Одной из самых известных европейских студий, занимающихся созданием компьютерных игр, является компания "Monte Cristo Games" со штаб-квартирой в Париже, основанная в 1995 году. Совсем недавно разработчики пополнили разнообразную коллекцию собственных проектов примечательным градостроительным симулятором, получившим название "City Life". Выражая огромную благодарность Татьяне Парфиловой (Tatiana Parfilova), PR-менеджеру компании, содействовавшей организации этого интервью, мы знакомим вас с ответами разработчиков на наши вопросы об их предприятии и проекте "City Life".
- Представьтесь, пожалуйста. Какова Ваша роль в компании? - Жером Гастальди (Gerome Gastaldi). Я работаю директором по маркетингу в компании "Monte Cristo Games".
- Назовите несколько своих любимых компьютерных игр. - Мне скоро 40 лет, и мои любимые игры немного устарели, но, в общем, могу назвать "Half-Life", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", "Command & Conquer", "SimCity 2000" и "Grand Theft Auto 3".
Башня "Monte Cristo".
- Что означает логотип компании "Monte Cristo Games"? - Это - Башня замка Иф, известная благодаря графу Монте-Кристо.
- В прошлом году компания "Monte Cristo" отпраздновала свой 10-летний юбилей. Какое свое достижение Вы считаете самым значительным? Что станет главной целью на следующее десятилетие? - Самыми успешными играми стали "Start Up", "Fire Department", "Star Academy" и недавно вышедшая "City Life", которая занимает достойное место в чартах. Также мы возлагаем большие надежды на нашу будущую RPG для платформы PC под названием "Silverfall".
- "Monte Cristo Games" - еще и издатель. Отдаете ли Вы здесь предпочтение собственным проектам или Вы готовы помочь любому многообещающему продукту? - Мы не отдаем предпочтений, а ищем действительно хорошие проекты, разрабатываемые серьезными и талантливыми командами.
Level-дизайнеры "Kyiv's Games": Антон Недогонов и Оля Деркач
- Почему свое первое зарубежное подразделение, "Kyiv's Games", компания открыла именно в Киеве? Планируется ли в будущем открытие филиалов в других странах? - Мы выбрали Киев именно потому, что уверены - Украина богата талантами, и мы сможем здесь создать первоклассную студию. Мы гордимся тем, что она уже выпустила готовую игру, несмотря на то, что студия очень молодая (создана в июле 2005-го года). Много ли студий в Киеве может сказать так о себе? Пока мы не планируем открывать студии в других странах.
Рабочая обстановка в студии
- Расскажите немного об особенностях Вашей кадровой политики. Сколько человек работает в главном офисе и в киевском подразделении? Каков средний стаж ваших сотрудников? - Сейчас в компании трудятся 70 разработчиков. Одна половина - в Киеве, остальные - в Париже. В среднем, опыт работы в сфере разработки игр у наших сотрудников составляет около 3-х лет. Наиболее опытные - уже более 10-ти лет заняты в игровой индустрии и принимали участие в самых успешных проектах. Мы всегда стараемся найти самых талантливых работников всеми возможными способами. "Цвет" нашего коллектива - это, в основном, люди, присоединившиеся к нашей команде, чтобы участвовать в действительно коммерчески успешных проектах. Основной принцип мотивации для нас - привнести свой вклад в продукт, который издается и находит свою аудиторию игроков.
- Как в "Monte Cristo Games" относятся к выпуску сиквелов к уже созданным ранее проектам? К примеру, планируется ли выход продолжения игры "7 Sins"? - Как показывает наша серия игр в жанре RTS (в алфавитном порядке - "1944: Battle of the Bulge", "D-Day", "Desert Rats vs. Afrika Korps", "Moscow to Berlin" и другие), мы хорошо знакомы с сиквелами. Главная опасность здесь заключается в том, чтобы не выпускать продолжения, которые не будут интересны игрокам и не вносят ничего нового. В настоящее время это - распространенная ошибка в игровой индустрии, ловушка, в которую часто попадают многие разработчики. Что касается игры "7 Sins", то мы пока не планируем делать продолжение.
- Вы сотрудничали с издателями в различных странах. Исходя из Вашего опыта, в какой стране компьютерные игры имеют наибольшую популярность? Чем, на Ваш взгляд, обычный российский пользователь компьютерных игр отличается от всех остальных? - Есть большая разница между понятиями "быть популярным" и "играть важную культурную роль". Я думаю, что наша игровая индустрия не играет какой-либо культурной роли при ее экономическом весе, но, все же, она очень популярна во всех развитых странах. Игроки разных стран отличаются друг от друга, прежде всего, разницей во вкусах, но я думаю, что это, в основном, связано особенностями функционирования рынка видеоигр в той или иной стране. В России и Украине лицензионный рынок еще пока молод и ориентируется на геймеров, которые ищут сложные высококачественные игры нового поколения. Классический продукт (жанры RTS, FPS, RPG и другие) хорошо продастся в любой стране, если только он соответствует уровню высоких стандартов, который был достигнут прогрессом в том или ином жанре.
