Напряжение в Зекистане нарастает! Вслед за американскими миротворцами в страну введены части английской армии. Однако, несмотря на этот факт, обстановка накаляется. Повстанцы не желают умиротворяться, а бегают по улицам столицы с оружием, стреляя во все, что движется. Впрочем, союзное командование не теряет надежды урегулировать этот конфликт в кратчайшие сроки. Приблизительно в таком духе можно описать историю игры "Full Spectrum Warrior: Ten Hammers". К сожалению, четкой сюжетной линии выделить не удалось. С одной стороны, у нас есть некий репортер, который пытается нам рассказать историю сержанта по фамилии Дэниэлс, который для своих подчиненных "мать, отец, а также прочие члены семьи". С другой стороны, по ходу миссий тема сержанта и репортера раскрыта слабо. Вот вроде мелькнул сержант в скриптовой сценке: "Помогайте, доблестные английские союзники. Тут у меня солдат пораскидало по району, а спасать некому". И вот мы уже бежим бравыми англичанами спасать американцев... Впрочем, что-то я забегаю вперед... Итак, перед нами - продолжение тактического экшена "Full Spectrum Warrior". В целом геймплей остался прежним. Управляя одним или двумя отрядами пехотинцев, игрок должен последовательно выполнить несколько директив, поставленных высоким командованием. Как и в оригинальной игре, каждый отряд состоит из лидера (TL), пулеметчика (AR), автоматчика (R), автоматчика с подствольным гранатометом (G). Передвигаясь от укрытия к укрытию, от угла к забору, мы неспешно продвигаемся вперед, отстреливая повстанцев и выполняя поставленные задачи. Важным нововведением стала возможность разделить группу на две. Казалось бы - не самое необходимое действие, если бы не тот факт, что, занимая позицию на углу здания (забора, большого контейнера и т.д.), бойцы всегда встают в одном порядке - TL, AR, G, R. При этом: а) перестрелку с противником ведут только TL и AR; б) пальнуть из гранатомета G отказывается, мотивируя отсутствием зоны обстрела; в) поменять народ местами невозможно. В итоге - приходится их периодически разбивать по парам. Режим "подавления огнем" теперь взвален на хрупкие плечи пулеметчика и привязан к отдельной клавише. Дабы другие не остались в накладе, гранатометчику на эту же клавишу привязали выстрел из подствольного гранатомета, а лидеру и автоматчику - так называемый "точный выстрел". Последний осуществляется с помощью установленной на автомате оптики и предназначен для умерщвления противника с минимальным расходом боезапаса. В частности - противника за укрытием. Одна проблема - чтобы прицелиться, нужно из-за укрытия выглянуть. А чем дольше мы выглядываем, тем больше шансов схлопотать пулю в лоб. Кстати, с подствольным гранатометом практически аналогичная история. Ура! Нам таки дали возможность порулить джипом и танком "Bradley". И даже пострелять. Есть, правда, парочка нюансов. Во-первых, посадить своих ребят на броню никак не получится. И, во-вторых, выбор техники почему-то осуществляется не через обычную клавишу или меню выбора, а исключительно через GPRS. То есть, нажимаем кнопочку, появляется карта с отметками отрядов, выбираем танк (джип) - и рулим. Обратно можем переключиться более привычными способами. Помимо бронетехники, игроку иногда дают в помощь пехотные единицы узкой специализации - к примеру, снайпера с винтовкой калибра 12.7 мм. Переключаться на оные отряды также придется исключительно через GPRS. Вызов авиаподдержки остался, но вот его реализация... В общем, разработчики не придумали ничего лучше, чем привязать его... к "точному выстрелу" лидера. Чтобы было понятней: нам дали возможность два раза вызвать "вертушку" (стилизованное изображение вертолета и цифра 2 рядом). Стоит только лидером попытаться метким выстрелом снять супостата (или просто посмотреть в оптику на стенку противоположного дома), как к указанной точке прилетит вертолет, паля в разные стороны из автоматической пушки. Повисев некоторое время и перестреляв все, что движется, вертолет возвращается на базу, оставив