Glory of the Roman Empire - Коммунизм в Древнем Риме
Коммунизм в Древнем Риме
"Что нам стоит дом построить? Два клика мышкой плюс необходимые ресурсы на складе".
Градостроительство - отнюдь не самый популярный жанр. Далеко не каждый человек может часами сидеть возле монитора, выстраивая цепочки типа "ресурс - обработка - сбыт" или же пытаясь угомонить бунтующих граждан путем впихивания нужного здания в ограниченное пространство, при этом стараясь захватить в его сферу влияния как можно большую площадь. Впрочем, кризиса жанра также не наблюдается, хотя зачастую новый продукт в точности повторяет предыдущий, вышедший пару лет назад, приукрашенный для приличия новой графикой и несколькими "оригинальными фичами". Вот и приходится разработчикам в своих попытках привлечь игроков идти на самые разные ухищрения, вроде элемента войн, глобальной карты с игрой "на прохождение" и т.д. В любом случае, базовая концепция остается прежней - создать с нуля город, в котором будет жить толпа народу. Город, который будет приносить стабильный доход и противостоять различным жизненным неприятностям, в лице которых выступают пожары, наводнения, землетрясения, эпидемии, бунты, нападения врага и пр. Как вы уже догадались, "губернаторского полку прибыло". Сегодня мы с вами рассмотрим очередной градостроительный симулятор "Glory of the Roman Empire", уносящий игрока в эпоху начала и расцвета Римской Империи. Соответственно, игроку придется принять самое непосредственное участие в создании и развитии исторически известных римских городов вроде Сиракуз или Картахены. И раз уж концепция, история и сюжет уже понятны каждому порядочному виртуальному мэру, без длительных разглагольствований перейдем к особенностям игры.
1. Строительство
1.1. Строительное меню, как водится, разбито на несколько пунктов, вроде: основные строения, строения поддержки, общественные, производственные и т.д. Вызывается меню по правой кнопке мыши, хотя никто не мешает игроку привязать постройку нужного строения на горячую клавишу. Причем строительство наиболее "часто используемых" пунктов, вроде домов, дороги или деревьев уже подвешено на кнопки. 1.2. Все строения в "GOTRE" строятся с использованием необходимых ресурсов (дерево, камень, кирпич, мрамор), которые, в свою очередь, можно или добыть, или купить, или получить в качестве гуманитарной помощи от Империи. 1.3. Помимо того, что ресурсы необходимы при постройке здания, они же уходят и на поддержку строений. Проще говоря - если дом не получает необходимых ресурсов, то возникает большая вероятность пожара. 1.4. Забавно, но строительство дорог ресурсов не потребляет. 1.5. Еще более забавно, что строительство знаменитых римских акведуков происходит несколько извращенным способом. Дело в том, что данный пункт отсутствует в меню строительства, но присутствует в меню описания здания. То есть приходится искать на карте уже построенный акведук, кликать на него - а там уже выбирать пункт постройки и тянуть водопровод до нужной точки.
2. Инфраструктура
2.1. Рим той эпохи - это рабовладельческий строй. Соответственно, без рабов никуда. Однако в нашем случае рабы отвечают исключительно за доставку грузов из точки А в точку Б - все производственные работы, даже в шахтах и рудниках, ведутся гражданами Рима. Особенно смешно, когда на лесоповал уныло бредет патриций, живущий в доме типа "вилла". 2.2. Опорными пунктами нашей транспортной сети являются два типа строений - склад и дом губернатора. В каждом складе живет 10 рабов, которые при необходимости рассеиваются по ближайшей округе, занимаясь транспортировкой необходимых материалов по окрестностям. Кстати, здесь разработчики немного сжульничали, пощадив себя и игрока - ресурс, доставленный на один склад, тут же становится доступным на других. При необходимости, возле склада можно построить бараки рабов, тем самым расширив наш транспортный "парк". В губернаторском доме (который, как вы догадались, так же используется как склад) рабов может быть от 10 до бесконечности. Главное - вовремя закупиться (или же захватить рабов во время рейда на деревню варваров). 2.3. Помимо склада, есть еще два типа зданий, выполняющих сходные функции. Это рынок и таверна. И первый, и вторая занимаются снабжением наших строптивых жителей пищей, выпивкой и одеждой. При этом, как вы догадались, если рынок снабжает округу пищей и одеждой, то таверна - пищей и выпивкой. Сии ценные продукты доставляются из складов или напрямую из "производственных" зданий (ферм, булочных, лавок мясника и т.д.) длинными вереницами рабов.
