Стимпанк супротив драконов и технологий пришельцев. Даже успешные в недавнем прошлом проекты иногда бывает нелишним как следует встряхнуть, чтобы добавить им новизны, стараясь в тоже время по возможности сохранить так полюбившиеся фанатам особенности. В 2003-м году свет увидела оригинальная стратегия Rise of Nations от Big Huge Games, пригревшейся на груди у Microsoft, которая удачно сочетала в себе элементы Civilizations и масштабные битвы в духе Age of Empires. Глобальная стратегическая карта с пошаговым режимом и постепенным захватом территорий, сбором дани и изучением технологий делила место под солнцем с традиционной RTS, включающей строительство баз, сбор ресурсов и вынос неприятеля мощным ударным кулаком своей армии. Известному игровому дизайнеру Брайану Рейнольдсу, долгое время выглядывавшему из-за могучей спины Сида Мейера, тогда удалось доказать, что и без своего патрона он тоже кое на что способен. Игрушка собрала теплые отклики прессы и полюбилась многим игрокам, хотя, конечно же, была далеко не безупречна. Например, полностью отсутствовал сюжет, который попытались туда ввернуть в вышедшем спустя год дополнении Thrones and Patriots, располагавшим кампаниями за разные расы, описывающими известные исторические события.
Вторая часть серии настолько же непохожа на Rise of Nations, насколько и пытается следовать ее традициям. Цифра "2" в заголовке пропущена неслучайно, ибо теперь вместо завоевательных походов на Земле-матушке, вкратце описанных в любом учебнике истории, нам подсовывают совершенно неожиданный, выдуманный от начала и до конца фэнтезийный мир Аио (Aio), обрамлением которому служит новый трехмерный движок. На просторах этой планеты в тесный клубок переплелись интересы трех рас, техников-изобретателей Винчи (Vinci), арабских джинов-магов Алин (Alin) и странных существ Куотл (Cuotl), управляет которыми загадочная троица, именуемая себя богами и использующая инопланетные технологии со свалившегося космического корабля. Представленные расы хоть и отличаются внешне, но исповедуют одни и те же принципы развития и ведения боевых действий, за исключением некоторых нюансов. Нам же уготована роль молодого изобретателя Джакомо (Giacomo), который на протяжении нескольких дюжин миссий (их количество, как и прежде, может варьироваться в зависимости от ваших предпочтений) пытается навести порядок в неспокойном королевстве. Одиночная игра состоит из трех средней продолжительности кампаний (соответственно, с упором на игру за каждую из рас), открываемых постепенно. Сюжет теперь и в самом деле стал неотъемлемой частью процесса, герои то и дело норовят влипнуть в эмоциональную перепалку друг с другом, а промежутки между ключевыми миссиями заполнены занимательными роликами, в которых мы следим за похождениями Джакомо и кампании его друзей. Поначалу юный "самоделкин" мечтает отомстить зарвавшемуся диктатору за смерть брата, даже отправляется в пустыню, кишащую магами и волшебством, чтобы прижучить там негодяя и заодно обрести новых союзников. Ну, а на закуску сражается с ультимативными богоподобными созданиями, притаившимися в джунглях, в схватке с которыми ему пригодятся все накопленные на тот момент знания.
Как и в Rise of Nations, сначала мы принимаем решение о захвате провинций на глобальной карте в пошаговом режиме, а затем отправляемся на кровопролитное real-time шоу. Свободы в принятии стратегических решений стало меньше, зато и рутинно-монотонных заданий ощутимо поубавилось. На общей карте континента мы шаг за шагом передвигаем по лоскутам земли фигурку главного героя, одновременно производя ряд экономико-технологических свершений и наблюдая за перемещением противников, которые также не прочь прибрать к рукам пока что нейтральные территории. Захватывать абсолютно все области нет никакой необходимости, но ряд ключевых придется одолеть в любом случае. Присоединение к своим владениям новой вотчины приносит нам в копилку очки опыта, открытий, так называемые "армейские очки", увеличивает приток финансов и т.п. Все это нужно разумно и с умом потратить, чтобы нарастить мощь своей империи и иметь более выигрышное начальное положение в битве. Во-первых, необходимо на захваченных землях развивать города, возводя до восьми специализированных районов вокруг каждого мегаполиса. Напоминаю, что пока мы говорим о стратегическом режиме, а к RTS обратимся чуть позже, хотя затея с городскими районами там повторяется. Военные районы помогают защититься от атаки неприятеля, торговые пополняют бюджет, а королевские дворцы добавляют сразу очки армии, магии/технологии и увеличивают приток наличности в казну. Винчи и Алин имеют вдобавок по одному уникальному району, у техников это индустриальный, а у заклинателей, соответственно, магический. Куотлу же выдали сразу два уникальных - "святой", добавляющие очко технологиям, и реактор, множащий уникальный ресурс - энергию. В отличие от своих "коллег" куотлонианцы предпочитают деньгам электричество.
