Арифметика войны Оставшись без работы в результате закрытия компании "Galilea", Филипп Тибо (Philippe Thibaut), дизайнер игры "Europa Universalis", решил некоторое время потрудиться в гордом одиночестве, создав полную ошибок и чрезмерно сложную стратегию "Great Invasions". Позднее, собрав друзей, он основал студию "Societe En Participation BOA", равномерно распределив ответственность между 6-ю сотрудниками, выдав им должности сопродюсеров и оставив себе контрольные функции, став главным управляющим. На практике, каждый из его подчиненных играет свою роль. Так, Филипп Малаше (Philippe Malacher) - программист, а Робин Пире (Robin Pirez) - главный и единственный художник. К 250-летию начала военных конфликтов в Северной Америке, в результате которых позднее образовались США, эти 7 человек и создали эту пошаговую стратегию. Мистер Тибо на достигнутом не остановился и привлек к сотрудничеству Франсуа Клостре (Francois Claustres) - одного из основателей самого известного во Франции Интернет-портала о видеоиграх. Вместе они открыли компанию "AGEOD", призванную помогать начинающим студиям и независимым разработчикам доводить свои интересные с культурной точки зрения (это одно из главных обозначенных критериев при отборе подопечных) творения до публики. Протестировать имеющиеся связи фирме и позволил релиз "Birth of America", для которого мсье Тибо занимался не только продюсированием, дизайном, но и сбором исторической информации, сам себя назначив консультантом проекта. Инсталляция завершается запросом на ввод 37-значного серийного номера и чрезмерно долгой загрузкой самого приложения. Авторский обучающим режим оставляет желать лучшего, да и для освоения игры явно недостаточно прочитать 10 абзацев текста и посмотреть слайд-шоу с минимальным влиянием на происходящее, оставляющим игрока в недоумении, почему здесь рассказывается только о четверти игровых возможностей. С документацией дело обстоит лучше. Мило оформленное цветное руководство подробно описывает все необходимое. Видимо, это и есть финальный вариант мануала, потому как в другом файле вы еще и найдете его черновик с непримечательным форматированием и излишним количеством ненужных подробностей в тексте. Кроме этого, три файла в формате .rtf являются своеобразными приложениями и содержат списки игровых юнитов, способностей лидеров и построек. Однопользовательский игровой режим содержит исключительно сценарии в количестве 15-ти штук, за вычетом одного тренировочного. Часть карт здесь названы кампаниями, хотя все это находит отражение лишь в заданных условиях и продолжительности игры, которая тут всегда ограничена максимально допустимым числом ходов, после истечения которых будут оцениваться достижения сторон вне зависимости от их желания продолжать развитие. Имеются 3 игровых фракции: американцы, англичане и французы, плюс время от времени помогающие одной из сторон индейцы. На каждой карте обычно рассматривается конфликт всего 2-х участников, при этом желаемую нацию всегда можно выбрать перед стартом, как и ознакомиться с описанием сценария, где указаны преимущества и недостатки того или иного предпочтения, а также подсказки к успешной стратегии. Первая история посвящена периоду 1754-1763 гг. Борьба за земли и влияние получила название "Войны французов и индейцев" (против британцев и их индейских союзников, разумеется). Этот конфликт называют частью более масштабной "Семилетней войны", театр противостояния которой был куда шире и выходил далеко за пределы Северной Америки. В последней же спор за территорию Огайо вылился в кровавое противостояние. Результатом войны, в которой французы потерпели поражение, стало приобретение англичанами канадских земель, испанцам досталась Луизиана, влияние проигравших в регионе было сведено к минимуму, а несчастных индейцев оттеснили еще дальше на запад. Две отдельных карты предлагают встать на сторону известных полководцев того периода и пройти путем их побед: скончавшегося от ранений генерала французской армии Луи-Джозефа маркиза де Монткальма, потерпевшего фиаско в битве при Квебеке, и генерала британских сил Джеймса Вулфи, одержавшего там же крупнейшую победу. Все остальное тесно связано с войной за американскую независимость от английского господства. Можно либо запустить игру с самого начала конфликта (или даже с короткого сценария, повествующего о неудачном