Ах, зима. Прекрасное время года. И пускай нынешняя зима мало похожа на ту, что мы представляем в мечтах, но она есть. А ощущение праздника, магии и чуда никуда не денутся. По обыкновению именно в преддверии Нового года и Рождества, разработчики всех мастей окончательно просыпаются от зимней спячки и выносят из своих теплых и уютных контор Хиты с большой буквы. Начинается форменный хаос. Малышня в одночасье забрасывает прогулки и словно ураган сметает с полок магазинов игры. Более разборчивые геймеры старшей возрастной категории в эти дни мало чем отличаются от детей в кондитерской. Глаза разбегаются в разные стороны, так хочется взять все, а нельзя. Но выбрав себе на вкус пару блокбастеров, довольные собой игроки бегом устремляются домой за компьютер. Впереди их ждут новогодние каникулы, которые они проведут за истреблением пришельцев, забиванием мячей в ворота и сражениями со сказочными монстрами. Хиты, как известно, притягивают к себе большое внимание постоянно. Но в праздники на них особый спрос.
Помощь беднякам
Покамест все без исключения геймеры играют в таких гигантов игровой индустрии, как Medieval II: Total War, Battlefield 2142, Warhammer: Mark of Chaos и прочие проекты с бюджетом превышающим миллионы долларов, середнячкам, не говоря уже о "бюджетниках" приходится ой, как туго. Они во время нового осеннего сезона, а в особенности рождественских праздников словно вымирают. Будто и нет новаторских indie-проектов от малоизвестных девелоперов, работающих по ночам после работы/учебы в подвале дома одного из авторов-вдохновителей. И вот когда многомесячный труд, наконец, проходит последний тестинг и выкладывается на прилавки магазинов, он теряется среди хитов. Игры, сделанные "на коленке", при создании которых в большинстве случаев авторы вкладывают все душу, расходятся жалким тиражом. Мы здесь не для того, чтобы призывать вас, друзья, поддерживать независимых разработчиков. Нет, мы преследуем другую, субъективно корыстную цель. Весь этот абзац придуман для чисто авторского оправдания. Каюсь, за обилием первоклассных игр автор этих строк, как и все, упустила из виду большинство достойных внимания проектов, берущих игроков за самые гланды не блокбастерностью с nextgen-графикой, не революционным геймплеем и саундтреком, написанным оскароносными композиторами, а чем-то другим. Carte Blanche, квест от молодой студии Absurdus, наверное, самый неизвестный и неожиданный инди-проект последнего времени, привлекает к себе внимание нестандартной скрещенной системой жанров, вычурным стилем а-ля нуар-фильмы 50-х годов прошлого века, графикой образца середины 90-х и практически полным отсутствием анимации.
Один на миллион
Carte Blanche - проект на миллион долларов. Что-то подобное в игровой индустрии, если и было, то давным-давно. Проводить сравнение с похожими играми ну никак не получается. Различий в десятки раз больше, чем сходств. Ей-богу, если вы не фанат подобных игр, и на душу не переносите квесты с адвенчурами, мы все равно настоятельно рекомендуем ознакомиться с творением Absurdus. Первые полчаса вы будете тупо таращиться на сложившуюся обстановку: привыкать к черно-белому окружению, местной графике, непривычному инвентарю, предметам обихода, странным образом оказавшимся не в тех местах, которых должны были. Мозг в начальные этапы натурально отключается. Словно в бреду, стараешься понять, что здесь вообще происходит. Какие-то странные уродливые персонажи с неправильными пропорциями, пустынные локации. Что удивительно: вот все это воспринимаешь не в штыки, а по прошествии нескольких минут, как само собой разумеющееся. Причем речь идет не о пресловутом эффекте погружения, скорее, к новым обстоятельствам и новой обстановке привыкаешь. Удивительно, но игра диктует не очень-то благоприятные условия, а игрок им повинуется. Произошел уникальный случай: утвердившаяся годами система правил, по которой живут квесты, в Carte Blanche нет. Там где у нас головоломки и только головоломки, в нестандартном проекте Absurdus нашлось место элементам других жанров. Проблема только в том, что отступления от принятых правил не используется в игре разумно. Но об этом подробно читайте ниже.