На глобальной карте необходимо рекрутировать армию, которая появится в самом начале очередного сражения и поможет отбрыкиваться от агрессоров, покуда вы занимаетесь планомерным сооружением базы. Наконец, исследование новых юнитов происходит не во время битвы, что было бы куда привычнее, а предварительно, на этапе стратегического планирования. Так что следует заранее озаботиться открытием более мощных пушек или смертоносных девайсов. В противном случае, воюя легкой пехотой против слоноподобных идолов, големов или драконов, вы можете влипнуть в ситуацию, которая окажется не по зубам. Разумеется, очков на изучение сразу всех доступных юнитов (по десятку на расу) не хватит, поэтому придется открывать их постепенно, все время мучаясь с выбором, что же все-таки лучше взять - продвинутых солдат Defenders или, может быть, Elite Sun Jaguar, ведь стоимость их одинакова? Не менее трудный выбор приходится делать и при раскачке героев, которые значительно оживили местный пейзаж. К каждому герою прилагается дюжина магических способностей, позволяющих, к примеру, лечить союзников, воскрешать мертвых или засыпать неприятеля сочными огненными плюхами прямо с неба. На их открытие расходуются очки опыта, получаемые за выполнение квестов. Обычно мы играем теми героями, которых выдают в самом начале сценария, но порой эту ответственную миссию выкладывают на наши плечи. Новые приключенцы прибывают с завидной регулярностью, и к концу кампании уже становится непросто отобрать из десятка всего трех сподвижников для грядущего мордобоя.
Теперь от монументальных континентов перейдем к масштабам поменьше. Задания в real-time миссиях хоть и тяготеют главным образом к неизменному "мочи их всех", но все же с этим не перебарщивают. Приходится спасать пленников, выдерживать массированные осады, выслеживать и давить главных злодеев или их технические ноу-хау. Бывают и приятные исключения, например, в одном из сценариев необходимо охранять ото всех нападок со стороны предводителя Джакомо, пока он находится под действием ядовитых паров (проще говоря, потерял рассудок) и при этом совершенно неуправляем. Помимо главных заданий имеются и второстепенные, сулящие различные бонусы, а также по карте разбросаны реликты - "подарки", за которыми скрываются кучки ресурса Тимониума (Timonium). Это главный ресурс, единый для всех трех рас, добывается открытым способом - шахтеры долбят своими кирками кусочки синих кристаллов. Вторым ресурсом у Винчи и Алинов являются деньги, а у Куотлов вышеупомянутая энергия. Способ добычи у первых двух - торговые караваны, которые сами после постройки начинают шуровать между городами или вашей столицей и ближайшими нейтральными поселениями. Куотлам до торговли дела никакого нет, приток энергии обеспечивает возводимый рядом с городом реактор. Как и на стратегической карте, вокруг города также необходимо сооружать специализированные районы, помимо которых имеются три базовые постройки для штамповки юнитов и охранные башни. Занятно, но никаких строительных юнитов не предусмотрено, просто тыкаем в постройку, потом в искомое место, и процесс, как говорится, пошел. Построить новый город в любом удобном месте нельзя (только заводы и башни), а вот захватить чей-то чужой или нейтральный - всегда пожалуйста. Предусмотрена даже специальная опция штурма, при которой ближайшие к нему войска начинают дружно околачивать стены, пока "здоровье" поселения не упадет до нуля, после чего спустя некоторое время он перейдет под ваш контроль. Впрочем, иногда имеет смысл не захватывать города и прочие объекты, а банально покупать, если финансы позволяют. Так и солдаты не страдают, и времени экономится прилично.
