The Settlers 2: 10th Anniversary - Припасть к истокам
Припасть к истокам
В то время как Гордон Фримен бороздит просторы Обливиона, некоторые политически отсталые разработчики обращаются к сыплющей песком классике. Зачем-то общаются с поклонниками игр десятилетней давности, дискутируют с ними, и рискуют финансовыми средствами уважаемого издательства, выпуская римейк малоизвестной экономической стратегии в реальном времени "The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici". Но позвольте соблюсти регламент и отставить возмущения по поводу недальновидных дизайнеров из Funatics. Даже если их и уволят за растрату бюджетных средств по заведомо гиблому направлению, нас это никак не касается. Нас касается только вышеупомянутый римейк.
Откуда есмь пошла земля
Сериал The Settlers начинается с игры "Serf City: Life is Feudal", вышедшей в 1994 году. Неплохая по тем временам графика, забавный дизайн и явное намерение разработчиков сместить Populous с места "годсима всех времен и народов". Увы, намерение провалилось - игра банально не пошла в народ. Со второй частью вышло не то, что лучше - просто идеально. "The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici" овладела умами огромного количества игроков в том, далеком 1996-м, когда "Populous" уже умер, а "Black & White" еще не родился. Удобнейший интерфейс, забавный дизайн со смешными человечками, великолепная графика - 1024х768 на тот момент могли позволить себе только 3D-шутеры - действительно сбалансированный геймплей и видеовставки (что на тот момент мог позволить себе не каждый). Пока игрокам было горячо, игроделы выковали диск с дополнительными миссиями и редактором уровней (он так и называется - "The Settlers 2: Mission CD"). И, как кульминационный итог, реализовали то, чего в серии The Settlers повторено не было - они выпустили сборник "The Settlers 2: Gold Edition", в который вошла игра и дополнение плюс 160 фанатских уровней. Стоит ли говорить, что ни одна из дальнейших игр под брендом The Settlers такого же оглушительного успеха так и не поимела? Собственно, The Settlers уже давно не бренд, а целый поджанр. Симуляторы Бога того времени делились на два типа: Populous и не-Populous. "Поселенцы" же стояли гордым особняком: они были и правильный, интересный "годсим", и полноценный менеджмент не хуже какого-нибудь "Theme Hospital". Не будем вдаваться в историю, отметим лишь то, что такая анархия в жанре продержалась аж до появления "Black & White", и единственным отщепенцем был "Dungeon Keeper", который на "годсим" тянул постольку поскольку. Но вернемся к нашим поселенцам.
Теряя корни
Сюжетная подоплека, в отличие от куцего (но все же роскошного!) ролика оригинала, была тщательно расширена и дополнена. Теперь граждане Рима оказались не просто путешественниками, застрявшими на архипелаге с чудо-порталами, а разъяренными мужиками, у которых украли всех женщин. По этому поводу на них свалились такие нетривиальные вещи, как падеж скота, голод и неурожай. Рванув в поисках вторых половинок, римляне попали в сильный шторм, который выбросил их на поистине райский остров. Лидер поселенцов сосчитал запасы и поголовье подчиненных и выдал приказ: будем обживаться. Сказано - сделано. Наскоро сколочена штаб-квартира (она же склад, она же общага, она же казармы), определен план работ, назначенные ответственные... Стоп, вот тут появляетесь вы, весь в белом - начальник, бригадир и бог этих маленьких смешных римлян. Новые "Поселенцы" ограничены не пятнадцатью, как в оригинале, уровнями, а всего лишь десятью. Через это игра стала легче и быстрее. Римским разнорабочим явно подкрутили интеллект, так что, в отличие от версии десятилетней давности, дороги не остаются бесхозными, продукты производства и добычи тащат по назначению напрямую, а не через склад, а в буквальном смысле золотых генералов можно выселять из ближних бараков, дабы заполнить ими погранпосты. Плюс немножечко приятных в экономическом плане настроек и графиков - и все это не считая совершенно нового движка. За десять лет можно починить даже самую идеальную игру.
