Сериал "Heroes of Might & Magic" (HOMM) обязан своим рождением дизайнеру Джону Ван Канегему (Jon Van Caneghem). В 1990 году появился его прообраз - игра "King's Bounty", основные идеи которой позднее легли в основу "HOMM". Игра распространялась на дискетах, а в центре ее истории лежал поиск Скипетра порядка, порученный королем своему рыцарю, которому отводилось строго определенное число дней на нахождение артефакта и сбор кусочков карты из рук злодеев. К слову, теперь игра успешно перекочевала на экраны КПК, почти что в первозданном виде.
Студия дизайнера Канегема, New World Computing, выпускает в 1995 году первую игру серии "HOMM", основанной на вселенной "Might & Magic" и содержащей весьма грамотный баланс между стратегическими и ролевыми элементами, а вот сюжету тогда большого значения не придавалось. В 1996 году появляется "HOMM2: The Succession Wars", добавившая новые скиллы и типы героев, изменения по части магии и возможность усовершенствовать существ. Объединение Энрота закончилось, но после смерти короля Айронфиста в борьбе за трон схватились два его сына - плохой Арчибальд и добрый Роланд, которые на протяжении различных миссий пытались помешать друг другу. 6 замков содержали как уникальные, так и общие для всех строения, а таблица результатов требовала от лучших максимально быстрого прохождения. Издателем стала компания "3DO", а игре пришлось соперничать с вышедшими "Master of Orion II" и "Lords of the Realm II", но продажи все равно оказались высоки, а критики вовсю расхваливали игру. Первое дополнение серии вышло в 1997 году, называлось "The Price of Loyalty", содержало 4 новых кампании, объекты карты и артефакты, набор сценариев и улучшенный редактор, который стал неизменным атрибутом каждого нового эпизода. Add-on очень полюбился российским и европейским геймерам, а в других странах остался незамеченным. Предприимчивый издатель вскоре выпустил "Gold Edition" с игрой и дополнением в одном, и "Millennium Edition" - еще и с первой частью в комплекте.
Поворотным моментом в развитии серии стал успешный выход в 1999-м "HOMM3: The Restoration of Erathia" с новой графикой и великолепным саундтреком. Интригующий сюжет повествовал о злоключениях жены Роланда, королевы Катерины, обнаружившей, что родные земли подверглись нападению союза темных волшебников Найона и демонов Иофола, а ее отец был превращен в ожившего мертвеца хитрыми некромантами. Оригинально было и то, что в кампании на некоторые карты приходилось возвращаться повторно, подконтрольные стороны беспрестанно менялись, а сложная миссия на время по захвату главного города, Стедвика, стала лучшей проверкой способностей самых опытных игроков. Прошедшие все кампании поощрялись скрытой бонусной. В первом официальном дополнении "Armageddon's Blade" добавился 9-й город - обитель элементалей "Conflux" (так много наций в серии еще никогда не было) и 6 новых кампаний, в центре которых лежала борьба за могущественный артефакт, который нужно было собрать по кусочкам. Вторым дополнением стала "The Shadow of Death" с 7-мью новыми кампаниями и не представленными ранее артефактами. Сюжет некоторых историй здесь стал приквелом событий самой игры. Без выхода коллекционных изданий снова не обошлось, а любительские add-on'ы начали быстро размножаться.
В 2002-м году состоялся релиз "HOMM4". По сюжету, схватка с использованием двух могущественных артефактов привела к уничтожению Энрота, а уцелевшие существа сбежали через порталы в параллельный мир. Число городов упало до 6-ти, монстры стали при желании сами нападать на проезжающих мимо героев, а последние стали активными участниками боев. Акцент сместился в сторону ролевой составляющей, графика подверглась переработке, а стратегам пришлось заранее планировать развитие городов из-за того, что построить все здания сразу уже не разрешалось. Приятной возможностью стало то, что армии могли путешествовать без героев, а система караванов позволяла удобно собрать резервы из других городов и отдельных поселений на карте. Два дополнения получили названия "The Gathering Storm" (6 кампаний, 4 существа, 16 артефактов, 30 сценариев) и "Winds of War" (6 кампаний, 3 существа, 45 сценариев). Игра, впрочем, не завоевала одобрения самых преданных поклонников, которые предпочитали ей третью часть.
