Prey ждали так долго, что даже бывалые игроки перестали томиться надеждами, лишь горько усмехаясь при упоминании его имени. Да и как тут не впасть в отчаяние, если у некоторых за время разработки многострадального "хита" уже успели вырасти собственные дети и даже закончить начальную школу? Неоднократно отложенная, переносимая, замороженная и вновь реанимированная игра из категории долгостроев тихой сапой переползала в разряд мифов и легенд, которыми так богата игровая индустрия. Думаете, что пальма первенства среди вечно откладываемых блокбастеров безраздельно принадлежит Duke Nukem Forever? Глубоко ошибаетесь, разработка Prey, фантастического шутера от первого лица с душещипательной историей про спасение Земли силами одного индейца от армии инопланетных захватчиков, началась в закормах 3D Realms, авторами Duke Nukem, еще в 1995-м году, вскоре после Rise of the Triad, а помпезный выпуск планировался на 98-й. Тогда для запуска игрушки вполне хватило бы не самого быстрого "Пентиума" c 3D-видеокартой из тех, что ныне сохранились лишь у любителей древностей. Но, как это нередко бывает, перенесли. Потом еще и еще, в результате разработчикам надоело сдвигать сроки и на все вопросы "собственно, когда же?" отвечали неизменным "когда будет готово!". В конце концов, 3D Realms потеряла к проекту всяческий интерес, и о Prey на долгое время забыли. Однако впоследствии выяснилось, что аж с 2001-го года в недрах Human Head Studios, создателей Rune, вовсю кипит работа над восставшим из пепла Prey'ем. 3D Realms при этом не забыла окончательно про свой "скелет в шкафу", а внимательно приглядывала за коллегами, как бы те ненароком не попортили основную концепцию. Сколько движков было перепробовано при создании Prey, точно знают, наверное, только сами разработчики, но финальный выбор пал на детище id Software - в животе Prey образца 2006-го года вовсю урчит-старается мотор от Doom 3. Что, кстати, видно и невооруженным глазом. Впрочем, для попадания в категорию Великих Шутеров одного мощного движка и симпатичной графики явно недостаточно, в списке обязательных фич непременно должны фигурировать интересное и удобное оружие, умные противники, впечатляющий дизайн уровней, оригинальные находки, шустрый мультиплейер с традиционными режимами и, разумеется, эпический сюжет. Часть из вышеперечисленного создателям удалось реализовать на "отлично", с другой справились заметно хуже, поэтому начнем, пожалуй, с вполне заслуженных комплиментов.
Война миров
Выстраданные еще десять лет назад наброски воплотились в крепко сшитое полотно повествования, которое лихо подхватывает за шкирку в самом начале и, не давая отдышаться, одним махом тащит через два десятка миссий-остановок. В отличие от Дюка или Сэма Томми не сыпет остротами и даже не пытается хохмить, воспринимая все на полном серьезе. Зато довольно живо комментирует происходящее, не упуская возможности смачно выругаться по любому поводу. Чем сложнее обстановка и больше врагов в округе, тем злее и колоритнее становятся его высказывания. Интрига раскручивается постепенно, и даже самые проницательные вряд ли догадаются, какой "сюрприз" им уготован под самый занавес, на фоне которого меркнет даже предсказуемо-неожиданный финал. Масла в огонь подливают и перехваты радиорепортажей с Земли: ведущему звонят очевидцы и рассказывают о том, свидетелями каких странностей их угораздило стать. Итак, мы выступаем в роли коренного жителя Америки, индейца племени чероки по имени Томми, который живет в резервации, работает механиком и мечтает укатить куда-нибудь подальше, чтобы начать там жизнь с чистого листа. Его подружка Дженни, тоже из коренных, гремящая стеклотарой в местном баре под сальными взглядами завсегдатаев, в корне не согласна со своим возлюбленным и пытается его образумить. С другой стороны "вправить" мозги отбившемуся от веры предков тщетно старается седовласый дедушка. Однако и его желание подружить неокрепшее сознание юноши с вековой мудростью прародителей отправляется прямиком коту под хвост. Гордец решительно ничего не желает слушать. Ситуация в корне меняется, когда на сцене появляется... корабль пришельцев и засасывает к себе на борт всех главных действующих лиц прямо из-за стойки бара. Поначалу Томми крошит черепа чужаков, плутая по коридорам зависшего на земной орбите гигантского комплекса, с одной единственной целью - он хочет всего лишь разыскать и спасти свою ненаглядную Джен, но постепенно его взгляды меняются. Душа трагически погибшего деда обучает настырного чероки нескольким приемам, что делает последнего практически неуязвимым в бою и заодно помогает выжить на необычном корабле, нутро которого без преувеличения можно назвать одной большой головоломкой. Догадаться о концовке на самом деле несложно, даже последнему ежу изначально ясно, что инопланетной угрозе с таким противником никак не совладать. А вот о том, при каких обстоятельствах встретятся Томми и Джен и что за этим последует, кто притаился внутри Сферы и верховодит агрессорами, какая связь существует между людьми и пришельцами, каким курсом направится "тарелка" после битвы с последним боссом, а также куда позовет индейца сексапильная... (вырезано цензурой) сразу после окончания прокрутки титров - вы узнаете уже сами. Не будем лишать вас сладкого.