Веселый тяп-ляп
Ореол ненормальности преследует не только Carte Blanche, но и его создателей. Студия Absurdus уже на протяжении нескольких лет занимается производством многочисленных квестов, существенным образом отличающихся от более привычных игроках адвенчур. Что самое интересное, большинство игр компании распространяются через интернет совершенно бесплатно. Тратя немного денег и прилично времени на разработку очередного уникума квестостроения, Absurdus практически не получают ничего взамен, кроме немногочисленных слов благодарности от людей, откопавших на просторах паутины версию игры. Правда, и почерка профессионалов ребятам не хватает. Чем-то вся эта ситуация схожа со Scratches. Если помните, аргентинские девелоперы смогли в прошлом году совершить невозможное. Обладая детсадовскими инструментами, не способными даже на создание хоть какой-нибудь анимации, с помощью пары десятков статичных слайдов и гениального звуковых эффектов, "Шорох" смог до чертиков напугать игроков. Так вот, за счет мизерного бюджета, оба проекта внешне очень похожи. Минимум детализации, совершенно постыдное разрешение 800X340 (да-да, именно такое разрешение, а не более привычное 800X600), средненькая музыка и настолько чудовищная анимация (точнее - ее полное отсутствие, персонажи натурально деревянные куклы: ни пальцами пошевелить не могут, ни даже руку под углом поставить). Уж лучше бы Absurdus взяли на заметку Scratches и использовали одни лишь статичные картинки. В сложившейся ситуации - это лучшее решение. Но с другой стороны в этом есть и свои плюсы: проблема пиксель-хантинга с таким разрешением исчезает мгновенно. Раскроем все карты: Carte Blanche - это низкобюджетная калька сонма детективных квестов прошлого века. Но есть два обстоятельства, в корне меняющие неприятное представление об игре. Во-первых, Carte Blanche заправляется геймдизайном девяностых. Ностальгия в такие моменты достигает слезных воспоминаний на тему "о как в былые годы было!". Во-вторых, несмотря на большинство огрехов в области изменений в привычной системе геймплея, они оставляют приятный отпечаток. Вы еще долго будете вспоминать, как непривычно устроен инвентарь, будете долго удивляться отсутствию комбинаторики и других очевидных элементов. Именно поэтому стоит обратить внимание на Carte Blanche. Он не такой, как все, но при этом не вызывает отвращенья, что редкость в нашей индустрии.
Шерлок Холмс в нуаре
История стартует в Монреале в 20-е годы прошлого века. Главный герой по имени Эдгар Делакруа, провинциал из обеспеченной семьи, получивший в детстве хорошее образование и воспитание, пребывает в совершенно незнакомый ему город. Сняв комнату в клоповнике старой матроны с острым язычком, Эдгар не долго думая устраивается в частное агентство. Агентство, состоящее из директора и его бессменной секретарши мисс Джаннин, занимается расследованиями. И Делакруа до этого момента живший в тишине и спокойствии неожиданно соглашается стать детективом. Для разогрева парочка нетрудных дел, за которыми, впрочем, цепочкой последует главное расследование. Гангстеры, продажные полицейские, нечестивые жители Монреаля - все замешено в густой коктейль. Не зря же действие происходит в начале двадцатого века, во времена царствования мафии. Раз уж события имеют место быть в далеких двадцатых, значит, и стиль нужен соответствующий. И он есть. Вдохновившись нуар-фильмами (самый расцвет которых, правда, пришелся на 40-е, ну да это не важно), Carte Blanche будет радовать вас черно-белым фоном и местами депрессивным настроением. Музыка, диалоги, озвучка, дизайн задают тон действию. По отдельности каждый элемент выглядит не то чтобы плачевно, но и не хорошо. А вот вместе они составляют цельную картину. Там где не хватает остроты в диалогах, ситуацию поправляет смешная до колик в животе озвучка (по понятным причинам занимались ею сами разработчики, в рядах которых не было не одной женщины; таким образом, персонажи женского пола в игре ревут грубым мужским басом). Не обращать внимания на низкое разрешение экрана, отсутствие нормальной детализации и минимальное количество полигонов помогают нечеловеческие пропорции персонажей наряду с великолепно прописанными характерами. Если и находится определенный минус в игре, то он обязательно определенным достоинством перекрывается. Естественно, на это не стоит закрывать глаза. Но осознание того, что разработчики в отсутствии нормального финансирования, пытались прикрыть дыры, чем могли, согласитесь, достойно того, чтобы внести определенные коррективы в финальную оценку.