- Каким Вам видится будущее жанра экономических стратегий? Какова в нем будет роль "Monte Cristo Games"? - Мы думаем, что одной из главных черт любого экономического симулятора должна быть увлекательность. Слишком сильное углубление в детали и реализм обычно негативно сказывается на основной цели игры, поставленной перед любой игрой, - доставлять удовольствие. Мы считаем, что многие новинки должны делаться в этом ключе, и мы усердно работаем над этим!
- Как прошла Ваша поездка на выставку E3? Какие проекты и идеи представила там "Monte Cristo Games"? - Это был лучший опыт нашей поездки на известную во всем мире выставку за все время существования компании. Успех "City Life" признан во всем мире, "Silverfall" получила великолепные отзывы прессы и от наших региональных дистрибьюторов. Наша "Extreme Party" нашла известного издателя, который займется распространением игры в различных странах мира. В общем, все прошло очень успешно.
- Расскажите немного о Ваших новых проектах, которые уже вступили в стадию разработки. Что это будут за игры и для каких платформ? Если возможно, назовите запланированный год выхода. - Мы продолжаем работать в направлении продуктов для платформы PlayStation Portable (PSP), и наша новая ролевая игра для этой платформы выйдет в 2007 году. Сейчас у нас полным ходом идет подготовительная фаза производственного цикла, pre-production, проекта следующего технологического поколения, и пока было бы преждевременно о нем говорить подробнее. Релиз нового градостроительного симулятора пока назначен также на 2007 год.
Сотрудники "Monte Cristo Games" в Париже: слева направо: Игорь Площанский, Рено Бокле, Павел Пененко, Сергей Зеленюк, Себастьян Гилберт (Sebastian Guilbert).
На вопросы об игре "City Life" ответил Рено Бокле (Renaud Boclet) - руководитель и главный дизайнер проекта.
- Кто придумал концепцию игры? Сколько времени было затрачено на разработку? - Создание "City Life" это - результат творческих усилий всей команды "Monte Cristo Games". Разработка длилась 16 месяцев, и, как это обычно бывает, мы встретили немало трудностей в ходе работы, но все они были успешно нами преодолены.
- Когда речь заходит о градостроительных симуляторах, сразу вспоминается "SimCity" Уилла Райта, заложившая основы этого направления. Есть ли у "City Life" что-то общее с этим сериалом "Maxis"? Какие у вашей игры уникальные черты? - Конечно, мы - фанаты "SimCity", этой замечательной игры от талантливого гения Уилла Райта. У "City Life" есть много общего с "SimCity": прежде всего, это - современный и реалистичный градостроительный симулятор. Однако мы все же старались внедрить в "City Life" самые различные инновации, усовершенствующие базовую концепцию игры. "City Life" - трехмерная стратегия в реальном времени, что означает не только возможность рассматривать город под любым углом, но также и строить вне тривиальной сетки, разбитой на квадраты, которая так часто ограничивает возможности подобных игр. А в нашем проекте вы можете строить города, принимая во внимание рельеф и даже формы побережья и многое другое, если захотите! С другой стороны, жители вашего виртуального города в "City Life" могут принадлежать к одной из шести страт, у каждой из которых имеется свое видение идеального города и уникальные потребности. Более того, различные социальные группы тесно взаимодействуют между собой, поэтому соблюдение мира и согласия в обществе станет вашей первоочередной задачей, что до сих пор не было представлено во всех остальных градостроительных симуляторах, созданных другими разработчиками.
- Почему вы отказались от традиционного обучающего режима в пользу короткого анимированного руководства? - С позиции обычного игрока, мне все больше нравится познавать новый проект в процессе самой игры и все меньше - знакомиться с игрой по руководству. Кажется, мое мнение разделяют все больше и больше игроков, что и подтолкнуло нас к мысли создать анимированный гид, а не интерактивное руководство пользователя. Также нужно отметить, что в "City Life" есть информативные Flash-клипы, которые ведут игрока в нужных направлениях, а также всплывающие иконки над жилыми домами, обозначающие нужды жителей.