Вверх тормашками
Однако, конечно, самым захватывающим в Prey, приподнимающим над толпой себе подобных, является запоминающийся дизайн помещений корабля с гравитационными дорожками на стенах и потолке, увязанными с силой притяжения головоломками и встроенной в уровни системой порталов. Именно это и не дает игре скатиться в болото клонирования. Да, по-прежнему приходится бродить по подслеповатым коридорам, решая несложные технические задачки (например, после нахождения руки пришельца сможем с ее помощью использовать специальные сканеры) и аннигилируя тучу демонов. Зато здесь никогда не знаешь, что тебя ждет в соседней комнате и откуда вообще следует бояться нападения. Можно, к примеру, открыть дверь и тут же схлопотать заряд с потолка, где прямо над головой расхаживает пришелец с базукой. Впрочем, в эту игру можно играть и вдвоем! Проложенные по полу, стенам и потолку хитросплетения особых светящихся дорожек позволяют почувствовать себя этакой мухой с присосками, которой без разницы, ползти ли по окну или лепнине на потолке. Правда, нахождение на гравитационном пути накладывает свои ограничения, в частности, падает скорость. При этом почти неслышные раньше шаги начинают громыхать так, будто бы нам на ноги надели металлические ботинки пудового веса каждый. Заигрывания с гравитацией нашли свое продолжение в головоломках, которые можно решить, только "покрутив" помещение так и сяк, как если бы это был детский кубик в руках. Вот только представьте, что перед вами находится непреодолимая преграда, а вожделенная дверка расположена как раз за ней - палим в светящуюся панель на потолке, гравитация меняется: потолок становится полом, а пол, наоборот, потолком. Спокойно продвигаемся дальше, вновь стреляем в аналогичную панельку, комната еще раз "кувыркается" вверх тормашками и приобретает прежний вид. Разумеется, в игре все намного путанее и сложнее. Иной раз приходится с десяток раз менять гравитацию (чего стоит попадание внутрь куба в самом конце), вдобавок учитывая расположение гравитационных лент и разных ключевых объектов. Незабываемые ощущения оставляют после себя и прогулки по поверхности пары крохотных планет. Раньше эксперименты с приручением гравитации, разумеется, были и неоднократно, но только в Prey они приняли законченную форму и стали неотъемлемой частью геймплея. Кстати, при таком трепетном отношении к притяжению довольно странно видеть малое количество "пинаемых" предметов и отсутствие хоть какой-нибудь гравипушки в собственном арсенале. Нечто подобное есть только у шаттлов, в которые Томми забирается неоднократно (с полетами создатели все же немного переборщили, ближе к концу закрадывается мысль, что играешь в леталку, а не шутер), чтобы перелететь на новое место, пострелять летающих гадов или передвинуть, захватив лучом, разный крупный хлам. Другой отличительной особенностью Prey являются порталы, которые отличаются от тех, к которым мы давно привыкли. Обычно ведь как - прыгаем в портал, потом несколько секунд ждем, чтобы после вереницы утомительных спецэффектов оказаться в новом месте. Тут же все происходит плавно и естественно, как если бы мы просто шли по комнате. Во время перехода никаких ярких вспышек не происходит, картинка не дергается, при этом напрочь отсутствуют паузы и даже намек на "тормоза". Красота, одним словом. Пришельцы способны создавать эти порталы спонтанно, выпрыгивая прямо из воздуха, как черти из табакерки, а мы пользуемся только теми, которые изначально установлены или появляются по велению сценариста. Верные своей необычной логике, порталы зачастую располагаются самым причудливым образом. Например, можно войти в такую "дверь", чтобы тут же свалиться с потолка, потому что "выход" приклеили именно таким образом. Необычно в порталах и то, что они не просто являются "окнами" в другие помещения (а могут быть и в одном, перенося нас всего на несколько метров), а настежь распахнутыми окнами! Сквозь глазницу портала можно обозревать, что происходит с другой стороны, наблюдать за поведением противников, стрелять или даже бросать местные паучьи гранаты.
