Игры бывают разные - хорошие, плохие, ужасные. Факторов, решающим образом определяющих качество проекта, - вагон и маленькая тележка. Немаловажны щедрые денежные вложения, опыт команды разработчиков, их трудолюбие, усердие, совесть. Коли имеются проблемы хотя бы с одной из составляющих, идеальная на бумаге игрушка теряет солидный кусок своего мнимого очарования. У издателя мало денег? Получите доисторический движок, едва знакомый с понятиями "шейдеры" и "спецэффекты". У студии-разработчика совсем нет опыта? Смиритесь с гуляющим из стороны в сторону балансом и странными багами. А теперь представьте, что за мутантушка получится у создателей-тунеядцев, без стыда и совести, которым лень сделать для своего детища простенький сайт. От жуткой картины бросает в холодный пот. Сегодня мы имеем дело именно с такой поделкой. Скажу больше: с наглядной иллюстрацией того, как надо делать по настоящему ужасные игры. Слабонервным и беременным просьба удалиться. Трепещите! Настал час Close Quarters Conflict - игры, слабительного и просто мусора. А началось все с благой задумки создать достойного конкурента всенародно любимой "Counter-Strike". "Что может быть проще?" - рассудили парни из студии Direct Action Games и принялись собирать из подручных средств "убийцу" Контры. Материалы оказались скромными: старенькое графическое ядро "Unreal 2", физика "Karma" и одна-единственная музыкальная тема. Негусто, но для создания качественной мультиплеерной забавы достаточно. Всё, что нужно было авторам - смастерить пару десятков оригинальных карт и тщательно отполировать геймплей. Задача оказалась непосильной. Камнем преткновения, в который раз, стали необычайно кривые руки и непомерные амбиции.
Галопом по Европам
Итак, мы имеем дело с многопользовательской игрой, всеми частями тела здорово напоминающей "CS". Дабы, начинающий наёмник освоился, привык к управлению, выработал свой стиль, ему предлагается обширная тренировочная кампания. Представьте себе, в ней даже есть сюжетная завязка, попахивающая чуть ли не альтернативной историей. Оказывается, в мире функционируют десятки частных военных корпораций, готовых за щедрое вознаграждение выполнить любое пожелание заказчика. Будь он хоть Осама Бен Ладен, главное чтобы платил. В состав подразделений корпораций входят только лучшие профессионалы: бывшие бойцы GIGN, SAS, спецназа, бравые американские рейнджеры и выходцы из других элитных отрядов. Игра рассказывает историю противостояния: Нет, "рассказывает" - слишком громко. Из низкосортного вступительного ролика и одной страницы руководства пользователя можно понять, что военные компании Force Objective International и Darkrock Corp. очень сильно поругались. Из-за нефти, разумеется, это сейчас модно. Игрок берёт на себя командование некой штурмовой группой (об этом старательно кричат все брифинги). Правда, напарников на протяжении всех 8 миссий кампании ни разу замечено не было. Если исходить из простой логики, то спецотряд состоит из одного (!!!) человека. Оружие на миссию выбирать нельзя. Только собирать с тел врагов. Как уверяет руководство, нам предстоит побывать во всех уголках земного шара. Хм, возможно. Только радости от путешествий не испытываешь. Игровые карты абсолютно безликие, серые, банальные. Вот мы гоняем военщину по нефтяной вышке, вот в стерильных (в самом плохом смысле этого слова) коридорах клиники, а вот носимся сломя голову по какому-то складу. Пейзажи нагоняют грусть и уныние. По убогости декораций Close Quarters Conflict не переплюнула разве что только общепризнанный антихит "The Mark". По углам щедро разбросаны гигантские рюкзаки с амуницией и медикаментами. Потерянное здоровье восстанавливается автоматически, по одному хитпоинту в секунду. И ЭТО зовётся многопользовательским тактическим шутером? Ну-ну. Едем дальше. Цели миссий благоухают идиотизмом. Их, судя по всему, выдумывал какой-то совершенно потерянный шизофреник. То нас заставляют убить пять человек при помощи гранат, то вырезать их же ножом, а то и вовсе прикончить при помощи крупнокалиберного пистолета. Бред? Не то слово. Пока вы будете гоняться за врагами с гранатой над головой, в нижней части экрана тикает таймер. На выполнение среднестатистической "миссии" даётся пять минут. На те, что чуть посложней (например, "отправить в ад 20 спецназовцев") щедрые разработчики выделили целых десять. Не нужно быть Пифагором, чтобы смекнуть - прохождение одиночной части займёт не более часа. Все зависит от того, как часто вам придётся переигрывать то или иное задание. То бишь, от уровня сложности и личного мастерства. Сложность, по убеждениям разработчиков, влияет исключительно на прочность тушки главного героя и меткость его оппонентов. Реакции и сообразительности у них почему-то не прибавляется. У меня, как у человека, давно увлекающегося всевозможными шутерами, кампания на среднем уровне сложности отняла ровно 50 минут жизни. Делайте выводы.
Enemy down!
