Отечественная игровая индустрия все чаще демонстрирует признаки частичного выздоровления, того и гляди вылезет из больничной койки, хотя порой случаются рецидивы. Выпадения памяти, потеря ориентации в пространстве и возвращение в беззаботное детство, когда в списке главных мечтаний игромана под номером один значился ураганный шутер всех времен Quake. Самая первая его часть. Детище питерской команды Parallax Art Studio, авторов "Утопия Сити", изо всех сил пытается на него походить, а еще на Hexen, Heretic и прочие забавы "допентиумной" эпохи, с незначительной поправкой на графику. Впрочем, может быть, авторы решили таким образом сохранить дух первого "Ликвидатора", который появился всего лишь за три года до конца прошлого века. Сюжет прикрутили явно для галочки, по ходу блуждания по бесконечным лабиринтам коридоров, колодцев и дверей о нем совершенно ничего не напоминает. Благо есть короткий вступительный ролик и еще абзац в руководстве, проливающий свет на попытки сценариста сотворить "оригинальный фантастический сюжет". Итак, в будущем (разумеется, светлом и жизнерадостном - чтобы потом, как водится, сыграв на контрастах, превратив его в нечто мрачное и безжизненное) земляне открыли технологии телепортации и установили связь с тремя параллельными мирами. Там жили весьма себе доброжелательные существа, с которыми наши потомки обменивались опытом и информацией. А потом случилась страшное, на те миры внезапно напали ужасные пришельцы, после чего население Земли затрепетало в ожидании вторжения. Однако Виртуальное Телепортационное Агентство, отвечающее за перемещение между планетами, вовремя приняло меры. Направило на оккупированные чужаками территории команду "зеленых беретов", чтобы те уничтожили телепортационные механизмы. Вояки благополучно прибыли на место, успели заложить взрывчатку и отрапортовать о том на Землю, после чего связь с ними прервалась. Теперь на сцене появляетесь вы - последняя надежда человечества и острая головная боль для всех незваных гостей. Задачка банальна: разыскать и уничтожить в трех мирах капсулы с топливом, от которых питается энергией система порталов. Прохождение с одной стороны радует предоставленной свободой, а с другой - уже скоро не знаешь, куда же от нее спрятаться. Заглянув из любопытства на небольшой тренировочный уровень (обратите внимание на скриншоты по стенам из "Ликвидатора" образца 97-го года - редкостный раритет), где объясняется, что тут к чему, мы вольны отправляться в любой из трех миров: Болото, Потерянный город и Ад. Каждый из них выполнен в своей собственной стилистике и цветовой гамме, отличается уникальной архитектурой и даже местной подборкой монстров, хотя есть такие, которые умудрились прижиться сразу везде. Для Ада характерны пылающие лавовые реки, багровое небо над головой и дымящиеся трещины в развалинах, утыканных пучками арматуры и металлическими колючками. Город навевает мысли о типичном средневековье с храмами из белого камня, украшенными нетипичными остроконечными башенками, винтовыми лестницами и освещаемыми мерцающим светом факелом катакомбами. Самым неудачным миром, на мой взгляд, вышло Болото. Здесь, как нигде, все выглядит почти всегда удручающе одинаковым. Одинаковые полянки окружают одинаковые каменные заборы, с прорезанными в них одинаковыми прямоугольными дверями. Оказавшись на месте, понимаешь, что "попал", согласившись на безумную авантюру, но обратного хода уже нет. Дело в том, что игрушка не разбита логично на отдельные миссии, которые проходятся последовательно. Каждый из трех этапов являет собой единый мега-комплекс, по которому можно было бы перемещаться беспрепятственно, если бы раздражающе частые экраны загрузки и наглухо заколоченные ставни. Ощущения сродни путешествию муравья по внутренностям безразмерного муравейника, когда за каждой дверью обнаруживается еще с пяток новых, причем часть из них открывается только с обратной стороны, другие требуют нахождения нужного рубильника или кнопки, третьи - особой цветной руны, за которой придется отхлебать литры горького киселя однообразных локаций. Попытки оживить геймплей подводными уровнями, (плаваем в маске, отпихиваясь от хищных рыб, запас кислорода почти бесконечен), лифтами, ловушками и различными механизмами, конечно, приветствуются, но в целом картина довольно угнетающая. Нередко к тому моменту, когда вожделенный ключ оказывается в кармане, никак не удается вспомнить, где же та пропащая дверь, куда его следует пристроить. Километры инженерной мысли сливаются в голове в общую кашу, расхлебывать которую - то еще удовольствие. Зоопарк пришельцев (и куда только подевался "высокий AI противников"?) оставляет двойственное впечатление. Удивляет его малочисленность, после очередной битвы с классическими демонами или скелетами следует долгая и нудная прогулка по совершенно пустым декорациям, после чего следующую парочку новых ошибок эволюции хочется буквально расцеловать от нахлынувших чувств. Все-таки мы здесь не одиноки! Вероятно, хотели сэкономить, тогда непонятно к чему приурочено такое разнообразие видов? Притом, что забавно, твари обладают уникальными особенностями, а многие