игрока в "приятном" недоумении. AI, он же - ИИ. Подконтрольные игроку солдаты самостоятельно могут только стрелять в противника, на большее их электронных мозгов не хватает. Боевики же обычно берут расстановкой по карте и триггерами-событиями, впрочем, не забывая разбегаться по укрытиям и уворачиваться от гранат. Что странно - противник обожает бегать от укрытия к укрытию под огнем наших подчиненных. Особенно, если оное укрытие непрочно (деревянный ящик или машина). "Ну и пусть бегают - быстрее перестреляем", - скажет игрок. И будет не прав. Ибо не перестреляем. Наши подчиненные не умеют стрелять. Абсолютно. Создается впечатление, что попасть в упор в слона они смогут исключительно благодаря счастливой случайности. Вот и получается картина "маслом и сыром": по улице бегают два отморозка, по ним ведется огонь из пулемета М60 и винтовки М16... Минут через пять, может быть, наши подчиненные кого-нибудь и подстрелят. Впрочем, сие потрясающее косоглазие никак не касается врагов и бронетехники. И те, и другие стреляют метко, так что высовываться из-за укрытия или, не дай Бог, перебегать улицу под огнем крайне не рекомендуется. Следующее нововведение вызвало у меня легкий истерический смех. Дело в том, что "плохиши" получили возможность бесконечного подкрепления. Сделано это двумя способами. Первый - подворотня. Отстреливать выбегающих из нее боевиков можно до бесконечности - пока наши солдаты не пройдут через подворотню, народ у террористов не кончится. Второй - классическая дверь в доме, откуда с завидной периодичностью вылезают враги. Избавиться от их надоедливого внимания можно, лишь взорвав оную с помощью гранаты. При этом игра даже дает выбор: граната из подствольника или обычная осколочная. Кстати, после подрыва визуально ни дверь, ни дом никак не изменятся. Зато теперь мы можем брать штурмом здания! Ну, не все здания, конечно - только специально для этого предназначенные. И не так, чтобы это можно было назвать штурмом... В общем, бежали мы по улице. Увидели лесенку, ведущую на второй этаж какого-нибудь домика. Зажали правую кнопку мыши, подвели к лесенке курсор - можно забираться. Для этого у нас есть два режима движения - просто влезть на второй этаж или же ворваться туда с оружием наперевес. Где впоследствии мы можем занять позицию у окна с целью пострелять коварных террористов. Одно, правда, непонятно: почему стрелять может только лидер, в то время как остальные прячутся по углам? Ура! Теперь для записи игры не нужно искать специальных точек. Правда, запись все рано происходит исключительно в автоматическом режиме по мере прохождения. Управление - левая и правая кнопка мыши, а также их комбинации. По сравнению с первой игрой, добавили несколько горячих клавиш, раскидав по ним то, что не удалось повесить на мышку. Правая кнопка отвечает за движение отряда, левая - за сектор обстрела и выбор кидаемых ручных гранат (дымовая и осколочная). С учетом того, что количество отдаваемых приказов возросло, в том числе и в связи с разделением группы, по всплывающим меню приходится ползать постоянно. Ну вот, в общем-то, и все. Конечно, остались еще некоторые фрагменты сего батального полотна, которые не попали в обзор (индикатор защищенности/укрытия, который перекочевал в нижний правый угол, индикаторы над головами боевиков, количество возможных ранений, оказание первой медицинской помощи бойцу и т.д.), но наиболее существенные я упомянул. К сожалению, реализация многих моментов оставляет желать много лучшего. Создается впечатление, что большая часть нововведений была сделана впопыхах, в то время как неугомонный издатель бегал вокруг и что-то кричал о срывающихся сроках. На серо-зеленую, унылую, порядком устаревшую графику после F.E.A.R. и DOOM 3 уже и смотреть не хочется. А посему, "Десяти молоткам" останется искать свою аудиторию среди небольшого круга фанатов "тактики", которые, сжав зубы, будут продираться сквозь дебри управления, не слишком увлекаясь разглядыванием окружающего мира и перипетиями сюжета.