После выпуска платинового издания дела у "3DO" пошли неважно, вплоть до банкротства. За 1,3 миллиона долларов права на серию приобрел холдинг Ubisoft. Давно влившаяся в состав "3DO" студия "New World Computing" также исчезла, а Джон Канегем, поработав в "NCSoft", сейчас готовится основать новую компанию, хотя от участия в работе над пятым эпизодом и отказался. Обижаться ему было на что, ведь все его наработки новой части, предполагающие обычное доведение до ума предыдущей, были безжалостно отвергнуты новым владельцем, пожелавшим все начать заново, но уже в полностью трехмерной среде. Еще французы успели выпустить полное издание всех частей сериала в одном DVD-комплекте. За создание "HOMMV" взялись российские разработчики из "Nival Interactive", однако творческий процесс в части содержания и сроков контролировали в Ubisoft, а продюсером проекта стал Фабрис Камбунэ (Fabrice Cambounet). За несколько месяцев до выхода игры те, кто успел познакомиться с открытой бета-версией, оказались разочарованными избытком технических недоделок в части геймплея и мультиплеера. Возмущенное движение фанатов вынудило издателя отложить выход проекта до мая, хотя некоторые даже назвали всю эту шумиху рекламной PR-акцией.
Итак, за основу пятой части были взяты идеи третьей. Электронная версия мануала по содержанию составлена очень грамотно и кратко, а ее главными недостатками являются некрасивые черно-белые иллюстрации и отсутствие столь необходимых полных списков с описаниями возможных специальных способностей юнитов и героев. Игра включает 6 кампаний, содержащих по 5 миссий в каждой за различные стороны, что, в общей сложности, делает сюжетный однопользовательский режим длиннее, чем он был в "HOMM3". Первая кампания является обучающей, т.е. различные советы и подсказки будут вам демонстрироваться при первой встрече с любым новшеством. Замыкает однопользовательский режим всего-навсего десяток одиночных карт с разным размером, целями и возможностью настройки параметров.
Сюжет не блещет оригинальностью. Запланированное вторжение демонов в светлый мир Империи испортило свадьбу правителя Николая и его невесты - герцогини Изабель. Оставшись на передовой линии фронта, Николай отсылает Изабель в летнюю резиденцию, где та отсиживаться не намерена, и, переждав немного, отправляет верную прислужницу за помощью к королю эльфов, пока ее приспешник берется доставить письмо к магам. Параллели с третьей частью все более очевидны, потому что там Катерина отправила просьбы о помощи туда же, а приближение к линии фронта сулило несколько сюрпризов, что ожидается и здесь.
Перед стартом кампании нужно создать свой профиль, подразумевающий собственные сохранения, а уровень сложности (средний, тяжелый, героический) определяется на всю кампанию. Сложность влияет на начальный расклад ресурсов, компетентность оппонента и силу нейтральных монстров, серьезно варьируя то время, которое вам придется копить силы для продвижения вперед. Главный герой переносится на новые миссии в рамках одной кампании, а вот от традиционной идеи постоянно брать с собой лучших помощников с уровня отказались. Первый ощутимый недостаток касается экрана брифинга, где раньше можно было предварительно узнать все необходимое о предстоящей миссии, включая не только задание, но и влияние его результатов на следующее поручение, а теперь на старте дается лишь сюжетная составляющая и предлагается выбрать один из трех бонусов (ресурсы, юниты и другое). Последние стали менее значимыми. Раньше правильный выбор здесь мог серьезно облегчить начальный этап прохождения карты, а теперь долго раздумывать над тем, взять ли 10 стрелков или 5 бревен, не приходится.
Дизайн карт кампании выполнен прекрасно. В начале задания вы получаете первое поручение, список которых будет периодически пополняться. Цели предсказуемы: захват города, встреча в условленном месте, изничтожение монстров и врагов, накопление сил, поиск артефакта. На первых уровнях для новичков враг замкнут в отдаленных участках, не проявляет агрессии и позволяет спокойно развиваться, изучая карту, наполненную интересными элементами ландшафта вроде озер, долин, холмов и лесов. Толику разнообразия вносят стелс-миссии (с одной из которых вы могли познакомиться в демо-версии), в которых герою требуется просочиться через мощные патрули противника.