способны умирать по нескольку раз кряду. Этакое ступенчатое схождение "на нет". Например, если прибить "канцлера" - летающее привидение в монашеской робе, - то он превратится в скелета. Тот в свою очередь после смерти возродится в виде головонога - черепа с ножками, напоминающего маленького паучка, путающегося под ногами. А вот если раздавить назойливый череп, то цепь наконец-то прервется. Впрочем, монстры регулярно возрождаются на насиженных местах, поэтому процедуру всегда можно повторить. Еще из необычного - демон после порции свинцового угощения, сгорев в пламени, оставляет гоняться за вами свою тень, песчаный человек перевоплощается в парочку песчаных людишек меньшего размера, еще одна тень способна нанести ущерб, аналогичный нанесенному ей, колдун вызывает кучку мелких карликов, человек из "жидкого металла" бросается кусочками собственного тела, становясь все меньше, цветки не дохнут окончательно, если не прибить появляющихся после них червяков. Довершают краткий обзор монстров морская рыбина, светящиеся шары, болотные птицы, летающие мыши и небольшие дракончики, палач с топором, и просыпающие при приближении горгульи головы. Остудить дурные наклонности инородцев призваны 7 типов оружия, доступные с самого начала(!) любого из эпизодов. За исключением топорика (под водой размахивать можно только им) у каждого прикручен альтернативный режим использования. Интересно, для чего еще сделали кнопку достать/убрать оружие, стелсом-то тут и не пахнет? Вот полный список: пистолет с лазерной указкой, дробовик, штурмовая винтовка с подствольным гранатометом, огнемет, вдобавок пуляющийся взрывающимися капсулами, базука с самонаводящимися ракетами и снайперская винтовка. Смотрятся пушки слабенько, озвучены немногим лучше, хотя в ином бюджетном шутере бывает и похуже. В общем, рыскать в поисках новых "стволов" не придется, интерес представляют только боеприпасы. Их можно подобрать либо с тушек коллег - "зеленых беретов" (происходит почему-то совершенно бесшумно, наверное, чтобы не привлекать лишнего внимания страшилок), которые валяются то тут, то там, или из секретных хранилищ, скрывающихся за плитами с логотипом игры. В любой оружейке представлен сразу полный набор боеприпасов для всего инвентаря, броники и аптечка, а выглядят схроны вообще идентично. Помимо стандартной аптечки поправить здоровье можно лечебными крестиками и волшебными склянками, про которые разговор особый. Повсюду стоят на приступках или земле разноцветные пузырьки зеленого, синего и красного цветов. Какое содержимое налито в емкость, узнать заранее нельзя, поэтому приходится идти на риск. Играть в своеобразную лотерею, где можно остаться при своих, если склянка окажется пустой, подлечиться или... даже потерять часть пунктов собственного здоровья. Мне почему-то постоянно попадались "подлянки", поэтому ограничился обычными крестиками, все как-то спокойнее. Найти заявленную авторами "великолепную трехмерную графику", подкрепленную "реалистичной физикой трехмерного движка" так, к сожалению, и не удалось. Если игрушка в чем-то и превосходит конкурентов, то лишь по части раздутых системных требований, они у нее, например, выше, чем у Half-Life 2. Попытки глумиться над бочками и сундуками (в которых никогда ничего не лежит!), раскачивающимися на цепях объектами или мебелью вряд ли можно считать удачными. Графика же вчистую проигрывает любому из заметных отечественных шутеров последнего времени. Даже, несмотря на использование антиалиасинга и анизотропной фильтрации, шейдеров версии 3.0, зеркальных отражений, эффекта разогретого воздуха, рельефных текстур и динамических теней, продукт Parallax вызывает стойкое желание покинуть его как можно быстрее. Спецэффекты возбуждают интерес лишь местами, а картам смертельно не хватает полигонов, детализации и размаха. Ну, а анимация и поведение монстров заставляет вспомнить о классических представителях противной стороны конца девяностых. В данном случае это не комплимент. Звук откровенно слаб, эффекты не впечатляют (хотя стандартный набор на месте, например под водой звук приглушается), а несколько секунд вменяемого музицирования сменяются потом получасом непрофессионального бренчания на различных инструментах. В общем, если не задалось, то тут уже никакой EAX не поможет. "Ликвидатор-2" (на Западе - Liquidator: Welcome to Hell) - очередная попытка доморощенных программистов подарить нам "захватывающий 3D-экшен". Как и несколько десятков до нее, провалилась с оглушительным треском. По отдельности еще можно наскрести ряд интересных моментов (например, достаточный динамизм и полное отсутствие "тормозов", хотя грузится долго), но в целом ситуация уже в который раз повторяется. Вместо сюжета - дырка от бублика, дизайн отдает любительством, противники вызывают по большей части не страх, а улыбку, и т.д. Возможно, все дело в "уникальной системе балансировки геймплея", которая мне так и не открылась... А еще тут нет мультиплейера, хотя заложенный в игре потенциал ему вполне мог бы сгодиться. Существует ведь масса посещаемых онлайновых стрелялок и с более ущербными данными, правда, зачастую они распространяются бесплатно.