Средневековая Европа. Войны, интриги, рыцарство, церковь, крестовые походы... Столкновение больших и малых армий, осады замков, торговля и дипломатия, подъем экономики и шпионаж - это и многое другое ложится на мощные плечи игрока. Все это обещается на коробке с диском и, надо отдать должное разработчикам, действительно имеет место в игре. Правда, вот выглядит несколько неприглядно... Разработчики из хорватской студии "Cateia Games" попытались совместить "Героев" с серией "Total War". Быть может, при иных условиях такой гибрид вышел бы жизнеспособным, но данный случай к таковым не относится. От первых "Короли" позаимствовали карту уровней. Яркая графика с неподвижными объектами и слабенькой анимацией вроде рыбок в речке или мертвеца на виселице. Передвигая по карте собственные войска (до трех армий максимум), мы исследуем карту, защищая и развивая свои деревни, грабя и сжигая вражеские (точнее - грабить и сжигать можно все, но зачем нам сжигать свою?), нападая на вражеские армии, стоящие тут и там, исследуя различные строения вроде руин или же осаждая крепости противника. От "Total War" же были позаимствованы битвы в реальном времени. А теперь поподробнее. 1. Экономика. Зиждется на шести основных ресурсах: мука, мясо, дерево, камень, железо и деньги. Мука и мясо добываются на полях - отдельно взятых объектах, количество которых жестко обозначено для каждой карты. Их нельзя строить или захватывать - сколько дали в начале миссии, столько и будет в конце. Соответственно - нельзя на одном поле одновременно производить и муку, и мясо - только один вид продукта. Понятное дело, наши крестьяне, которые работают на полях, эту же пищу и потребляют. Сразу хочется отметить, что в конечном итоге ее (пищи) всегда будет не хватать. В любом случае и при любом исходе. А поскольку поля строить нельзя, единственное спасение - рынок. Дерево, камень и железо добываются на лесопилке и рудниках соответственно. Как и поля, эти объекты нельзя захватить - они либо даны игроку, либо нет. Все это можно или продавать на рынке (при условии, что у нас построено/дано при старте нужное строение), или же пустить в производство. Производство ограничивается оружием для армии или строительством скромного набора зданий. Деньги, универсальный ресурс человечества, добываются тремя способами. Первый - продажа первых пяти ресурсов на рынке. Второй - нахождение кладов и исследование развалин (об этом мы поговорим чуть позже). Третий - налоги. Налоги взимаются с крестьян и капают непосредственно в наш карман. Так что, с одной стороны, чем больше крестьян, тем шире налогооблагаемая база. С другой стороны, много крестьян - это постоянная нехватка пищи, которую приходится докупать на рынке, отчего налоги как таковые себя не оправдывают, даже если стоит цифра 50% и более. 2. Строительство На удивление, в одиночной кампании доступно далеко не всегда. Происходит все аналогично "Героям": выбрали здание - и ждем необходимое количество ходов. Зданий всего 8, при этом зачастую какие-то из них строить нельзя. Творится все это внутри замка, узреть снаружи можно лишь постройку бастиона, замка или крепости. И то, и другое и третье, грубо говоря, три уровня одного и того же здания - нашей штаб-квартиры. 3. Чернь (они же крестьяне). Помимо количества, эти безобразники обладают еще двумя показателями - моралью и здоровьем. Оба этих показателя необходимо держать выше 25 (максимум 100), в противном случае будет или бунт, или эпидемия чумы. И то, и другое ведет к резкому сокращению численности пролетариата, отчего, во-первых, падает количество золота с налогов, и в конечном итоге некому будет работать на полях, рудниках и лесопилке. Впрочем, хитрость тут невелика - следить, чтобы на каждый ход у крестьянства было хоть немного мяса и муки для еды. Не обязательно по максимуму (количество потребляемого продукта на экране статистики) - хоть сколько-нибудь. Тогда оба показателя будут подниматься, а не опускаться. 4. Производство. При наличии кузницы мы можем производить оружие. Для этого нам нужно "всего лишь" дерево и железо. Если у игрока нет лесопилки и железного рудника, то покупка нужных ресурсов на рынке влетит, мягко говоря, в копеечку. Выбираем потребный тип оружия/брони - и работа в кузнице будет кипеть до тех пор, пока не кончатся ресурсы или игрок не отменит свой заказ. 5. Воровство. Если нам позволят построить воровскую гильдию, то сии товарищи будут каждый ход поставлять нам дерево, железо или камень. До тех пор, пока их не поймают. В этом случае гильдию воров придется строить заново. 6. Наука. Развитие науки идет за счет денег и железа, позволяя игроку повысить максимальную "вместимость" деревни, а также уровень производства муки или мяса с полей. В любом случае, как уже говорилось, поля не способны прокормить прирастающее население. 7. Дипломатия. Возможность засылать к различным фракциям шпионов и послов, торговать ресурсами и делать подарки. В целом - искусственно приляпанный к геймплею элемент, поскольку задействуется он обычно лишь в тот момент, когда этого требует условие миссии. Пока нам не скажут "Отослать в такое-то королевство посла", заходить в оное окошко не имеет никакого смысла. Ни практического, ни эстетического. 8. Объекты для захвата. Как ни странно, таких немного. Это или дольмены (обелиски, статуи и пр.), дающие игроку какие-то бонусы каждый ход, или сундук с сокровищами, или здание, в котором мы можем производить армию, дабы ее (армию) не пришлось тащить через всю карту. 