Quo vadis?
Для тех, кто только что к нам присоединился, напомню суть, изюминку и фишку "The Settlers 2". У игрока есть склад, минимальный запас строительного материала и целая орда носильщиков. Задача - строить различные здания, производя различную продукцию и расширяя владения за счет погранпостов (бараки, смотровые башни, крепости). Финальная цель - либо уничтожение противника, который тоже вовсю отстраивается на противоположном конце острова, либо захват портала. Впрочем, одно другому никак не мешает. Экономическая основа The Settlers заключается в производственных цепочках. Чтобы получить доски для строительства зданий, нужно поставить избушку лесника (он будет сажать и выращивать деревья), затем домик дровосека (он будет "превращать" деревья в бревна), потом лесопилку (на ней из бревен делают доски). Это простейший пример. А вот, к примеру, чтобы вырастить генерала, нужно оружие и золотые монеты. Для этого понадобится пять шахт: две угольные, две железные и одна золотая; затем монетный двор, сталелитейный и оружейный заводы, а также любой источник еды - будь то пекарня, свиноферма или добыча рыбака с охотником. Приплюсуем сюда вышеупомянутую цепочку производства досок и гранитный карьер - в итоге получим, что для охраны границ родного государства понадобится более половины типов зданий!
Два Д
Основная головная боль заключается вовсе не в том, где или как взять недостающие материалы, а в... дорогах. Все здания соединены между собой тропинками, дорожками и, при сильной загруженности, целыми хайвеями с грузовыми ослами. Правильно проведенная транспортная артерия оптимизирует доставку ценного груза из одного здания в другое (или на склад). Если враг внезапно нападет на родную хату, времени будет мало, и при отсутствии нужных компонентов для выращивания армии генералов победа будет не такой быстрой и ошеломляющей. В этом случае вас ждет постоянное противостояние, спешный апгрейд погранпостов, высасывание рудных жил, поспешная реорганизация заводских зон, мельтешение курсора мышки по экрану и другие увлекательные приключения. К счастью, проблему "второго Д", которая бубонной чумой косила ряды игроков "первых" вторых "Поселенцев" разработчики успешно решили - ослы парнокопытные и двуногие более не топчутся на месте, ценный груз не складируется на перекрестках в ожидании носильщика, а вырванные волосы не засыпают клавиатуру. Несомненно, самый приятный римейк AI за всю историю игровой индустрии.
Точка зрения
Самое главное, что изменилось за эти десять лет - это, конечно, движок. Полностью трехмерный, написанный с нуля (а не взятый напрокат у The Settlers V, как думают некоторые) и гармонично вписанный в эстетику "Поселенцев". Анимация, которая заставляла плакать от умиления десять лет назад, была переделана под настоящее третье измерение. Прыжки через скакалку, кувырки на месте, ковыряние в носу - все это вернулось. Вот только "окно в окне" куда-то задевали. Комические ужимки доблестных римлян мирно соседствуют с прыжками и поклонами солдат, вышедших на смертный бой с противником. В оригинале побежденный превращался в жертву шаровой молнии, поджаренную и дурно пахнущую. Здесь же он просто падает оземь и исчезает. Да и вообще, в целом нет того веселья. То ли в церкви все не так, то ли отсутствие некоторых привычных деталей подпортило игру - но уже не так интересно пускать игру на самотек, смотреть за любимыми поселенцами, слушать привычное "Юппи!" от геологов и вести камеру на максимальном приближении. Наслаждение игрой ушло куда-то на второй план, выдвинув вперед скучный и до боли привычный менеджмент. Можно пойти на поводу у чувств и купить игру по инерции, в память о прикольной игрушке десятилетней давности, но вот купить эти чувства не получится - на их место претендуют совсем другие поселенцы.