3. Экономика
3.1. Самый смешной пункт. Нет, в самом деле - в игре нет денег. Нет - и все тут. "А как же торговля?" - спросите вы. Очень просто - бартер. "А как же рабов покупать?" - спросите вы. Тот же бартер, только за золото. Попробую объяснить чуть подробнее. Итак, мы начали строить город. В наличии 30 рабов (что позволит нам построить всего 2 склада). Первым делом судорожно ищем на карте золото. Если нашли - мы в шоколаде. Склад, шахта, небольшой поселок с рабочими - и к нам потек ручеек золотых слитков. На которые можно приобрести рабов по курсу "20 слитков = 10 рабов". Не нашли - начинаем развлекаться. Просматриваем возможные торговые маршруты (к примеру - Рим покупает 12 вина за 3 золотых слитка... Или же покупает 12 вина за 6 плит мрамора). Строим торговый пост (1 торговый пост = 1 торговому маршруту), устанавливаем нужный маршрут и ждем, пока рабы натаскают нужное количество товара. Ну а дальше опять "20 слитков = 10 рабов". 3.2. Раз нет денег - то и еду, и одежду, и вино жители получают бесплатно. Или наоборот? В общем, коммунизм в действии. Нам остается лишь выменивать один товар на другой у варваров или остальных римских городов. Да и то нечасто.
4. Базовые принципы строительства/инфраструктуры
4.1. Как и во многих играх, здания в "GOTRE" (точнее - только те, кому позволено) улучшаются автоматически, при соблюдении определенных условий. В нашем случае условие всего одно - престиж. Престиж местности повышается путем строительства особо крупных памятников (точнее - статуй славы и триумфальных арок), а также зданиями типа алтаря, храма, театра и т.д. 4.2. Как таковое, повышение престижа ведет нас только к одному - народец в жилых домах растет "классом", отчего у него появляются новые требования. То есть жители простых хижин ("Magalia") обходятся мукой и мясом с ферм, а также водой из колодца. Однако вскоре народец может начать требовать строительство алтаря - отчего хижины превращаются во второй тип домов - "Casas". Продвинутые жители уже настоятельно требуют не муку, но хлеб, не мясо, но сосиски, а также одежду из ткацких мастерских. Жители "Domuses" (третий тип домов) никак не могут обойтись без храма и вина, а жителям вил ("Villas") - подавай еще театр и бани. Остальные здания (склады, мастерские) изменяются исключительно визуально. Шахты, фермы, бараки рабов и еще ряд зданий не изменяются вообще никак. 4.3. Основной принцип игры сводится к организации цепочек "ресурс - обработка - потребитель". Ключевой момент - грамотное расположение складов, рынков и таверн. 4.4. Удивительно, но факт - в игре отсутствует накопительный элемент. Проще говоря - игрок не может накопить 10000 камня, 10000 золота и т.д. Дело в том, что на хранение ресурсов стоит определенное ограничение - если на ресурс нет спроса, то рабы просто перестают его носить, занимаясь более актуальными проблемами. К примеру, забили мы закрома 30 слитками золота - и все. Разве что еще 10 будут лежать на руднике, плюс - немного у торговца (если маршрут был "золотой"). Исключение из правила - мука и мясо. Эти копятся спокойно - но вот с хлебом и сосисками проблема. А так порой необходимо иметь НЗ... 4.5. Невозможно вручную проставить приоритет транспортировки ресурсов - все идет "на автомате". В целом это не так чтобы и надо, но порой бесит - жители требуют хлеб, в то время как оный продукт никак не донесут до рынка, потому что рабы срочно разносят камень для ремонта (поддержки) домов. 4.6. Жители обожают бунтовать. К счастью, восстания происходят локально, а бунтовщиков могут разогнать префекты. Они же (префекты) будут тушить пожары. Кстати, повстанцы (как и рейдеры варваров) просто жить не могут без того, чтобы что-нибудь не поджечь. 