Настоящему индейцу завсегда везде ништяк.
Приятные подарки на этом не заканчиваются, по ходу дела Томми под руководством деда обучается индейской способности покидать собственное тело, перемещаясь в мир духов. Этот трюк, во-первых, позволяет незаметно подкрадываться к ничего не подозревающим супостатам и расстреливать их из призрачного лука. Стрелы со временем заканчиваются, но постепенно самовосполняются, а находиться в этом "подвешенном" состоянии (физическое тело Томми взмывает и замирает в метре от пола) можно сколь угодно долго. Главное, чтобы в этот момент никто ненароком не пнул или не выстрелил в левитирующего индейца, тогда прогулка души моментально сворачивается. Во-вторых, прощание с телесной оболочкой необходимо для решения тех же головоломок. Для наглядности нарисуем парочку примеров: сначала заходим в лифт, потом покидаем тело и "летим" к консоли, где нажимаем кнопку, после чего возвращаемся обратно; или вот так - упершись в блокирующее проход силовое поле, переходим в мир духов, беспрепятственно проходим сквозь поле и отключаем его при помощи консоли с обратной стороны. Любопытно в этом лишь то, что душа Томми во многом повторяет способности его физической сущности. То есть она не летает, а как бы "ходит", наклоняясь, чтобы пролезть под препятствием или прыгает, дабы забраться на ящик. Честно говоря, от "полета души" хотелось бы получить нечто большее. Также возможность посещать потусторонний мир приходится как нельзя кстати, когда Томми... убивают в реальном. После гибели на экране не высвечивается предложение загрузить последний save, игра даже не останавливается, а мы просто переносимся на плавающий в некоем астрале островок, оказываясь с уже знакомым призрачным индейским луком в руках. Здесь за десяток секунд нужно успеть настрелять из этого лука как можно больше летающих над головой "птиц" двух цветов, красные добавят по возвращении здоровья, а синие - духовную энергию. Постреляли дичь или же нет, но спустя всего несколько мгновений мы вновь возрождаемся в месте гибели. Опять-таки, без лишних пауз и задержек. Удобно, практично, занятно. Признаться, за всю игру я так ни разу и не воспользовался кнопкой Load (сохраняться можно в любом месте, хотя это и не требуется, автосэйвов вокруг хватает). Просто все как-то необходимости такой не было. Лишний штришок к портрету спасителя человечества добавляет его ручная зверушка, призрак погибшего во времена раннего детства ястреба. Талон, так зовут птицу (к слову, именно так изначально, в 1995-м, именовался главный герой - Талон Храброе Солнце, к тому же принадлежал к племени апачей, а не чероки), обладает уникальной способностью - он умеет распознавать язык пришельцев. Все надписи на корабле сделаны на непонятном языке, поэтому самостоятельно разобрать их нельзя, но для прохождения это важно. Например, чтобы установить, что лифт нуждается в питании, убедиться в выборе правильного направления или банально ввести код от двери. Так вот, достаточно потоптаться возле нужной панельки, подождав, пока на нее не сядет птица, чтобы получить литературный перевод на английском. Разумеется, ждать придется дольше, если вокруг бродят чужаки, отважная птица не упускает возможности ввязаться в драку и поклевать обидчиков ее хозяина.