Не такой, как все
Итак, что же здесь такого неординарного? Во-первых, Carte Blanche - это не только классическая адвенчура со стародавними загадками, но и в какой-то степени... РПГ. Детектив Делакруа обладает специальными навыками: наблюдение, убеждение, шпионаж, вычисление, экспертиза, поиск, хитрость, etc. Каждый параметр увеличивается по мере продвижения по сюжету за счет выбора правильных фраз в диалогах и внимательного изучения объектов. В дальнейшем, например, хорошо прокаченный скилл поиска позволит найти предмет за считанные секунды, а не часы. Но все остальное, увы, сделано на зачаточном уровне без серьезной проработки. Разветвленная диалоговая система придумана с целью потянуть время; любой вариант приводит к одному и тому же концу. Мало того, разработчики допустили непростительную ошибку. Чтобы вы не делали, характеристики все равно будут расти вверх. Скажем, если при допросе свидетеля на выбор будет представлено три варианта, то не составит особого труда перепробовать все доступные, дабы в конечном результате выяснить за каким из них прячется бонус. Здесь главное выяснить последовательность ответов, и только. Развилки в сюжете также отсутствуют, что весьма опечаливает, учитывая какие харизматичные, комичные, карикатурные персонажи получились у Absurdus, один другого краше, и почти что каждый встречающийся герой идеально подходить под роль психопата или убийцы. Внутренняя сложность задачек не превышает рамки разумного. Более того, как только ключик к решению найдется, в меню диалога появится специальный пункт с вариантом решения. Другими словами, перетаскивать предметы из одного места в другое и взаимодействовать их не надо. Все уже сделано за нас. Но еще больше удивляет инвентарь. В первую очередь привычная комбинаторика предметов в Carte Blanche отсутствует. Мы лишь можем посмотреть, что у Эдгара в кармане, а также прочитать подробную информацию о предмете. То есть не одна-две фразы, произнесенные героем при нажатии правой кнопки мыши, а целый доклад. Если у Эдгара есть ключи от съемной комнаты, то нам опишут их очень детально: сколько ключей, для чего они, от какой комнаты (и номер укажут!), из чего сделаны. Спрашивается: зачем? Не иначе разработчики образовательную функцию хотели провести, потому что необходимости в исследовании объекта нет никакой - в головоломках оно никак не замешано.
Редкая птица Carte Blanche - редкая птица инди-производства, удивляющая своей нестандартностью, но ничего из себя не представляющая с точки зрения геймплея. За отточенным, ярким, запоминающимся стилем и геймдизайном 90-х скрывается посредственный игровой процесс, загадки, пришитые белыми нитками к повествованию и РПГ-система, играющая не такую большую роль как хотелось бы. На этом история детектива Делакруа не заканчивается. Это пока только первой эпизод, студия Absurdus уже вовсю трудится над продолжением. Скорее всего, отличия между первой и последующей второй частью будут только в сюжете. Хотя кто знает. Быть может, именно Carte Blanche привлечет к себе внимание издателей, и будущие проекты студии могут похвастаться достойной финансированием. А вместе с ним и качество проектов повысится, и приставка "инди" исчезнет.