Отдельного упоминания заслуживают, так называемые, противники. Конечно, их пассивностью и полным безразличием к собственной судьбе трудно кого-либо удивить, однако, еще труднее спокойно смотреть, как закаленный в боях ветеран SAS с приличного расстояния шарашит по нам из шотгана и даже не пытается двигаться. Право, в первом "DooM" зомби с дробовиками были гораздо умнее, я вам точно говорю. Менять оружие глупые боты даже не пытаются, если уж с пистолетом, то до последнего вздоха. О применении гранат не заикаюсь, куда уж там. Болванчики откровенно тупят, застревают в лестницах, угол их зрения не больше 90 градусов. Слышат порой тоже плохо. Представьте ситуацию: два наёмника бегут по узкому коридору, я преследую их сзади и в удобный момент вырубаю очередью из автомата ведомого солдафона. Реакция другого? Он преспокойно, не оглянувшись, бежит дальше. Работа в команде, слаженные действия, угу. Ну и шут с ним, с синглом. Быть может, вожделенный мультиплеер хоть частично исправит плачевное положение? Не дождётесь. Сначала расскажу об особенностях, а уж затем смешаю их с: недостатками. Как и следовало ожидать, некоторые многопользовательские карты перекочевали из "тренировки". Но есть немало новых, жаль неоригинальных Химлаборатории, склады, офисы, порты - вылитые пришелицы из "CS". От одного их вида начинает не по-детски тошнить. Что же будет после сотого раунда в антураже разнообразных коробок, разнообразных офисов, разнообразного мусора... В CQC шесть доступных классов бойцов: штурмовик, пулеметчик, снайпер, разведчик, медик и взрывотехник. У каждого есть личные параметры: огневая мощь, броня и скорость. Плюс, уникальное оружие. У штурмовика автомат Калашникова, у пулеметчика тяжелая, но убойная дрына, бьющая наповал слона, у снайпера фирменная винтовка с оптическим прицелом. Разведчики и врачи бегают с легкими автоматами. Первые, кстати, могут устанавливать мины, а вторые лечить подбитых товарищей. Последний тип бойцов - взрывотехники. Суровые дяди в масках не расстаются со своими дробовиками и умеют закладывать бомбы замедленного действия. Помимо внешности, они, по идее, должны были существенно разниться по стилю геймплея, но не срослось. Как заверяют разработчики, штурмовик - лучший класс для начинающих. Наиболее сбалансированный и всё такое. Пулеметчик самый крепкий, ибо почти без последствий ловит зубами пули 14-го калибра. Снайпер в ближнем бою быстро выносится вперёд ногами, зато, засевши на какой-нибудь вышке, товарищ становится чрезвычайно грозным и опасным. Все это звучит хорошо, но работает только в теории. На практике "разделения труда" нет и в помине. Дробовик бьет слишком далеко, хэдшот из автомата не влечет за собой вынос тела, лечить обычно некого, слишком малы карты и слишком высок темп игры. Прицел нарисован в лучших приставочных традициях - жирными белыми линиями. Отстрел вражин на дальнем расстоянии практически невозможен. Баланс чудовищно расшатан. Каждый раунд превращается в обыкновенное "мясо", уместное в "Quake 3", но не в экшене с уклоном в тактику. Все игровые режимы, к слову, классические. DeathMatch - адская бойня "каждый за себя". То же самое, но кучей на кучу кличут Team DeathMatch. Есть известная каждому геймеру вариация на тему "царя горы" - Last Man Standing. Помимо этого присутствуют сугубо командные веселушки вроде Capture the Flag, Assault и Ground Control. Слышите, создатели "UT 3" и "Quake Wars", зачем что-то придумывать, когда можно пойти путём славных парней из Direct Action Games и "позаимствовать" всё у конкурентов.
Мамонт из прошлого
Наблюдение из жизни: на лицах людей, увидевших CQC сразу же после игры в "Rainbow Six: Vegas", застывает гримаса глубочайшего удивления. Пару минут они пытаются понять, уж не первый ли это "Team Fortress". Затем, завидев коробочку с диском, изумлённые геймеры приходят в себя. Ступор сменяется яростью, и DVD-бокс со всем содержимым отправляется в помойное ведро. А разозлиться тут есть от чего. Старенький движок "Unreal 2" переживает не лучшие времена и всем своим видом показывает, что пора подкрутить шестерёнки. Сравните по скриншотам его модификации в "SWAT 4" и в CQC. Разница поразительная, а ведь технология одна и та же. В CQC нет ни нормальных теней, ни приличного освещения, ни намёков на модные эффекты. Текстуры серые и мутные. Оружие выполнено нереалистично и просто некрасиво. Всё, чем может похвастаться "моторчик" - приличными моделями бойцов (уровень "CS: Source"), да кровищей на весь экран, когда в игрока попадают из чего-нибудь мощного. Тема физики не раскрыта. Разрушаемых (или интерактивных) объектов на уровне нет, так что законы Ньютона действуют лишь на солдатиков, встречающих смерть в самых неожиданных позах. Звук, конечно, под стать всему остальному. Автомат грохочет, как велосипедная трещотка. Подстреленные противники повизгивают, аки резаные свиньи. Цирк, да и только! Зато как удивила музыка! Композиция всего одна, но просто невообразимо хороша. Еще бы, ведь над ней трудился сам маэстро Джаспер Кид, бессменный автор саундтреков для серии "Hitman". Игрушка банально не заслужила такой шикарной музыки. Мелодию в формате ogg можно найти в папках с игрой, кинуть в проигрыватель и наслаждаться, не запуская творчество многоуважаемой Direct Action Games.
Оправданная жестокость
С таким набором "достоинств" CQC самое место в магазине сельхозинвентаря, в самом дальнем и темном углу между граблями и мешками с удобрениями. Словом, там где её никто не найдёт и искать не будет. Вместо того, чтобы просаживать часы жизни на это недоразумение, лучше сходите в парк, навестите друзей, вынесите мусор, в конце-концов (не забыв кинуть в мешок чудо американского игропрома из трех букв). За исключением отличной музыкальной темы, в игре нет ничего такого, что бы стоило хоть минуту вашего свободного времени. А транжирить его на подобные извращения - глупее, чем пытаться установить Windows Vista на mp3 плеер. Живём только раз...