О, черт! Еще здоровяки будут?
Похоже, что отпущенному лимиту восторгов приходит конец, ведь речь сейчас пойдет о монстрах и оружии. А это как раз те моменты, которые оказались подвержены прививке оригинальности в меньшей степени. Что касается объектов охоты, то воевать с ними, по правде говоря, скучно. Искусственный интеллект сладко спит, не делая даже слабой попытки приподняться и выкинуть неожиданный фортель. Двуногие противники гуманоидного типа либо тупо стоят и стреляют, либо прячутся за ящиками/колоннами, но как-то лениво и неохотно. А иногда в упор отказываются замечать, что происходит у них под самым носом. Нередки случаи, когда после гибели одного из коллег местный "инженер" даже не отрывается от консоли, хотя неслабый взрыв случился на расстоянии вытянутой руки. Зверушки вроде двуногих "головастиков", пришельца с туловищем гуманоида и механическими ногами как у паука или скромного размера динозавров, реагируют активнее, но все равно до зевоты предсказуемо. Хотя "пауки" добавляют остроты, поскольку могут нырять в щели в стенах и неожиданно из них же и появляться. Имеются еще призраки маленьких девочек, несколько типов летающих тварей ("воздушный шар" способен схватить героя, поднять и сбросить с высоты) и - куда же без них - боссы. Несмотря на внешнюю переделку, капитально смахивающие на воротил из Doom 3. Арсенал включает всего скромные 7 типов оружия, плюс имеется альтернативный режим стрельбы. Все, кроме "единички", инопланетного происхождения, а многие к тому же "живые", то есть с когтями и перепонками, склизкие и капающее какой-нибудь дрянью. Изначально Томми вооружен своим любимым рабочим инструментом - разводным газовым ключом, который годен только для того, чтобы набить морду негодяям в баре и после нахождения винтовки превращается в бесполезный кусок железа. Винтовка (Rifle), напоминающая "railgun", способна бить очередями или превращаться в удобную снайперку. Полезная особенность - восполняющиеся боеприпасы - выручит при дефиците патронов. Хотя как раз с этим в Prey не жадничают, предусмотрительно понатыкав по всем углам шкафчики с амуницией. На третьем месте идут Crawler'ы - трехногие пауки-бомбы. Их можно использовать как обычные гранаты или же в качестве мин (Томми кровожадно отрывает одну лапку и швыряет, а пауки летят и присасываются к любой поверхности). Оружие явно на любителя, поэтому переходим к цифре 4, за которой скрывается Leech Gun. Оригинальное инопланетное изобретение, которое нужно подзаряжать у бьющих из стен "фонтанчиков". Причем в зависимости от выбранного источника, оно действует по-разному. Заряжаем от одного - получаем почти что скорострельность пулемета, от другого - замораживающий луч. Идем дальше и натыкаемся на Auto Cannon - трофейную пушку, некогда бывшую рукой одного несговорчивого босса. В одном режиме - это пулемет, в другом - подствольный гранатомет. Пожалуй, эта штуковина ближе всего подобралась к традиционным "стволам". Следующим по списку еще один "финт ушами" в виде Acid Sprayer. Или "кислотная плевательница", проще говоря. Нажмете левую кнопку грызуна - харкнет зеленой субстанцией, ткнете правую - запустит стеклянную колбочку с тем же содержимым, которая все равно в итоге разобьется, запачкав стены ядовитой гадостью. Замыкает выставку достижений оружейного хозяйства убойный Launcher - мало того, что выстрел из него самый мощный, так во втором режиме выпускает газовое облако, являющееся отличным средством защиты, поскольку не пропускает пули. С боеприпасами, как уже упоминалось, проблем не возникает, как и с аптечками. Только они представлены не в виде коробок с крестом на крышке, а напоминают небольшие гейзеры. Вдобавок лечиться можно у "живой" настенной станции, подозрительно напоминающей вмурованного в стену монстра. Вместо фонарика наш индеец предпочитает использовать зажигалку, благо часть пускать в ход ее не придется, интерьеры в Prey намного светлее, нежели в Doom 3. Об оружии и причиндалах все.
