Бородатые дезертиры Некоторые российские кинопроизводители частенько заимствуют многие идеи у своих более успешных западных коллег. Их примеру последовали и разработчики видеоигр. Попробовать свои силы в создании стратегий решила отечественная студия "Сатурн+", ответственная за длинную череду отечественных квестов различной степени паршивости. Авторы явно черпали вдохновение в увлекательном проекте 2000-го года выпуска - "Majesty". В 2004-м его безуспешно попытались спародировать сотрудники "Cat Daddy Games" в своей "Medieval Conquest", но на этот раз недостатков не в пример больше. Разработчики "Викингов", прежде всего, адаптировали игровой сюжет, уменьшив роль волшебства. Проект является малобюджетным не только потому, что не содержит защиты, запускаясь без диска в приводе, но и по причине отсутствия хотя бы какого-то руководства или обучающего режима, поэтому все нюансы геймплея придется познавать на практике или с помощью скучных подсказок, напечатанных настолько мелким шрифтом, что знакомиться с ними желание пропадает сразу. Единственная кампания (различные уровни сложности не слишком отличаются друг от друга) включает не один десяток однообразных миссий, предлагающих, в основном, изжить всех врагов с карты. Между уровнями вам расскажут историю о персонажах, заимствованных из скандинавской мифологии. Сюжетная линия делится на две части. В одной повествуется о гибели бога Фрейра, которого обязательно нужно воскресить, чтобы жизнь пошла своим чередом. В центре внимания второй пребывает один из воинов племени - Ганнар (о том, что скандинавское имя Gunnar читается как Гуннар - разработчикам не сказали, а сами они вряд ли догадывались), вернувшийся из похода и заставший родное село в огне. Самый главный вождь тут и отправляет Ганнара сеять хаос и разрушения на территориях противников. Вместо видеоклипов (игра вышла на 2-х дисках) авторы предлагают любоваться на статичный экран и медленно едущий по нему текст, изобилующий труднопроизносимыми наименованиями. По нажатию клавиши "Escape" время этой экзекуции можно свести к минимуму. Данная стратегия подразумевает лишь косвенное управление подопечными через развитие городской инфраструктуры, призывающей жителей к ратным подвигам. В списке доступных построек значится несколько десятков зданий, разбитых на группы: питание (костры), ночлег (дома), выпивка (пивные), гигиена (водоемы), развлечения, обучение (упражнения для боевых тренировок), религия (храмы для богов) и прочие (рынок, кузница и т.д.). Внутри каждой группы здания различаются по стоимости возведения и положительному эффекту, который обычно представлен количественным выражением удовлетворения конкретных потребностей викингов. Игра включает 6 ресурсов: дерево, "метал" (авторам можно порекомендовать еще и чтение орфографического словаря, чтобы избавиться от подобных ошибок), украшения, шкуры, камень и золото. Последнее является ключевым, а всего остального обычно бывает в избытке, несмотря на то, что добыча традиционным способом не предусмотрена, а запасы пополняются только после успешных рейдов. Весь строительный список изначально закрыт, предоставляя вам, в среднем, по 2 новинки на миссию, из-за чего первые уровни оказываются неимоверно сложными, поскольку без определенных бонусов победы добьется далеко не каждый. Жители очень требовательны к качеству предлагаемых городом услуг, что оценивают параметры счастья и лояльности. Грустный, но опытный воин без раздумий от вас уйдет, не вернув ни одной затраченной на его развитие копейки, а наем новичка обходится в 500 монет, что сравнимо со стоимостью некоторых зданий. С преданностью еще сложнее. Она падает, если викинги хотя бы пару минут спокойно пребывают в родной деревне, не сражаясь. При достижении середины шкалы общей лояльности дезертирство происходит сразу с десятками персонажей, покидающими вас один за другим, что способно ввергнуть и без того хилую экономику в безнадежный ступор, если вдруг у вас в резерве не окажется достаточно звонких монет, чтобы быстро заменить ушедших. В "Majesty" вы назначали награду, а опытные вояки сами оценивали свои силы ее заработать, чтобы потом оставить часть премии в вашей казне, обменяв ее на новое снаряжение. Здесь же походы организуются только по вашему велению. Выбираете цель из списка, смотрите на подробную численность обороняющихся и выделяете необходимых солдат. Оплата дозволяется 2-мя способами: либо сразу все (дорожные расходы и жалованье каждому), либо процентом от добычи. Первый вариант просто не имеет смысла, предлагая вам сразу отдать несколько тысяч за неизвестно какой результат, поэтому приходится пользоваться вторым (ваши премии в случае успеха вне зависимости от варианта получаются примерно одинаковыми), но все же непонятно, почему дорожные расходы лекаря составляют 800 монет на одну вылазку для разграбления или разрушения. При попытке послать слишком сильный отряд, чтобы свести потери к минимуму, требуемый группой процент добычи переваливает за 100%, т.