9. Случайные и неслучайные события. С завидной периодичностью на игрока обрушивается вал всякого рода приятностей и неприятностей. Это уже упомянутые крестьянские бунты и эпидемия чумы, церковные налоги и имперские подати, подарки союзников в виде ресурсов или оружия, наводнения и землетрясения, пожар и пр. В части случаев игроку предоставлен выбор - к примеру, согласиться на торжественное сожжение еретиков в провинции, или нет. От выбора зависит пост-эффект события: согласились - поднялась мораль у крестьян (ибо правитель следует указам церкви), но упала мораль у войска. Не согласились - поднялась мораль у войска, но упала у крестьян. 10. Специальные юниты Разведчик, убийца, телохранитель-преторианец. По нажатию кнопочки и при наличии нужной суммы денег, разведчик захватит нам здание (из тех, что можно захватить, разумеется). При этом армию в нужную точку вести не нужно - просто через некоторое время строение будет "нашим". Убийца попытается убить вражеского генерала, в то время как телохранитель будет охранять нас от убийцы противника. Самое смешное в этом то, что, взяв сей актуальный момент, разработчики низвели его до банального "чей уровень выше, тот и в дамках". То есть, если мы вовремя не "проапгрейдили" своего телохранителя (опция появляется после найма), оставив его на 2-ом уровне, то убийца 3-го уровня с легкостью упокоит объект охраны. То есть - нас. И, естественно, наоборот. Хорошо, что нам нечасто дают "специальные юниты"... 11. Армия, битвы, развалины. Итак, самый мрачный пункт, специально оставленный напоследок. Начнем с того, что юнитов в игре немало. Перечислять все не буду - скажу лишь, что есть и лучники (2 вида), и пехота (много видов), и всадники (три вида), и юниты поддержки (два вида). К последним относятся монахи, благословляющие воинство, и механики, строящие осадные орудия. Создание армии происходит при наличии у игрока бараков. В процедуре задействованы крестьяне из деревни и нужный тип оружия. То есть для создания лучников нужен лук и крестьянин, для мечника - крестьянин, меч, доспех и щит и т.п. Игрок может управлять максимально тремя армиями. Вновь созданная армия появляется у штаб-квартиры или у захваченного аванпоста (которые в процессе игры встречаются не часто). Передвигается армия исключительно по дорогам, как по рельсам. За каждый ход игрока, армия может сделать от одного до трех шагов, количество которых зависит от показателя морали (морали армии, но не крестьян - не путать). При этом: а) маршрут следования назначить нельзя, б) за раз армия делает только один шаг, и в) чтобы передвинуться на этот самый шаг, армия тратит от 10 и более секунд реального времени! То есть, сделав шаг, игрок долго и терпеливо ждет, пока же на мониторе человечек перейдет на этот самый шажок вперед. Никаких клавиш или настроек для ускорения процесса обнаружить не удалось - что, мягко говоря, расстроило. Когда армия одна, еще можно потерпеть, но когда армий две или три... Процесс перемещения всех трех начинает откровенно бесить. Сидеть и ждать, пока фигурка рыцаря усиленно перебирая ножками и размахивая в разные стороны локтями, переползет на еще один шаг - занятие для очень усидчивых и терпеливых. Не прошло и года, как мы добрались до врага и решили начистить ему физию. Сие действо напоминает сильно упрощенный "Total War". Войска делятся на отряды по 40 человек в каждом (читай - у полного отряда 40 единиц здоровья). Лучники могут сделать до шести выстрелов, после чего абсолютно бесполезны. Мечники долго идут, но сильно бьют. Конница передвигается быстро, но не стоит сталкивать ее с копьеносцами. Ну и т.д. Поле битвы - двумерное, подчиненных нельзя разбивать на отряды-группы, так как они по умолчанию привязаны к родам войск (1 - лучники, 2 - ополченцы, 3 - мечники и т.д.). В общем, обстреляли всех лучниками и добили остальными - первый и главный тактический секрет "Королей". Второй секрет - тех же лучников, если их очень много, необходимо делить на кучки - в противном случае теряем в наносимом противнику уроне. Третий - вариантов типа: "Малыми силами - к большой победе" в игре не предусмотрено. Так что даже и не пытайтесь напасть на превосходящие силы противника - проиграете. Графика отсылает к временам третьих "Героев", если не вторых. Вполне типичная малобюджетная стратегия. Звуковой набор минимален. В итоге - любопытная идея, в очередной раз скончавшаяся в муках после долгих и продолжительных пыток разработчиками. Одна-единственная штаб-квартира с необходимостью гонять подкрепления по всей карте. Выданные по умолчанию рудники и лесопилка, которые нельзя ни потерять, ни отбить у противника - прощай, охота за ресурсами. Деревни, которые можно только ограбить или сжечь (потуги на "науку" в счет не идут). Как результат - ушла вся логика "Героев", поскольку победа в "Королях" достигается исключительно прокруткой ходов, а никак не тактическими изысками. Шестизарядные лучники и целых 2 (два) типа построения нельзя назвать даже пародией на "Total War". В общем, если вы питаете склонность к мазохизму, можете приобрести данный продукт и насладиться длительными переходами армии от врага А до врага Б, строительством 2-5 строений (ну не дают нам строить все 8 на одной миссии), а также множеством сообщений о "сожжении еретиков". А что делать - жгли тогда частенько... Наверное, хорошо, что сейчас эти времена прошли... Наверное...