"Man, so dark in here. I'm doomed".
Долго обсасывать тему графики смысла не вижу, поскольку Prey - это фактически точная копия Doom 3 (и его "близнеца" Quake 4) с незначительными изменениями. То же качество текстур и анимации, знакомая работа со светом, так что все плюсы и минусы давно известны и разложены по полочкам. Правда, за счет выигрышного дизайна и оригинальных гравитационных головоломок Prey вырывается вперед и является, пожалуй, наиболее симпатичной и затягивающей игрой на данном движке. Избиение десятков типичных представителей класса "мясо обыкновенное" ничем из ряда вон похвастаться не может, к тому же монстры эффектно позируют только с большого расстояния. Вблизи на них лучше не смотреть, ибо только разочаруетесь. Физиономии главных героев тоже не являются пределом мечтаний (это же надо было подобрать в качестве любовного интереса главгероя такую... хм... необычную внешность), но при желании можно проглотить и это. Звуковую сторону вопроса можно описывать только в восторженных тонах. Впечатляет не столько "работа" оружия, эмоциональные перепалки персонажей, злобные хрипы чудовищ или поучительные перехваты радиопередач с Земли, сколько великолепная музыка от легендарного Джереми Соула, безусловно достойная выйти отдельным диском. Без преувеличения эпические темы помогают сопереживать героям, вряд ли кому-то удастся удержать эмоции внутри, когда они подгоняются волшебными композициями, созданными мастером своего дела. И на посошок немного о мультиплейере (авторы решили соригинальничать, обозвав его MultiPrey). Здесь все более-менее ожидаемо. Два игровых режима (DM и Team DM), 8 карт и поддержка до 8-ми человек при игре по локальной сети или Интернету. В общем, тот же Doom 3, вид сбоку. Однако возможность мгновенно перемещаться, а также стрелять и бросать гранаты через порталы или же бегать по потолку, атакуя противников с самых неожиданных позиций, способны вдохнуть ветер перемен в десятилетиями не меняющееся статус-кво. Примут ли игроки новые правила игры или негодующе отвергнут, попробовав на зуб и вернувшись к любимым нетленкам, покажет время.
Дух воина
Если бы не удачная идея с гравитационными дорожками и "вращательными" головоломками, а также естественно вписавшаяся в окружающую обстановку система порталов, мы бы получили среднестатистическую солянку из Doom 3 + Quake 4. Что тоже, конечно, неплохо, все-таки "клуб избранных", куда не каждого пустят, но все же от Prey, который задумывался еще черт знает когда, хотелось чего-то посущественнее. И оно не заставило себя ждать. Разбираться с устройством очередной "кручу-верчу" комнатой-паззлом чуть ли не на порядок интереснее, чем извести выводок ужасных киперов. Добавьте к этому ладно развивающуюся историю с неожиданной развязкой и кипящими похлеще булькающего на плите чайника страстями, индейские выкрутасы Томми, отсутствие (при желании, разумеется) раздражающих QuickSave и QuickLoad, приятные мелочи вроде подстраивающегося под игрока уровня сложности, который можно и отключить - получится крепкий и заслуживающий всяческого уважения хит, обязательный к скорейшему ознакомлению для всех поклонников самого популярного из жанров. Авторам очень хотелось, чтобы их творение не выродилось в еще одну тупую стрелялку, а играло на струнах души, будило эмоции, заставляя не только рефлекторно давить на курок в сторону метнувшейся тени в углу, но и сострадать. И ведь у них получилось - после прохождения на душе воздушным покрывалом оседает чувство выполненного долга, придавленное булыжником горького осадка оттого, что уже ничего нельзя изменить. Жаль, но возможность хоть как-то влиять на происходящее не входила в планы Human Head Studios. Может быть, в другой раз... Последняя ниточка текста недвусмысленно намекает как раз на это.