Знатоки сериала освоятся здесь мгновенно, благодаря четкому соблюдений всех традиций. Большинство объектов сохранили и имена, и эффекты. На глобальной карте в режиме приключения ваш герой собирает известные ресурсы (древесина, железо, золото, драгоценные камни, ртуть, сера, кристаллы) в кучках или через захват шахт, где можно оставлять охрану. Первые три ресурса являются базовыми для строительства, остальные - для найма самых сильных существ и развития магической гильдии. Карты наполнены нейтральными монстрами, охраняющими сундучки с сокровищами, запасы ресурсов, артефакты и прочие объекты. Последние можно условно разделить на три вида: призванные улучшить параметры вашего героя (или дать ему временный прирост морали и удачи; обучить заклинаниям), снабдить новыми существами, увеличив их прирост в городе (резервы в поселениях пополняются каждую неделю, но не накапливаются; караваны и передвижение армий без героев не допускаются) или обеспечить небольшим запасом ресурсов (мельницы, сад гномов). Все остальное включает конюшни для быстрого передвижения, форт с гарнизоном для блокирования ключевых переходов, наблюдательные башни, дорожные указатели и прочую мелочевку. Порталы отвечают за телепортацию (бывают одно- и двухсторонние); по воде нужно перемещаться на корабле, а водоворот традиционно "съедает" часть армии того, кто им воспользуется.
6 знакомых типов городов (7 типов существ в каждом) подверглись доработке. Haven - обитель порядка и рыцарства; только привычные копейщики уступили место крестьянам, которые в большом количестве теперь способны оказать достойное сопротивление. Любой улучшенный юнит приобретает не только бонусы к обычным параметрам, но и новые уникальные способности, часть из которых случайным образом может быть ими использована на поле боя, а другие - потребуют вашей команды. Стрелки, например, могут сделать один выстрел по конкретному врагу или сразу по небольшой области, нанося меньшие повреждения всем ее обитателям. Имперские грифоны могут взмыть в небеса, на ход исчезнув с поля боя, чтобы позже сокрушительно атаковать заданную вами клетку.
Другими городами стали Sylvan (эльфы), Dungeon (обитатели подземелья, знакомые по минотаврам и драконам), Inferno (демоны, дьяволы, черти), Academy (титаны, големы) и Necropolis (вампиры, зомби, скелеты). Уровень города определяется числом имеющихся зданий. За доходы отвечает ратуша и ее модификации, вплоть до единственного на фракцию Капитолия. Увеличением темпов прироста обитателей занимаются защитные фортификации (3 вида), еще и обеспечивающие замок рвом, прочными стенами и стреляющими башнями. На рынке можно обменивать ресурсы (курс становится более выгодным с каждым новым построенным рынком), специальная башенка ежедневно приносит немного какого-либо ресурса (своего для каждой фракции). В таверне можно теперь не только нанимать новых или потерянных ранее героев (только тех, что соответствуют специализации города), но и за деньги получать информацию о карте, силе и развитии соперников. В кузнице вас ждут палатка первой помощи (лечение), баллиста (стрельба по врагу) и тележка с боеприпасами (бесконечная амуниция). Магическая гильдия включает 5 уровней, а заклинания первых двух открыты любому герою. В каждом городе появились свои уникальные постройки. Так, в Haven герои могут тренировать существ из одного порядка в другой, т.е. крестьяне за отдельную плату станут лучниками и т.д. Местным Граалем стали Слезы Ашана, позволяющие герою привезти клад в любой свой город и построить там монумент, дающий существенную прибавку к бюджету и воспроизводству.
Изменения коснулись летоисчисления. Как и раньше, некоторые недели разбрасывают мелких существ по карте, удваивая их популяцию, другие - ничего особенного не делают, а третьи - теперь вводят в действие различные эффекты, усиливая на новую неделю действие конкретной магии и т.д.
Развитие героев стало более строгим, а стороны обрели специализацию. Из рыцаря теперь вряд ли получится хотя бы какой-то маг, а новые уровни будут, прежде всего, прибавлять ему параметр защиты. Теперь можно набрать себе лишь 6 скиллов, зато часть прежних стали способностями, т.е. возможностью улучшить каждый отдельный скилл новым умением. Так, обладатель скилла "defense" получает возможность выбрать до 3-х его улучшений, к примеру, удвоив обороноспособность юнитов в позиции "defend" и что-либо еще. Есть еще и перки, являющиеся уникальными способностями героя в бою. По сути, это - лишь аналог произнесения специальных заклинаний, но набранный набор перков в итоге присвоит конечную специализацию герою, для которых стали чуть объемнее биографические справки, доступные теперь и для городов. По полю боя герои не перемещаются, оставаясь над схваткой, помогая своим войскам как достаточно мощными базовыми атаками, так разнообразным колдовством.
Сфера магии была перестроена. Число спеллов серьезно уменьшилось, а однотипные заклинания были сгруппированы. Атакующие вошли в "Destructive magic", зловредные - в "Dark" (сюда же попало и "замедление"), защитные - в "Light", призывающие и иллюзионные - в "Summoning". Книга героя делится на две части: заклинания для боя и карты приключений. Для самых мощных спеллов придуманы ограничения, не позволяющие выучить их слишком быстро.
