Что нужно сделать для оживления некого популярного жанра, едва не отдавшего концы во время всеобщей 3D-фикации компьютерных игр? Правильно - подвергнуть целенаправленной мутации. При этом желательно использовать популярный бренд, который позволить переродившейся игре продаться в любом случае. И вот, привычно пристроившись вслед обновленным "Commandos", к потребителю стройными рядами зашагали коробки с "Desperados". Однажды разработчикам из Spellbound уже удалось удачно осуществить заимствование идей, перенеся действие из окопов Второй мировой на прерии Дикого Запада. Посмотрим, что у них вышло не сей раз.
Часть первая - тактическая.
Итак, первое, с чем сталкивается игрок - это все тот же изометрический вид, те же герои с набором определенных скиллов, те же способы передвижения (шагом, присев, ползком), та же возможность просмотреть углы обзора врага и т.д. В общем - классика жанра. Большие, тщательно проработанные карты, по которым бродят всякого рода враждебные, дружественные и нейтральные NPC. В качестве дополнительных "плюшек" игрок теперь может "видеть" зону распространения героями шума (проще говоря - насколько далеко героя слышно), а также вращать камеру в разные стороны и приближать/удалять вид. Кстати, поскольку игра переехала на 3D движок, то теперь с zoom'ом нет никаких проблем, присутствовавших в первой части.
Герои:
1. John Cooper - стрелок. Носит на поясе кольт 45 калибра, из которого метко и быстро стреляет. Неплохо обращается с ножом - как в рукопашной, так и метнув его в противника. Является счастливым обладателем механических музыкальных часов, которые использует для отвлечения внимания противника. Может оглушить противника ударом кулака и унести полученное бесчувственное тельце в укромный уголок. Кстати, согласно сюжету, мы будем усиленно мстить за смерть брата Купера, причем в процессе пересечемся не только с бандитами и индейцами, но и с регулярной армией.
2. Kate O'Hara - симпатичная девица в весьма откровенном наряде. Носит с собой трехствольный (и трехзарядный) дамский пистолет, который хоть и обладает слабенькой убойной силой - зато не грохочет на всю округу. Таскает с собой пудреницу, начиненную крайне ядовитой пудрой - облачко этой адской взвеси вызывает у противника слепоту и паралич, после чего его можно брать голыми руками. Без лишнего стеснения готова применить свои женские чары - например, чуть распустив корсаж, подходит к опешившему противнику, соблазнительно приговаривая: "У, какой сильный мужчина". Пока несчастный пялится на внезапно возникшее видение, Кейт самым подлым образом бьет его ногой в пах. Способна симулировать обморок, в результате которого кидающиеся на помощь "даме" товарищи не только покидают свои посты, но и могут затеять между собой драку. Оглушенных противников связывает веревочкой, оставляя валяться на месте.
3. Doc McCoy - универсальный солдат, "машина смерти" и врач в одном лице. Носит с собой: а) длинноствольный пистолет, стреляющий хоть и медленней, однако дальше кольта Купера; б) снайперскую винтовку, стреляющую ОЧЕНЬ далеко; в) Gas Vial - аналог газовых гранат, способных усыпить сразу кучку противников; г) аптечку для оказания скорой медицинской помощи. Усыпленных противников связывает хирургическими резинками или бинтами. Единственный человек, способный вскрывать запертые двери.
4. Sam Williams - представитель афроамериканской народности, специалист по части взрывчатых веществ. Таскает с собой винчестер, из которого стреляет дальше, чем Док из своего револьвера, но медленней. Кидается в разные стороны динамитными шашками, причем врагов, стоящих возле эпицентра взрыва, разрывает в куски, а стоящих чуть дальше - оглушает. Носит с собой баночки с нитроглицерином (очень смелый человек... или очень глупый), которые оставляет в самых неожиданных для противника местах. Подрыв баночки осуществляется метким выстрелом. В качестве завершающего штриха выступает связка динамита (большая связка), которой Сэм подрывает ключевые объекты на карте (обозначенные специальными метками). Детонация заряда осуществляется все тем же метким выстрелом. Зазевавшегося противника бьет кулаками и связывает бикфордовым шнуром.
5. Sanchez - большой веселый мексиканец. Любит большие пушки и текилу. Носит с собой двуствольный обрез, горстку камней (метко брошенный камень - оглушенный противник... брошенный мимо - отвлеченный противник), флягу с текилой и капкан на медведя. Фляга текилы, оставленная в "стратегически важной точке" дает напившегося в усмерть патрульного. Медвежий капкан в той же точке дает просто мертвого патрульного.
Больно бьет врага кулаком, после чего утаскивает тушку за угол. Единственный человек, способный воспользоваться "случайно" найденным пулеметом Гатлинга.
6) Hawkeye - индеец, счастливый обладатель бесшумного оружия - лука. Кого не может пристрелить из лука - бьет по кумполу томагавком, вплоть до летального исхода. Умеет издавать дикие воинственные кличи, на которые сбегаются обретающиеся неподалеку супостаты. Как и Док может лечить своих друзей. Подкравшись к противнику сзади, бьет его кулаком и утаскивает бессознательную тушку в кусты.
