "Шермана". Железная махина неспеша подъезжает к окопавшимся вражинам. Башня нехотя, скрипя поворачивается в сторону полуразрушенного здания. "Ба-бах!" - огненная стрела пронзает несущую стену. Секунда затишья, скрип, бетонное сооружение превращается в прах, и лишь столбы пыли вздымаются над "мертвым" домом. Подобных сценок в игре сотни, и самое интересное - творит их сам игрок. Парой непринужденных щелчков мышкой. Как сказали бы наши деды: "До чего техника дошла!".
Немного стратегии, хорошей и разной
Вот, тихо и не торопясь, мы подошли к такой важной штуке как геймплей. Первое впечатление: "Братцы, это же "Warhammer 40.000"! Только без роботов, без лазеров, без рукопашки, без:". И все же вам не понадобятся лупа, чтобы разглядеть богатое наследие предыдущей игры "Relic". Казармы и заводики по производству танков в серьезной WWII игре - смешно? Пожалуй. Поначалу. Создается впечатление, что авторы лепили здешнюю экономическую систему походя, лишь бы было. Однако, налегке проскочив пару тройку миссий, привыкните. Почему бы и нет. С первых секунд мини-карта выдает какие-то подозрительные значки с канистрами и патронами, стало быть, в игре есть ресурсы. Обо все по порядку. Карта разбита на несколько зон. В пределах каждой территории уютно расположились несколько полезных и "вкусных" объектов. То могут быть простые здания и сооружения типа "домик в деревне". Там удобно устраивать засады. Засылаем пару-тройку снайперов и бойцов с противотанковыми ружьями в такие хибарки и устраиваем немцам радушный "Welcome!". Не засадами едиными. У нас есть целых три вида ресурсов: люди, топливо и боеприпасы. К счастью, родильные дома, нефтяные вышки и арсеналы строить не нужно. Все просто. Есть пара бочек с соляркой, есть флагшток. Посылаем отряд бравых пехотинцев к объекту, и, после небольшой медитации, любуемся патриотично развевающимся флагом США. На деле, полезными ископаемыми оказываются только топливо и боеприпасы. Захват нужных точек действительно дает ощутимый прирост в соответствующих ресурсах. А вот с "человеками" вышло странно. С самого начала, скорость восполнения людских ресурсов довольно высока. Захват стратегической точки увеличивает ее совсем чуть-чуть. Неувязочка вышла. Людские ресурсы - всего лишь условность. Правда, не стоит забывать, что расположены точки в районе наиболее стратегически важных объектов (мосты, развилки). Форпост в таком месте необходим, как воздух. Плюс, с каждой захваченной точкой (и уничтоженным противником) наш бравый отряд зарабатывает очки опыта, которые расходуются на "прокачку" одного из трех командиров. Развитие каждого дает ощутимые бонусы определенному роду войск, будь то пехота, техника или десант. Древо ветвится несильно (максимум, 6 вариантов улучшений для каждого командира), но мы же тут не в RPG играем. Желаете, чтобы техника тоже захватывала контрольные точки? Не вопрос. Хотите периодически получать подкрепление? Пожалуйста!
Практика
Так как же это все играется? Сначала, противоборствующие стороны делят территорию между собой. Инженеры возводят казармы, заводики и защитные сооружения. Первые отряды (к слову, пехота передвигается маленькими группами и только так) захватывают близлежащие контрольные точки. Затем, игрок рекрутирует приличную армию и покупает все нужные апгрейды (к примеру, на "Шерман" можно поставить дополнительный пулемет, а инженерам выдать огнеметы). Все. Можно начинать длительные боевые действия в попытке вытеснить врага. Вместо шагающих роботов - зенитки и танки. А вместо доблестного Космодесанта и Воинов Хаоса - американцы и немцы. Есть даже тактика. Солдатню спасают естественные и не очень укрытия. Пара бойцов против танка - не воины. Иногда приходится разыгрывать простенькие маневры. Ежу понятно, что бить "Тигра" в лоб - неразумно. Придется немного потанцевать вокруг железной махины. Зато уж если удастся подойти сзади - победа обеспечена. Дабы чуток подбодрить игрока, почти в каждой миссии дается дополнительное задание или условие, по выполнении которого нас непременно наградят. Нет, не эксклюзивной моделью танка, всего лишь заслуженной медалью. Мелочь, а приятно. Однопользовательская компания - лишь вершина айсберга. Помимо стандартной войнушки с AI (читай Skirmish), в "CoH" наличествует совсем недурственный мультиплеер. Играть с живым противником в десятки раз интереснее, чем с глупеньким компьютером, ибо ему по-прежнему неведомы такие замечательные человеческие качества, как расчет и коварство. Режима всего два - Annihilation и Victory Point Control. С первым все предельно понятно. До 8 игроков, просторная карта, никаких ограничений и правил. В Victory Point Control мы, засучив рукава, пытаемся захватить как можно больше контрольных точек. Кто окажется расторопней, тот и "Царь горы". Здорово, весело. На пару недель развлечения хватит. Потом приедается. В угоду балансу техники маловато. И уж больно вокруг однообразно, карты похожи друг на друга, как две капли воды.
"Официант, ведро попкорна!"
Пока коллеги с запада бьются в бурной истерике и ставят "CoH" запредельные оценки, мы попробуем вынести свой холодный, но справедливый вердикт. Непродолжительная кампания позади, мультиплеерные баталии утихли, а значит, с чистым сердцем скажем вот что. Игра вышла именно такой, какой ее ждали. Безусловно, "Relic" удалось испечь настоящий хит. Мощный, красивый, притягивающий к себе невидимым магнитом. Умельцы-разработчики виртуозно совместили вполне обычный, местами банальный геймплей с голливудской зрелищностью. Да и играть в "CoH", как ни крути, - интересно. Провести тут несколько часов, все равно, что сходить в кино на очередного кассового монстра. С одной стороны, вклада в культурное воспитание личности никакого, зато впечатлений хватит на три месяца вперед. Да и часто ли нас балуют стратегиями, которые заставляют надолго уйти от реальности и, урча от удовольствия, неотрывно глазеть на монитор? Штучная работа. Не пропустите.