Очередной мод к первому "Блицкригу" (жив, курилка) от немецких разработчиков из "Moorview Associates" посвящен, что очевидно из названия, Курской битве. К сожалению, поиграть мы сможем только за войска нацистской Германии - что странно и даже несколько оскорбительно. Тем не менее, стоит отдать должное разработчикам - работа была проделана просто огромная. И дело не только в картах, скриптах и изменению ТТХ войск, а в кропотливом следовании историческим реалиям. Если вы вдруг решите, что знаете о "Блицкриге" все, поскольку играли как в оригинал и кучу дополнений, все равно смело отправляйтесь в tutorial. Поскольку разработчики не только решили максимально приблизить к реалистичности процесс ведения боевых действий в компьютерной игре, но и сделали это. В рамках возможностей движка, из которого выжали досуха все сто процентов плюс еще немного. Как вы думаете, уважаемые стратеги и тактики, с чего начинается сражение? Правильно - с разведки. Опустим рекогносцировку местности и оценку сил противника - этого хватало в любой приличной стратегии. Но! Часто ли нам в компьютерных играх приходилось разведывать проходы в минных полях с дальнейшим обеспечением в них безопасных коридоров? Уточню - не пару мин на дороге в ущелье (или на мосту) найти, а именно полноценные минные заграждения? Честно говоря, мне сейчас в голову не лезет ни одного названия. В "Миссии Курск" игроку приходится заниматься разминированием достаточно часто. При этом, как водится, прокладывать маршрут мы будем именно разведывательными отрядами, а это означает, что основные силы подойдут лишь к моменту обеспечения безопасных проходов в минных полях, и никак не раньше. Хотя, уже вторая миссия при игре на южном участке начинается с того, что нам придется спасать "Пантеры", попавшие на незамеченное ранее минное поле, по которым ведется ураганный огонь. Но минные поля - это еще далеко не все. Еще есть юниты-наводчики и огонь полковой артиллерии, привязанный к функции авиации (впрочем, это было и в других модах). Есть продуманная цепочка задач, которое ставит перед игроком вышестоящее командование. Это не просто "Взять пункт А, затем пункт В, для облегчения задачи подавить гаубицы в пункте С". Нет - это и расчистка минных полей, и наведение полковой артиллерии (специальным юнитом-наводчиком, который крайне не рекомендуется терять; сам огневой залп привязан к функции авиации, что уже использовалось и в других модах), взятие и удержание ключевых точек, размещение орудий на заданных позициях, и ловля советского наводчика, который, в свою очередь, наводит на оные позиции артиллерию РККА. При этом невыполнение некоторых задач отнюдь не ведет к проигрышу миссии и обязательной перезагрузке. Из двух указанных батарей довели только одну? Плохо, но вторую уж хотя бы не потеряйте. Не смогли построить понтонные переправы вовремя? Придется искать обходной путь. Про измененные тактико-технические характеристики юнитов распространяться долго не буду. Скажу просто, что корректировке подверглось едва ли все, так что не удивляйтесь, что теперь отнюдь не в каждом пехотном соединении есть офицер с биноклем, а у скаутов (снайперов) его отобрали вовсе. Однако и в этой бочке меда нашлась ложка дегтя. Причем не одна. Начнем с того, что в результате всеобщей перетряски, наши подчиненные оказались излишне самостоятельными. Точнее - уничтожение противника теперь у каждого стоит на первом месте, отчего, как только в поле зрения игрока появляется юнит противника, так расположенные неподалеку подчиненные срываются с места и несутся его убивать. Иногда даже в том случае, если противник находится в пределах дальности стрельбы. Стоит ли говорить, что прикрытие саперов теперь стало форменной пыткой, а команда "Держать позицию" - суровой необходимостью. Далее идет забавный глюк со скорострельностью, особенно хорошо заметный на легких танках и бронеавтомобилях с пушками Flak. Стоит отдать приказ на удержание позиции, как темп стрельбы падает раза в