Искусственный интеллект скорее порадовал, чем огорчил. Компьютер грубых ошибок не допускает, но и спуску давать не собирается. То есть не рвется громить базу первыми же неокрепшими силами, давая немного развиться, зато потом отыгрывается по полной. Мало того, пытается вывести из-под удара серьезно пострадавшие юниты, планомерно захватывает ничейные постройки, хорошо защищает башнями свою столицу и умело использует способности разных героев. Разве что с очень большими армиями он управляется менее ловко, не спеша координировать действия всех подразделений, и излишне разменивается по мелочам. Например, так и будет регулярно высылать пачки дешевых пехотинцев прямо на пушки, не додумываясь сменить тактику. Если игра все-таки покажется слишком тяжелой или наоборот, всегда есть возможность сменить уровень сложности прямо перед любой миссией, что можно только приветствовать.
Все боевые единицы можно поделить на легкую пехоту, тяжелую технику и авиапарк. Морские флотилии остались за бортом. Как и раньше, нахождение солдат на вражеской земле (за очерченной границей захваченной территории) ведет к неминуемому снижению здоровья, не иначе как у них расшатываются нервы от страха. К тому же дополнительных сложностей добавляют возрастающие словно снежный ком финансовые затраты, которые приходится увеличивать с каждым новым юнитом. Соответственно, если для постройки техники потребуется сразу два ресурса, то траты с каждой новой единицей увеличиваются у обоих. Повезло тут немного Куотлу, у них второй ресурс - энергия - зафиксирован и при повторном производстве чего бы то ни было не возрастает. Пустячок, а приятно. Этот же грабительский прием относится и к постройке городских районов или военных фабрик, но тут уже расходы растут куда серьезнее.
Юниты Винчи больше всего напоминают... правильно, наброски изобретений великого Леонардо, кривая интереса к которому в последнее время во всем мире побила все мыслимые рекорды. Тут вам и мушкетеры в доспехах, винтокрылые машины, шагающие роботы, словно собранные из шестеренок развалившихся гигантских часов, механические пауки, транспортные и боевые дирижабли, гигантские танки Джаггернауты, паровые пушки и ультимативный шестиногий Левиафан, способный не только засыпать свою мишень охапкой ракет, но и быстро перемещаться под землей. Армия волшебников Алина словно бы сошла со страниц арабских сказок. Даже города их не стоят, а парят над землей, буравя в ней над местом вознесения глубокие воронки. Недостатка в юнитах "арабы" особенно не испытывают, поскольку имеют соответствующие бонусы, позволяющие, скажем, получать бесплатный отряд со строительством каждого нового "завода": песчаного, огненного или стеклянного. Внешний вид у их зоопарка также вполне соответствует заявленной теме - ядовитые скорпионы, джины, драконы нескольких видов, огнедышащие саламандры, пауки и големы. Об обитателях джунглей (вызывающими ассоциации одновременно и с протоссами из Starcraft, и с южноамериканскими богами), верховодит которыми Бог Смерти Сцин, можно сказать, что, пожалуй, это одна из самых сильных и мощных рас. Особенно на поздних стадиях развития, когда помимо пехоты, леопардов и змей появляется соблазн натравить на обидчика Sun Idol'a или Death Sphere. Вдобавок этот народец наделили бараками, что в два счета перелетают с места на место, все юниты Куотла могут использовать временные щиты, а у некоторых имеются и дополнительные поля невидимости.
Особо прытким игрокам выдаются еще на руки лишние поблажки в виде спеллов "доминирования". Не совсем честных, конечно, но на войне, как на войне. Например, если вы успели быстрее соперников собрать столько-то ресурса, вырастить армию, изучить технологии или захватить приличный кусок территории (причем не суть важно сценарий ли это из кампании, скирмиш или мультиплейер), получайте в награду дополнительную "лечилку", возможность ставить под свои знамена солдат противника, вызывать союзников или же устанавливать в выбранной зоне на несколько секунд временное перемирие. Вот только представьте, секунду назад на полянке шла жаркая потасовка, и до экрана нельзя было дотронуться, так наэлектризовался эмоциями, а потом вдруг - бац!... И тишина... Как раз хватает, чтобы перевести дух. Осталось упомянуть про четыре уникальные технологии для каждой из сторон, имеющих четыре степени развития, влияющих главным образом на расширение границ, лечение юнитов и вопросы добычи ископаемых.
