Определенно благодатным выдался текущий год на градостроительные симуляторы "про Древний Рим". Видимо, всем очень хочется спихнуть с трона короля жанра в лице Caesar III, который хоть и вышел довольно давно, но пока так и остается недостижимой мечтой для многих разработчиков. После небольшой кучки клонов-подражателей наступил черед новой волны "симуляторов Цезаря", к тому же переехавших на рельсы полноценного 3D. В июне пустился в плавание Glory of the Roman Empire, подробности о котором вы можете узнать из соответствующего обзора на нашем сайте, в июле приветливо помахали ручками сразу два гранда игростроения, спустив со стапелей CivCity: Rome, осенью ожидается швартовка мчащегося на всех парусах Caesar IV, да еще на горизонте маячит Heart of Empire: Rome. Даже у искушенного в тонкостях службы градоначальника времен Римской империи голова может пойти кругом. Хотя, конечно, чем выше конкуренция, тем качественнее в итоге должен получаться продукт. Закон рынка. К сожалению, наш сегодняшний гость является отнюдь не венцом этой конкурентной борьбы, а дежурным кирпичиком, очередным эволюционным звеном, которое пытается соединить прошлое с будущим. От прошлого взяли основную градостроительную концепцию и тонкости геймплея, от будущего - улучшившуюся графику и современный трехмерный движок. Впрочем, совершенно неаппетитный и вовсе не тот, который бы хотелось увидеть в середине 2006-го года. Довольно странно, что Firefly Studios (создатели Stronghold) совместно с конторой Сида Мейера, Firaxis Games, замыслившие соединить в одном проекте черты SimCity и "Цивилизации", так и не смогли явить публике симпатичную картинку, а ведь у CivCity Rome и без этого хватает темных пятен. Но обо всем по порядку.
Судьба архитектора
Знакомство с игрой начинается с главного меню, в котором, помимо малоинформативной кнопки Play, можно наткнуться на знакомую "Цивилопедию" и притулившийся в самом низу редактор карт. Если с созданием собственных ландшафтов все более-менее понятно, то обзорная экскурсия по страницам "Цивилопедии" вызывает откровенное уныние. Такое ощущение, что авторам лень было перелопачивать большие массивы текста, поэтому для каждого понятия они подготовили буквально одну-две строчки. Дополняют бесславный цитатник совершенно кошмарного вида рисунки - попытка изобразить не то фрески, не то наскальную живопись, - вчистую проигрывающие любой подборке мазилок из ближайшего детского сада. Переварив первую порцию сюрпризов и приготовившись к самому худшему, отправляемся покорять просторы одиночной игры, потому как мультиплейера в CivCity: Rome нет и не предвидится. На выбор предлагается либо продолжительная одиночная кампания, либо небольшая подборка отдельных сценариев, в которых задачка по строительству города усложняется соседством с агрессивными варварскими племенами, нехваткой места под застройку, скудностью финансирования и прочими малосимпатичными факторами. Первые миссии кампании, что являет собой нечто среднее между обучающим руководством и "песочницей", предельно просты - требуется собрать столько-то единиц ресурсов и повысить статус домов горожан до определенного уровня. Застроив на протяжении нескольких миссий под завязку один и тот же город (нередко приходится даже перестраивать, чтобы соответствовать новым приоритетам), переезжаем в следующий и так, пока не застроим своими поселениями всю Империю. С каждым разом взять заданную планку становится все сложнее, ибо приходится не только обслуживать разрастающееся количество производств и налаживать инфраструктуру, но пытаться угодить все большему количеству горожан, отражать атаки соседей, строить чудеса света и бороться с напастями вроде землетрясений, бунтов или пожаров.
Мы строили, строили...