полтора-два. Про вероятность попаданий даже говорить не хочется - пара легких танков, которые, исстреляв весь боезапас, так и не уничтожили отряд из трех пехотинцев в окопе - здесь не редкость. Еще один не очень приятный момент связан с уже расхваленным выше разминированием. Игроку не раз и не два подчеркнут, что он может обеспечить прикрытие саперов от вражеской артиллерии путем постановки дымовой завесы. Да - может. Только вот два приданных нам для этой цели миномета с задачей никак не справляются. И из окопов по нашим саперам постреливают, и артиллеристы вражеские развлекаются. Второй момент из той же "оперы" - обнаружение проходов в минных полях. Дело в том, что сей процесс обычно привязан к триггеру и выглядит следующим образом: в нужную точку подъехала ремонтная машина (которая, как мы помним, по совместительству ставит и убирает мины) - и триггер сработал. Но! Во-первых, как уже упоминалось, согласно триггеру оный проход должна найти именно ремонтная машина - если его нашли наши пехотинцы или скаут, это никак не поможет. Даже если игроку этот проход более чем очевиден. Во-вторых, иногда приходится заезжать чуть ли не в сам проход - лишь после этого триггер соизволит сработать. И, в-третьих, опять же по триггеру должно прийти подкрепление после обнаружения ВСЕХ проходов в минных полях. Однако брифинг как-то слабо указывает нам на этот факт: "Найдите проходы и расширьте их". Я долгое время был уверен, что в первой миссии на северном направлении есть баг, не позволяющий продолжить игру. Вроде нашел два прохода, разминировал ЦЕЛИКОМ все минные поля на данном участке - а подкреплений нет. В итоге плюнул и начал южную кампанию. И лишь спустя почти два часа игры, расчистив с одной стороны все минные поля и выполнив частично последующую директиву (об этом, правда, я узнал несколько позже), мне удалось найти все 4 прохода. Положение усугублялось тем, что стрелочка с директивой не исчезала, после того как проход обнаружен - по привычке с давних времен я упорно старался ее убрать (выполнить задачу). А всего-то нужно было найти все 4 прохода! Впрочем, именно после третьего пункта я начал понимать, насколько же игрока балуют остальные разработчики. Окончательно в избалованности игрока мне случилось убедиться при ловле того самого наводчика, о котором я упоминал выше. Нужно было всего-то доставить батарею полковых гаубиц на точку и развернуть ее. Внезапно появившуюся надпись "по восточной позиции ведет огонь вражеская артиллерия, которую напрямую наводит вражеский разведчик" я воспринял спокойно, тем более на списке задач никак не отразилось. Как оказалось - зря. Через три залпа батарея была уничтожена, а точку упорно вспахивали снаряды советских пушек (не установленных на карте гаубиц). После того как мне пришлось перезагрузиться (в результате странного глюка мне так и не удалось развернуть западную батарею для срабатывания триггера), я решил изловить подлеца-наводчика. Это стоило мне пары пехотный соединений, трех танков (которые не могли проехать в нужную точку напрямую), нескольких бронеавтомобилей. Плюс неприятное открытие: наводчик - это не один солдатик (тех же снайперов вокруг данных позиций пришлось изводить по 5-6 штук), а несколько взводов пехоты плюс 45-мм пушка и пулеметная точка. А если учесть, что все они были на холме, отчего мои пехотинцы постоянно умирали, даже не увидев, что их убило... В общем, когда в следующей миссии прозвучала фраза: "Опасайтесь вражеских наводчиков, сидящих в бункерах. Они способны вызвать по радио артобстрел или налет авиации", я несколько пригорюнился... Подводя итог, можно сказать следующее. Несмотря на ряд недостатков, это, пожалуй, один из самых лучших модов к "Блицкригу", созданных за все это время. Продуманный, максимально усложненный, он явно придется по душе упертым фанатам жанра. Для простых смертных, которые, как и ваш покорный слуга, изредка мнят себя "стратегами", мод может оказаться не по зубам. Впрочем, когда это нас останавливало...