В визуальном плане Rise of Legends заслуживает положительных оценок, хотя и не наивысших. Первое сногсшибательное впечатление производит, конечно же, бесподобный вступительный ролик, в красках разрисовывающей битву мушкетеров и роботов против армии монстров пустынного джина. Жаль только, что сил хватило лишь на этот мини-шедевр, остальные заставки позволяют следить за перипетиями сюжета, но не более того. Прорисовка, детализация и анимация юнитов выполнена на твердую пятерку, особенно производит впечатление оригинальные роботы и дирижабли а-ля да Винчи (особенно, когда некоторые юниты трансформируются для разных нужд), хотя и чудовищам Алинов есть чем удивить. А вот Куотл мне лично как-то в душу не запал. Видимо, оттого что подобных футуристических агрегатов на каждом углу по рублю за пучок. Привыкли уже. Архитектура у каждой расы своя, у технократов фабрики и заводы, овитые клубком труб с торчащими во все стороны шестеренками, у магов - воздушные восточные дворцы с забавными зеркалами на изящных башенках, а у лже-богов - каменные пирамиды и небоскребы с лазерной подсветкой. Отметить хочется и вменяемый интерфейс, неплохой дизайн карт, и множество мелких деталей вроде дыма из паровых труб или ружейных залпов, которые дополняются ожидаемым, хотя и все равно радующим взор соцветием спецэффектов. Пожалуй, по уровню получилось нечто весьма близкое к The Battle for Middle-Earth 2. Из недостатков, как всегда, на первое место выползла камера, вернее - ее строго фиксированные углы обзора. То не получается рассмотреть весь город с одного взгляда, то для осмотра эффектных статуй или живописных развалин приходится облетать их за три захода. Порой можно заметить, как массивные танки без малейших проблем проезжают сквозь друг дружку. Стабильность и безглючность движка также остается под небольшим вопросом, особенно когда ему требуется обсчитать неимоверное количество объектов. Иногда это приводит к едва ощутимым "тормозам", в единичных случаях - к выпадению на рабочий стол.
Звук заметно уступает графике и дело тут, в общем-то, не только в отсутствии запоминающихся композиций. Такое ощущение, что им занимались в самый последний момент и в спешке кое-чего проглядели. Явно не хватает эффектов, а при свершении ключевых событий или выборе юнитов, например, слышатся только некие однообразные механические гудки. А ведь в нормальных RTS все это непременно комментируется голосом (лучше, конечно, когда приятным и женским), а солдаты обычно радостно рапортуют о получении приказа. Здесь же человеческая речь - гость крайне редкий.
Удивлять в наше время непросто, особенно когда ожидаешь увидеть продолжение хита трехлетней давности, но Big Huge Games это удалось. Новый движок выдает вполне приличную картинку, появившиеся расы и герои радуют новизной и возможностями, а продуманный сюжет и попытка разнообразить сценарии заставляют часами просиживать у компьютера, забывая про свои срочные и неотложные дела. Может, это и к лучшему, что создатели решили уменьшить дозу "Цивилизации", убрав реальную историю вместе с эпохами и диким разнообразием рас, сделав упор на три колоритные стороны, вокруг которых на далекой планете раскручивается маховик сюжета. Любителям сетевых побоищ предлагается в нагрузку полный набор возможностей для игры по сети и Интернету, в отсутствии таковых поможет скрасить время стандартный скирмиш. Rise of Legend, конечно, не идеал, но добротная и интересная стратегия, способная доставить поклонникам жанра немало приятных минут. Во всяком случае, на полочку (в прямом и переносном смысле) где-то рядом с "Битвами за Средиземье" ее можно водрузить вполне заслуженно.
1183 Прочтений • [Rise of Nations: Rise of Legends ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]