Центральным сооружением, как водится, является городской центр, который мы устанавливаем самостоятельно и в который тут же начинают стягиваться вольные гастарбайтеры со всей округи. Если их удовлетворят условия проживания в вашем городе - останутся, нет - тут же убегут, откуда прибыли. Первым делом рядом с их домами необходимо копать колодцы, позднее их заменят тянущиеся от ближайшей реки акведуки (непропорционально гигантских размеров - примерно такой же высоты, что и самые высокие здания и монументы). Аппетит приходит во время еды, после колодца жители захотят, чтобы поблизости от их хибар находились лавка мясника и винодельня, мастерская по пошиву туник и производству кроватей, храм одному из богов (после появления храма жители получают возможность жениться и плодить потомство), пекарня, термы, библиотека, рынок рабов, больница, парикмахерская, цветочный магазин, сенат и бог знает чего еще. Причем у них еще должно быть достаточно времени, чтобы в свободный от основной работы вечер обойти все магазинчики, собирая домашний скарб и пропитание. Каждое из вышеупомянутых сооружений обладает своей зоной влияния, чем больше такого влияния испытывает жилище рядового обывателя, тем краше его внешний вид и выше статус. И куда важнее - налоговые отчисления (налоговых сборщиков, кстати, нет), ведь чем больше прибывает денежных вливаний в бюджет, тем больше возможностей для маневров. Если же вас угораздит уйти в минус (возможность несколько раз за миссию брать заем в некоторых сценариях отсрочит эту тягостную минуту), как вас сей момент вышвырнут с насиженного места, как не справившегося с должностными обязанностями. Но вернемся к благоустройству быта поселенцев. Поначалу возводим для них неприметные лачуги, которые постепенно видоизменяются и расцветают, проходя весь долгий и тернистый путь (shack - hut - hovel - insula - domus - villa...) до зажиточного дворца. Если из соцветия окружающих дом благ внезапно вырвать один из "лепестков" (например, нужно расчистить место, уничтожив лавку или храм, чтобы провести акведук), то он тут же откатится на предыдущий уровень. Тут требуется поистине ювелирное жонглирование точечной застройкой (в этом должна помочь возможность по "перенесу" домика горожанина в другое место - причем без всякого сноса и повторного строительства), чтобы на ограниченной территории умудриться втиснуть что-то новое, при этом не разрушив того, что тут уже было построено. Иначе, не успеете и глазом моргнуть, как ощутите себя слоном в посудной лавке - взращенная с таким трудом дойная "вилла" всего за несколько секунд может обернуться малопривлекательным "бараком". Свобода в плане строительства в СivCity: Rome ограничена только собственной фантазией и специфическими требованиями для отдельных сооружений. Изначально для архитектурных изысканий предлагается кусок территории с равнинами, лесами, горами и реками. Где возникло желание возвести ферму или хижины для горожан - там их и устанавливаем, разумеется, если есть достаточное количества плоского и ничем не занятого рельефа. При возведении еще можно повращать здание на 90 градусов, и вовсе не обязательно, чтобы где-то поблизости пролегали дороги. Они, конечно, многократно ускоряют все производственные цепочки (люди по ним буквально бегают, а не ходят - зато стоит такое удовольствие сопоставимо, а то и куда дороже многих зданий), но вовсе не обязательны. Главное при планировании "рабочих" маршрутов - пытаться свести их протяженность к минимуму. А это значит, что по возможности рабочее место должно находиться поблизости от жилища горожанина, в котором он любит коротать свое свободное время. Длительность рабочего времени, кстати, можно варьировать, как и уровень зарплаты, а также рацион питания. Рядом с производством должны располагаться склады и хранилища - два основополагающих булыжника в основании экономики в CivCity: Rome. Они бывают двух типов: для продуктов питания и всего остального. Сюда жители и рабочие таскают добытые ресурсы, которые потом забирают лавочники, чтобы потом вернуть в виде готового товара.
Хлеба...