4.7. Очень интересный нюанс - в игре четко отслеживается возраст жителей. То есть, построив дом, мы получает семью из двух человек 20 лет отроду каждый. Постепенно они взрослеют, плодят детей, стареют и умирают. Впрочем, умирать они могут и от болезней или топоров варваров. Естественно, ни дети, ни старики на работу не ходят. Зато покушать любят. Пометим сразу: семью, в которой больше 4-х человек, удается встретить нечасто. 4.8. Помимо возраста, в игре есть и разделение рабочих мест по половому признаку. Проще говоря - если на рынках могут работать и мужчины, и женщины, то в пекарнях или лавках мясника - только мужчины. Зато на льняных фермах, виноградниках или лавках травника - только женщины. Отчего приходится следить не только за тем, что у нас есть неработающие граждане, но и за тем, что у нас есть неработающие определенного пола.
5. Армия и боевые действия
5.1. Скучно. Невнятно. Два типа армейских строений - башни и бараки. В башнях сидит по 4 наемника (самых простых), зато они (башни) отстреливаются от супостатов стрелами. 2 башни хватает для остановки отрядов варваров численностью 50-60 человек. 3 башни практически непобедимы. Бараки могут содержать до 25 наемников - 12 мечников, 12 лучников и 1 командир. 5.2. В игре существует 5 типов солдат - простой мечник (militia), легионер (по неизвестным причинам - footman), велит (метатель дротиков - velit), лучник (archer) и командир (commander). Поначалу в свежепостроенных бараках живут всего 4 мечника и два велита. Но после поступлений туда одежды, железного и деревянного оружия, контингент начинает расти как качественно, так и количественно. 5.3. Защита поселения происходит в автоматическом режиме. Главное, чтобы на пути варваров стояло одно из военных зданий. 5.4. Атака противника отличается от защиты лишь тем, что мы выбираем в меню здания нужный нам вариант нападения. Вариантов целых два - уничтожить поселение врага или поработить часть жителей. После этого выбранный гарнизон срывается с насиженных мест и идет воевать.
6. Графика и звук
6.1. Графическая составляющая сделана очень качественно, позволяя игроку вертеть камерой в разные стороны, увеличивать и уменьшать масштаб, наблюдать потрясающие виды на город и т.д. Более того, изменение масштаба никак не отражается на качестве изображения, отчего на экране возникают довольно красивые и/или эпические виды. Кстати, на этот случай разработчики даже встроили в игру "фотоаппарат". Правда "фотки" можно будет посмотреть только в игре... В общем, графика в "GOTRE" сделана на твердую четверку. Даже наверно на четверку с плюсом - для игры подобного жанра. 6.2. Звук по качеству не отстает от графики. Приятные музыкальные темы и реалистичная озвучка. Единственно - голоса персонажей сделаны по принципу "Sims" - то есть слов на английском (или любом другом языке) мы не услышим. Зато всякие "уууу" и "ааа" вышли весьма выразительные.
7. Итог
Красивая внешне, простенькая по содержанию стратегия на тему градостроительства. Прекрасно подойдет для начинающих мэров и губернаторов. Управители со стажем так же смогут получить толику удовольствия, развивая древнеримские города без особого напряжения серых клеточек, при этом наслаждаясь красивыми видами на город. Единственным, наверное, крупным недостатком игры служит ее "боевая" составляющая - слишком уж примитивно на сегодняшний день.
1443 Прочтений • [Glory of the Roman Empire - Коммунизм в Древнем Риме] [28.05.2012] [Комментариев: 0]