- Что легло в основу экономической модели игры? Сможет ли игрок принимать различные постановления на манер "SimCity"? - В игре нельзя издавать декреты и постановления. Это было сделано для того, чтобы не усложнять игру. Экономическая модель игры направлена на симуляцию создания и управления городом. Основные доходы города - это налоги на жилье и частные предприятия, но также есть и возможность продавать излишки энергоресурсов, например. Есть несколько способов влиять на игровую ситуацию. Один из них - постараться удовлетворить все нужды жителей, но это очень дорогостоящий способ, т.к. нужно предложить широкий спектр услуг для удовлетворения всех потребностей горожан. Однако сторонник силовых методов может прибегнуть к помощи сил правопорядка для контроля ситуации, что подойдет лишь для устранения локальных конфликтов. Можно также обеспечить доступ к образовательным программам, чтобы поднять жителей на более высокий социальный уровень. Я не буду вдаваться в детали, потому как вопрос социальных конфликтов и их разрешения - одна из изюминок игры. И каждый игрок сможет найти свой вариант решения возникающих проблем.
- В центре игры лежит забота о различных социальных классах жителей. Почему разбиение виртуального населения на группы прошло именно так? Связано ли это с обострением социальной напряженности в реальном мире в последнее время? - Шесть городских культур разделены по принципу уровня жизни граждан и их нужд для жизни в городе. "Have-nots" - это бедняки, а наиболее богатые - это "Elites". Городская культура не разбита в буквальном смысле только на социальные классы, т.к. они учитывает еще ожидания и предпочтения этих классов. Так, "Fringes" и "Radical Chics", например, очень нуждаются в образовании и развлечениях, в то время как "Suits" и "Blue Collars" требуют стабильной работы и безопасности на улицах. Не стану говорить о нынешнем обострении социальных противоречий в нашем обществе, но ясно одно - в "City Life" освещается и моделируется присутствие различных социальных групп в нашем обществе, на что в играх мало обращают внимание в наше время.
- Какими возможностями обладает редактор карт? - Редактор игры - тот же алгоритм, который использовали наши разработчики для ее создания. Он позволяет не только делать новые карты, но также и дает возможность варьировать параметры игры. Он очень гибкий в использовании и позволяет влиять на особенности геймплея, если у моддеров возникнет такое желание. У игры уже появилось множество фан-сайтов по всему миру (пользуясь случаем, хочу поблагодарить их создателей за усердие), и они предлагают посетителям загружать в игру контент, созданный другими пользователями. К тому же мы выложили в Интернет утилиты, которые мы использовали для создания игровых построек, и несколько готовых шаблонов. Это позволяет опытным игрокам создавать дополнительные здания в "City Life". Мы гордимся тем, что смогли реализовать эту идею. Мы хотели, чтобы пользователи могли обмениваться своими творческими идеями, и сделали все возможное, чтобы им в этом помочь.
- Расскажите о возможностях и особенностях задействованного в игре графического движка. - Графическая технология была создана в студии "Monte Cristo Games". Она очень гибкая и позволяет рассматривать город с любой точки, например, можно получить вид города со спутника. Также нужно отметить инновационное предложение игрокам прогуляться по улицам виртуального города и посмотреть на все это глазами его жителя с видом от первого лица. Как руководитель проекта, я должен отметить, что движок наделен техническим быстродействием и достойно себя проявит на большинстве компьютеров.
- Как создавалось звуковое сопровождение игры? В каком стиле записан саундтрек и кто взял на себя обязанности композитора? - Создателем саундтрека был коллектив продюсерской компании "QB9 Entertainment Network" со штаб-квартирой в Буэнос-Айресе, а за эффекты отвечал звукоинженер - Сильвэн Прюнье. Нужно отметить, что в игровой проигрыватель можно добавлять свои любимые музыкальные композиции в формате "MP3".
- У каждой игры есть своя целевая аудитория. На кого в этом плане рассчитана "City Life"? - Игра создавалась для широкого круга пользователей.
- Объяснение проблем экономики и социума в играх стало основополагающим принципом миссии "Monte Cristo Games". Чему игроков научит "City Life"? - Если вам знакома концепция градостроительного симулятора, то вы по достоинству оцените и наш новый проект - "City Life", ведь с помощью высоких компьютерных технологий мы смогли в развлекательной форме познакомить игроков с актуальными проблемами местного самоуправления, стоящими перед любым мэром.
- Благодарим Вас, мсье Бокле, за то, что нашли время ответить на наши вопросы. - Спасибо и за ваш интерес к игре и нашей работе.
1144 Прочтений • [City Life: В гостях у Monte Cristo Games] [28.05.2012] [Комментариев: 0]