Цепочка "под ключ" выглядит примерно так - на виноградниках собирают виноград и доставляют в хранилище, где его забирает работник винокурни, производит вино и возвращает обратно в хранилище, куда за ним приходят жители. Или так - в каменоломне добывается камень (из ресурсов еще фигурируют дерево, железо и мрамор), который отвозят на склад, откуда его берут для нужд строительства. А вот вариант из двух звеньев - на лесопилке рабочие валят деревья и отправляют в виде досок на склад. Оттуда доски забирает плотник, чтобы сколотить из них кровати и опять отвезти на склад. После чего на склад отправляется уже местный житель, дабы собственноручно взять готовую лежанку (за неимением спального места люди готовы спать на полу) и на своем горбу притащить в собственный дом. Любопытно, но абсолютно все постройки (дома, дороги, мосты - не имеет значения) в игре возводятся моментально, а времени на строительство требуют только уникальные сооружения. Чем длиннее путь, который проходят все участники цепочки, тем дольше приходится ждать результата, а то ведь можно и вовсе не дождаться. Скажем, ремесленник отправится на заслуженный отдых, или ресурс со склада утащит более расторопный товарищ из соседней лавки. Чудеса эффективности демонстрируют лишь те схемы, где все компактно расположено в одном месте. Причем желательно рядом со складом и хранилищем. Удивительно, но при таком многообразии ресурсов и товаров все, что произведено в городе, им же за милую душу и потребляется. Торговля при этом является настолько хилым и недоделанным инструментом, что играет вовсе не ту роль, которую заслуживает. Судите сами - рынок способен торговать с соседним городом всего 1 (одним) типом продукции! Прямо чудеса специализации. И при этом еще караваны (можно наладить торговлю и на кораблях) с грузом перемещаются со скоростью пожилых черепах. Если желаете, например, продавать камень и одновременно закупать зерно, придется построить два отдельных рынка, а это влетает в копеечку.
...И зрелищ
Впрочем, город - это далеко не только производственные цепочки. Открыв экран общего рейтинга, можно получить детальную картину, где все аккуратным образом разложено по полочкам. Так, в вашей вотчине все должно быть еще в порядке с религией, а значит, храмам в честь разных богов положено стоять на каждой улице. Никуда не деться без должного сервиса - госпиталей, образовательных учреждений, библиотек и охраны. Кстати, презабавная картина вышла с охранными вышками, примерно как и с рынками. Их два типа: первые будут следить за пожарами и препятствовать их распространению, а вторые - отражать нападение диких животных, помогут справиться и с городскими бунтовщиками, но никак не отреагируют на нападение неприятеля. Охрана охране рознь, пускай варвары бегают по улицам, размахивая мечами, засевшим в вышках на это начихать. Сказано ведь - диких зверей изводить, а агрессорами пусть армия занимается. Далее в каждом приличном городе должны непременно быть центры общения и развлечения: таверны, музыкальные школы и площадки для представлений, актерские школы и театры, тренировочные центры гладиаторов и амфитеатры для сражений, плюс арены для боев животных (авторы считают, что в те времена практиковались побоища между страусами, крокодилами, львами, леопардами, слонами и даже жирафами). Колесницы? Имеются, а также школа возничих и, собственно, сам огромный цирк, где проводятся скачки. Большой город кроме всего прочего должен быть симпатичным, чистым и величественным. Первое решается за счет украшения улиц фонтанами, садами и прочими колоннами-монументами, второе - наймом уборщиков, третье - сооружением чудес света. В ассортименте семь чудес, но это вовсе не тот список, про который пишут в книжках: Великий Маяк и Библиотека, Пантеон, парочка обелисков, Колизей и Цирк Максимус (прозвище получил не то в честь гладиатора-императора, не то просто из-за размеров). Чудо, награждающее определенными бонусами, обычно требует огромного количества камней и длительного времени на строительство. Точно так же бонусы падают с неба в результате изучения технологий (еще одно заимствование из "Цивилизации"). Хоть открываются они быстро, примерно по науке за несколько минут, зато одновременно можно изучать только одну, да и стоят недешево. Общее количество технологий, объединенных в развесистое "дерево", внушает уважение, однако на практике польза от них незначительна. Например, на несколько процентов увеличивается скорость перемещения, уменьшается время добычи или производства, падает потребность в ресурсах и т.п.