е., по логике, вы должны будете отдать вернувшимся все награбленное, а еще и доплатить из своего кармана за подвиг, недостойный героев. Естественно, развитие в таких условиях невозможно. Создалось впечатление, что исход боя при равных условиях решается случайным образом, но есть и другая проблема. Допустим, вас просят уничтожить деревеньку, охраняемую 6 солдатами второго уровня опытности. Вы посылаете на миссию 14 своих вояк и терпите поражение, а враг теряет всего двоих и на единицу повышает опыт всем уцелевшим. Следующие пару часов вы потратите на восстановление хозяйства, ведь даже при потерях в 10 человек, вам понадобится 5 тысяч монет и уйма свободного времени для собрания пополнения. К тому же еще и придется следить, чтобы остальные подчиненные не разбежались от скуки, пока вы выполняете необходимые дела. Итак, потери восполнены, и вы в бодром настроении духа отправляете на финальный рейд максимально возможное число солдат - 20, часть из которых уже сами заработали себе второй уровень опытности. Не моргнув глазом и вообще без потерь, великолепная четверка противников снова выйдет триумфатором из боя, став еще на уровень опытнее. Вы снова лишитесь двух третей армии и тут уже сами должны будете признать свое поражение и устроить перезагрузку уровня, ведь обучать викингов пока не разрешают, а сами они будут повышать мастерство долгие часы игры. Много позже вы поймете, что в самом начале вместо 14 солдат нужно было отправлять никак не меньше 20. Такие тупиковые расклады случаются здесь слишком часто. Бывалые воины умеют изредка стрелять из лука, например, по дозорным на башнях, являющимся неплохим укреплением. Одна вышка может остановить нападение небольшой группы солдат. Помимо обычных меченосцев, в игре присутствует лекарь для пополнения здоровья раненым (в поход этого субъекта лучше не брать, т.к. он движется настолько медленно, что успеет лишь к окончанию схватки) и священник-дипломат для дружественного поглощения, что будет очень дорого стоить. Легче всего зарабатывать деньги нападением на бесконечно генерируемые караваны, но со временем после серии удачных атак их охрана тоже становится опытнее. Религиозный аспект представлен поклонением богам через размещение отдельных сооружений. Предпочтение одного из них может и понизить ваш рейтинг в глазах другого. Боги даруют определенные бонусы, делая постройки дешевле, боевой дух выше, помогая в морских сражениях, или мешают, если отношения с ними у вас не сложились. Искусственное затягивание времени, требуемого на прохождение игры - недостаток проекта. Большие карты без "тумана войны" не скрывают главного - слишком медленного темпа происходящего. Викинги ходят в походы со скоростью муравьев. На одну простейшую вылазку уходит более 10 минут реального времени, не считая последующие затраты на ожидание, пока ранения будут залечены, а новички заполнят дома павших в бою. Лучше уж загружаться в прошлое и отменять безнадежные походы, чтобы сберечь свое время. Пауза и 2 режима игровой скорости не помогают. Вы всегда предпочтете тот, что быстрее, чтобы не уснуть от скуки; при этом он больше напоминает обычную скорость в других стратегиях. Компьютер постоянно жульничает и себе подыгрывает. Авторы дали ему достаточно ресурсов, опытных воинов и отстроенные города, и заниматься их развитием AI просто нет смысла, потому что уже все есть, чтобы затянуть вам прохождение любого уровня на пару часов, пока вы накопите необходимый опыт, чтобы бросить вызов главному противнику. Хотя иногда раненый викинг может сбежать с поля боя, ваши лучшие бойцы обычно погибают, чтобы вы еще дольше готовились к новой войне. Нельзя отправить две вылазки к одной цели, пока остатки первого отряда не вернутся на базу, но это позволяет врагам залечить все раны. Солдаты AI получают новый уровень опыта после каждой удачной битвы, ваши - только после каждой десятой. Интерфейс на удивление неудобен. Неверно подобранный шрифт сочетается с объемными панелями интерфейса, выскакивающими изо всех углов, стремясь поглотить все бОльшую часть экрана. Иконки снабжены всплывающими подсказками, но их рисунки настолько невыразительны, что десятки раз вы будете выбирать разграбление вместо разрушения или совершенно случайно отменять целый поход в середине путешествия, лишь желая посмотреть поближе на его участников, а все потому, что авторы не добавили контрольный вопрос-предупреждение на такие важные решения. Разве что арт содержит несколько приятных глазу фоновых картинок, но все же в этой части игры слишком много недостатков, к примеру, иконка строительства всегда серая, поэтому сначала вы будете принимать ее за недоступную. Чтобы оценить обстановку, нужно иногда заходить в дома, проводить ремонт, а еще можно смотреть общую статистику, в которой кто-то на нескольких страницах изложил все данные в цифрах. Новостную ленту можно прокручивать назад, но важные сообщения о результатах походов и сами должны отображаться так, чтобы игрок успевал их подробно изучить и сделать выводы. То, что здешний сценарий писали 4 человека - уже смешно, но вы еще не видели генератора имен, выбирающего из общего списка более-менее обычное имя и добавляющего к нему кличку. "Эдик Сластена", "Шприц Кацман", "Сарана Смурная" - переизбыток богатой фантазии создателей.
Хотя графика и трехмерная, но выглядит хуже некоторых старых изометрических конкурентов. Кособокие деревья и камера, еле переползающая через горы, дополняется скучной архитектурой, примитивными мелкими моделями человечков, несложной анимацией, которую почти и не видно, и отсутствием спецэффектов. Две копошащихся разноцветных кучки вояк всегда сопровождаются надписями о ходе боя, которые не успеваешь читать. Камеру вращать неудобно, да и необходимости в этом обычно нет. Набор записанных на синтезаторе музыкальных треков содержит как приятные мелодии, так и надоедливые. К счастью, они постоянно меняются в цикле плейлиста. На озвучивании сэкономили, а эффекты и в аркадах бывают лучше, чем здесь. Ни мультиплеера, ни свободной игры - к печальному результату привело отсутствие опыта работы в жанре у авторов. Не следовало так кардинально менять свою специализацию, или хотя бы нужно было самим оценить геймплей, укоротив игру, но сделав ее более интересной и не раздражающей неприятными мелочами, но даже этого не было сделано, что и решит будущую участь проекта.