вторжении американцев в Канаду) или же пропустить один год, стартовав в 1776-м. Как и в истории, американцам придется сдерживать наступление противника до тех пор, пока тот не ослабнет, а вмешательство союзника, изменившее баланс сил, не поможет инициировать контратаку. Все самостоятельные сценарии конфликта напоминают блицкриг. За 4 хода британцам под вашим командованием предлагается устроить десантирование, оккупировав Чарльстон и Уильмингтон. В 1777-м была проведена военная кампания Саратога, кульминацией которой стала одноименная битва в октябре этого же года, когда почти 6 тысяч солдат английского генерала Джона Бургойна попали в окружение и сдались на милость победившим американцам, успехи которых теперь заметили французы и поддержали восстание. На все про все авторы отвели 6 ходов. Другие карты уделяют внимание индейским вылазкам в 1778-м, поражениям англичанина Чарльза Корнуоллиса, походам американца Бенджамина Линкольна, осаде Йорктауна в 1781-м, успехам военной карьеры рядового Натаниэля Грина, позднее ставшего знаменитым генерал-майором континентальных войск. Основа геймплея базируется на простых и понятных принципах. Любая карта представляет часть территорий Северной Америки, на которой можно найти несколько крупных городов, обычно являющихся ключевыми для захвата, десяток поселков и необитаемую местность. Все это обычно неравномерно разделено между двумя противоборствующими сторонами, когда, например, у британцев почти всегда мало земель, но больше войск, а мощный флот их линкоров всегда с радостью высадит подкрепления в самых неожиданных местах, в то время как американцам приходится надеяться на умелую тактику и помощь многочисленных ополченцев. Методы той Войны за независимость можно увидеть в историческом фильме "Патриот". Армии двигаются по карте, пытаясь отнять территории у противника, устраивая засады в подходящих местах, верно используя преимущества вроде поддержки от местных племен индейцев, юниты которых являются отличными скаутами и умеют атаковать внезапно. Зимой представители коренных народов должны вернуться в свои деревни до весны, что символизирует лишь временную недоступность такой помощи или постоянную, если противник сжег родные индейские деревни. На города можно нападать напрямик штурмом или же следует заняться долговременной осадой, позволяющей снизить потери. Ключевую роль в управлении юнитами играют наборы приказов. Так, ускоренный марш позволяет двигаться к цели быстрее, но порождает дезертирство. Поведение отрядов в различных обстоятельствах регулируется специальными распоряжениями. Агрессивная тактика заставляет нападать на всех подряд в ущерб обороне и укреплениям, а пассивная - плоха во всем, но ее последователям куда легче отступить в случае столкновения. К войскам можно прикреплять генералов с различными способностями (как положительными, так и отрицательными). У армии может быть всего один главнокомандующий, выбираемый по военному старшинству, дарующий бонусы в сражениях, а остальные военные лидеры в группе лишь слегка ускоряют передвижение группировки, но не имеют эффекта в битвах. Как это бывает и в жизни, обычно самые талантливые полководцы изначально находятся в низших званиях. В результате успешных битв войска получают опыт. Примитивное строительство представлено возведением защитных фортификаций. Авторы внедрили здесь столько ограничений, что зачастую придется иметь дело с уже готовой инфраструктурой, призванной дарить различные бонусы. Так, город помогает его обитателям (гарнизону), снабжая их провиантом, новыми рекрутами и защищая, склад обеспечивает ресурсами, форт дает дополнительный эффект обороняющимся. Все здания, помимо городов, крепостей (усовершенствованный форт, построенный в городском секторе), можно разрушать. Имеются и стационарные юниты и сооружения, например, расквартированное ополчение или запасы товаров. Наземные войска включают пехоту, кавалерию, артиллерию. Морские - суда различной вместимости и боеспособности. В части флота в местных водах безоговорочно доминирует Англия. Способности лидеров включают несколько десятков качеств вроде специализации или национальности. Так, генерал с перком "Канадец" вообще не сможет покинуть соответствующую территорию, как бы вам не хотелось. Американским военачальникам придется свыкнуться с тем, что любое ополчение создается на определенный срок, после