Труба зовет
Не обошлось в CivCity: Rome без военных маневров. Конечно, сравнивать игру, к примеру, с Rome: Total War было бы глупо, ведь здесь все войсковые операции реализованы в самом примитивном виде. И потом, далеко не во всех миссиях на вас будет кто-то нападать, а вы отчаянно защищаться. Ключевая задача состоит в строительстве инфраструктуры и отладке всех систем сложного городского механизма, чтобы работал как часы, позволяя жителям пребывать в отличном расположении духа. Война же выступает как бесплатное приложение, не более того. Вместе с тем возможность создавать армию и воевать с ближними позволяет вырваться из градостроительной заводи и немного пощекотать себе нервы. Типов боевых отрядов всего два: мечники и копейщики, а управление осуществляется как в любой RTS: ткнул мышкой в солдата, потом выбрал ему цель. Сражения не территории города идут у вас на глазах и в реальном времени (можно усложнить врагу задачу, если возводить стены), а на общей карте никак не показываются, а вовсе отданы на откуп автоматическому подсчету итога. Результатом столкновения двух отрядов, отображаемых круглыми иконками, станет автоматическая победа того, у кого армия больше (кстати, если проморгаете, то вас даже не поставят в известность, что состоялось сражение и каковы его результаты - пожалуйте рыться в экране статистики, сверяя число убитых с обеих сторон). При желании можно даже захватить варварский поселок, чтобы остановить непрекращающееся нашествие вражеских толп, а заодно и приобрести себе нового торгового партнера.
Небоскребы и заключенные
Многие ляпы и недочеты можно было бы простить, если бы CivCity: Rome была бы великолепна визуально или била точно в слуховой нерв качественно подобранными композициями. Если звук еще можно переварить, то с графикой, увы, совсем не повезло: не впечатляет она ни при первом взгляде, ни во всех последующих. Тяжеловесный интерфейс с панельками в пол-экрана напоминает представителей "старой школы", когда никто не думал об эргономичности и удобстве. Демонстрируемые стандарты трехлетней давности (размытые текстурки, слабая детализация) дополняются полным отсутствием смены времени суток и погодных эффектов. Угол наклона камеры неудобный, а изменить его нельзя - большинство уникальных строений вообще не умещаются на экране. То и дело приходится вспоминать родственников разработчиков по женской линии, когда необходимо выбрать определенное здание. В трех случаях из пяти вы ткнете мышкой либо в жителя, который находится внутри (не иначе прозрачные стены - хотя авторы делали прозрачными только потолки, когда камера опускается низко к земле), либо в соседнее сооружение, чьи "реальные" размеры явно превосходят то, что демонстрируется на картинке. Как тут еще раз не вспомнить про несоответствие размеров того же акведука прочим зданиям. Это были, конечно, неординарные и сложные инженерные сооружения, простирающиеся на десятки километров, но все-таки не такие, чтобы Колизей попросту терялся на их фоне. В тоже время очень интересно (особенно поначалу) наблюдать за работой жителей, ведь можно реально проследить за любым производственным процессом (человечки усердно выращивают урожай, таскают большие камни и бутыли, возят повозки и т.п.) от начала и до самого конца. Забавное, однако, представление у авторов о варварах - если все их изображают этакими заросшими дикарями в звериных шкурах, то у Firefly Studios получились какие-то образцово-показательные "зеки": с голым торсом и все поголовно в полосатых тюремных штанах.
Цезарю - цезарево
И все-таки поиграть в CivCity: Rome стоит по целому ряду причин. Во-первых, подобные градостроительные симуляторы нечасто заглядывают к нам в гости, пусть ситуация и стала меняться в лучшую сторону. Во-вторых, даже несмотря на устаревшую графику и ряд, мягко говоря, странностей, игрушка почти ничем не уступает, а порой и превосходит недавний Glory of the Roman Empire и потому способна порадовать поклонников размеренной градостроительной рутины, окутанной древнеримской атмосферой. Хотя бы и ненадолго. Ведь уже очень скоро должен протрубить о себе Caesar IV. Вот тогда и узнаем - кто же в доме хозяин.