Сразу хочется отметить, что применение практически всех навыков у персонажей требует нахождения надлежащих предметов. К примеру - патронов к кольту, чтобы стрелять, динамитных шашек и склянок с газом - чтобы кидаться и т.п. Иногда у игрока отбирают даже ножик, так что, прежде чем начинать резню, необходимо найти рабочий инструмент.
Часть вторая - экшн.
Очевидно, что привнесение в тактическую стратегию элементов шутера, мягко говоря, нарушает весь игровой баланс. Разработчики попытались все это дело урегулировать, нагрузив игрока множеством псевдо-реалистичных ограничений. Что ж, отчасти им это удалось, но в целом баланс решительно съехал в сторону "Выстрели первым", отчего "Desperados 2" потеряли в тактике, превратившись в странного вида симулятор ковбоев до времен изобретения самовзводных револьверов.
Итак, режим "action" включается нажатием кнопки "Action view" на панели управления или же клавишей "TAB" по умолчанию. Камера тут же съезжает за спину героя, демонстрируя нам вид "сзади сбоку". В этом режиме мы могли бы спокойно перестрелять всех супостатов на карте, если бы не:
1. Огнестрельное оружие героев обладает рядом существенных недостатков, воспроизведенных согласно историческим реалиям. Револьверы приходится взводить руками, отчего страдает скорость стрельбы (на самом деле все, конечно, происходит автоматически, но игра учитывает то время, какое требуется герою, чтобы взвести курок), из винчестера в обязательном порядке нужно выкинуть гильзу, и т.д. и т.п.
2. Все оружие обладает пределом дальности, так что, даже если мы видим противника "как наяву", если перекрестье прицела из красного не стало серым - стрелять бесполезно.
3. Много времени уходит на прицеливание. Причем, чем дальше противник, тем дольше и тщательнее приходится целиться. Конечно, в упор можно стрелять и "с бедра", но если противник подобрался к вам на короткую дистанцию, то на 99% вы - покойник.
4. Наши герои автоматически перезаряжают оружия во время боя - достаточно не нажимать на курок 3-4 секунды. Ужасно неудобно, учитывая тот факт, что эти 4 секунды мы ждали, пока из укрытия вылезет коварный враг. Враг вылез, а герой в это время начинает перезаряжать пистолет. Хорошо, что времени на перезарядку уходит немного.
5. Чем дальше в лес, тем толще партизаны. С каждым новым уровнем противников становится все больше, и они все внимательней наблюдают друг за дружкой. За сим один неосторожный выстрел способен вызвать цепную реакцию, когда на шум сбегается целая толпа заинтересованных недругов.
Тем не менее, несмотря на вышеперечисленные пункты, применение "Action view" не только существенно упрощает игру, но и задвигает на задний план всякого рода тактические изыски. Сами судите - зачем, спрашивается, ползать по кустам вокруг троих врагов, когда их всех можно банально пристрелить, после чего отойти назад и неспешно отстреливать прибежавших на шум подельников? Правда, сей нехитрый маневр требует немного практики ввиду вышеперечисленных особенностей. Дабы предотвратить массовые немотивированные убийства, разработчики позаботились об ограничениях на жестокость в миссиях - в некоторых из них убивать врагов категорически воспрещается. Так что поползать, таки, придется.
Важный момент - и противники, и наши герои обладают некоторым количеством "здоровья". При этом выстрел в упор из кольта или винчестера приводят к моментальной смерти - логично, в общем-то. Чем больше расстояние и чем хуже целится противник, тем меньше повреждений получает герой (и наоборот, естественно). В общем - можно повоевать немного против превосходящих сил врага, пока те силы не подберутся к вам поближе.
Самым беспардонным образом разработчики прошляпили одну немаловажную вещь. А именно - возможность приказать "неактивным" героям отстреливаться от противника. Так что тактические маневры с засадой отпадают сразу, и в то же время мы получаем много головной боли, ибо зачастую, согласно сюжету, придется отбивать массированные атаки противника на позиции играющего.
В задачи графического движка входило как отображение привычной изометрии, так и реализация вида от первого лица. Первое вышла получше, второе похуже, но в целом модели персонажей, текстуры стен и земли, кусты и деревья выглядят пристойно. Другое дело, что подобная графика для жанра чистых шутеров устарела годика, эдак, на три, а игровые карты явно бедны на мелкие детали типа травы, камней, луж и проч.
Звуковая часть порадовала озвучкой персонажей и в какой-то мере музыкой. Разнообразием музыкальные темы определенно не блещут.
Подведем итоги. С одной стороны, мы имеем вполне привычное продолжение в стиле оригинала с полным набором фич, включая "Quick action" (возможность, благодаря которой мы могли быстро скоординировать действия нескольких персонажей). Однако введение в игру "Action view", подобно Змию в Райском Саду, толкает игрока на путь простой и безыскусный - палить напропалую, вспоминая о тактике лишь в тех случаях, когда нужно закинуть "гранату" в определенное место или же сориентироваться в пространстве. Да, никто не мешает, забыть про новомодную кнопочку и увлечься логикой прохождения, но скорее всего, вы очень скоро обнаружите своего героя, сидящим в засаде за камешком, рядом с трупами только что убиенных врагов и ожидающим, пока на шум сбежится еще пяток потенциальных жертв.