истечения которого оно будет расформировано, но некоторые генералы способны удержать армию от распада и дольше. Отрядам в походе требуется еда, вода и боеприпасы (своих ресурсов войску хватает на 2 боя), а это значит, что поблизости всегда должен следовать обоз, который нужно защищать, чтобы он вовремя соорудил в указанном секторе склад и спас ваших подопечных от неминуемой гибели от голода, холода и отсутствия снарядов. Различные погодные условия и тип местности влияют на темп сокращения запасов и число дезертиров, поэтому всегда нужно правильно выбирать время для очередной военной экспедиции. Все это хорошо звучит только в теории, но на практике логический движок неумело оперирует с десятком параметров и модификаторов, что иногда приводит к удручающим результатам. Так, 4 отряда пехоты в чистом поле дали бой 2-м аналогичным подразделениям противника с той же опытностью. В результате нападающие были полностью уничтожены, обороняющиеся получили легкие ранения и по 2 раза за один этот бой каждая из сторон неудачно попыталась отступить, как гласит статистика сражения. Пару раз при высадке десанта армия просто без видимой причины исчезла с карты, что лишь обнажает вершину айсберга технических проблем проекта. Запутанный интерфейс полон не одним десятком мелких некрасивых кнопок и шрифтов разного размера. К счастью, каждая иконка снабжена всплывающей подсказкой, а сводная база содержит информацию по всем подопечным юнитам, находить которые своими силами на карте будет проблематично. Большинство приказов раздается посредством механизма "drag & drop". При этом авторы зачем-то все усложнили мелкими нюансами. К примеру, отряд в секторе с городом может находиться снаружи стен или внутри поселения, но для изменения этого статуса придется некоторое время заниматься раздражающим пиксель-хантингом, пытаясь обнаружить единственно верную точку на карте для достижения желаемого. Бои разрешаются без вашего участия, а вам остается лишь надеяться на хорошую подготовку к сражению и удачу. Система фильтров прилагается, позволяя, например, узнать о лояльности отдельных захваченных секторов, что влияет на минимально необходимый гарнизон для удержания провинции под своим контролем. Графическое исполнение примитивно. Средние по размеру карты выглядят лучше, чем одна огромная в "Great Invasions". Леса, реки (мелкие военные корабли могут их использовать для навигации, если какая-либо крепость не блокирует главное устье) и горы можно различать визуально. Все юниты и генералы представлены иконками с портретами. Анимация просто отсутствует, как и спецэффекты. Состояние погоды отображается вверху экрана статичной картинкой с пейзажем текущей местности. Музыкальное сопровождение содержит несколько бравурных, но не примечательных оркестровых мелодий-маршей. Эффектов очень мало, а озвучивания просто нет. Мультиплеер возможен по локальной сети, Интернету или электронной почте. В последнем случае партии, которую могут организовать до 2-х игроков, понадобится рефери (им может оказаться как один из участников, так и третья независимая сторона). Обязанности последнего заключаются в получении файлов со сделанными ходами от каждого игрока, загрузке их у себя и разрешении хода. Только неясно, какой прок от всего этого судье, которому ничего не остается, кроме как смотреть за чужой баталией и время от времени кликать по кнопочке "Next Turn". Новая стратегия от Филиппа Тибо и его команды, заручившихся административным рычагом в виде собственного издательства, местами наступает на те же самые грабли, что и ее предшественницы. По всему видно, что проект предстает в каком-то незавершенном состоянии, словно строгий график (изначально выход игры был запланирован на начало 2006 года) вынудил авторов пожертвовать отладкой ради скорого окончания творческого процесса. Создатели попытались было искоренить недостатки со сложностью, но в результате просто удалили из игры всю экономику, производство, строительство и дипломатию, оставив одни военные действия с малопонятной обывателю математикой их калькуляции. Все это самым негативным образом отразилось на увлекательности проекта, который по этому показателю серьезно отстает даже от пошаговой стратегии 1997-го года выпуска, лучше оформленной и именуемой "Imperialism".
1155 Прочтений • [Birth of America - Арифметика войны] [28.05.2012] [Комментариев: 0]