Перед боем стороны расставляют свои войска, не зная о позициях противника, а игра запоминает ваше расположение, чтобы предложить вам его же в следующей схватке. Очередность ходов определяется полоской инициативности, где наглядно видно, в каком порядке будут действовать существа в следующие 2-3 хода, причем, при высокой морали и инициативности ваши солдаты пойдут неоднократно, прежде чем ход перейдет к сопернику. Для боев опционален и другой, более динамичный режим, с использованием таймера, который вряд ли оценят поклонники.
От игры стоило ожидать типичных проблем для любого масштабного проекта, но на удивление ничего критичного пока не встретилось. Герои сами находят кратчайший путь в любую точку. AI в глобальном режиме ведет себя агрессивно, хотя в боях иногда допускает промахи. Его стрелки почти всегда будут атаковать ваших, а пехота попытается перекрыть им возможность вести ответный огонь, но иногда враг излишне осторожен и нерасторопен. К счастью, такие случаи далеко не повсеместны и создают иллюзию соперничества с живым человеком, незастрахованным от ошибок.
Слегка удивил механизм срабатывания "удачи" и прочих бонусов - если здесь и имеет место некий фактор случайности, то он крайне незначителен. Достаточно застрять в каком-нибудь особо жарком бою против превосходящих сил противника - и через полчаса перезагрузок вы сможете не только просчитать бой на любое количество ходов вперед, но и будете точно знать, когда именно ваши единороги "удачно" ударят, а также кому из врагов и в какой момент времени удастся сопротивляться вашему заклинанию.
Технических проблем в однопользовательской игре не видно, разве что частота смены кадров начинает падать, если вдруг вы начнете быстро перемещать камеру между равниной и крутой горной цепью. При выходе из стабильного приложения нет никаких утечек памяти, хотя все же лучше предварительно закрывать все прочие программы для улучшения производительности. Переключаться в другие задачи разрешается, но злоупотреблять этим не стоит во избежание вылета с ошибкой (обычно случается на третьем-четвертом разе). Так что патч будет явно нелишним, тем более что иногда при новом заходе в игру сбрасываются установленные ранее настройки.
Видеороликам авторы предпочли скриптовые сценки на движке игры, хотя все-таки на стартовый и финальный клип у них сил хватило. Чего, увы, нельзя сказать о мимике лиц, которая присутствует лишь в межмиссионных роликах. Большую же часть игры вы будете наблюдать застывшие театральные маски, что в затяжных диалогах смотрится жутковато, особенно в сочетании с типовым набором боевых телодвижений, которым герои выражают всю гамму чувств.
Оригинально выглядит блокировка некоторых возможностей для обычной версии игры. В опциях открытым текстом сказано, что насладиться просмотром геройских следов (шлейф, оставляемый героем при передвижении по карте и зависящий от его специализации) смогут только обладатели коллекционного издания. Хочется верить, что такая же эксклюзивность не коснется редактора карт, почему-то не попавшего в поставку версии 1.0.
Интерфейс получился удобным, с красивым шрифтом и сворачиваемыми панельками, многообразием понятных индикаторов, разве что способности юнитов следовало расшифровывать тщательнее. В городе почему-то не исчезает крупное название, а застывшие на самых интересных местах управляющие панели загораживают ценное пространство экрана, не позволяя полюбоваться на обустройство замка, изменяющее его вид как внутри, так и снаружи. В английской версии у ряда предметов отсутствовали текстовые описания. Всплывающие подсказки распространены почти повсеместно. При изучении карты необходимо активно вращать камеру, чтобы не пропустить объекты, заметные только под определенным углом. Для мини-карты нужно было добавить больше индикаторов.
Полноценный переход серии в три измерения прошел успешно. Особенно хорошо авторам удалась приключенческая карта, объекты которой узнаваемы и радуют красочностью и анимацией. С последней в игре почти нет проблем. Плавные и симпатичные движения поставляются в комплекте с любым юнитом, а вот некоторые городские экраны следовало сделать более "живыми". Внешний вид подразделений прошел серьезную обработку у дизайнеров, и большинство их идей весьма интересны, кроме разве что странного грифона в доспехах. Конечно, в боях присутствует некоторый налет мультяшности и можно придраться к тому, что мечи сражающихся не всегда соприкасаются, но благодаря почти полной свободе вращения камеры на карте и в битвах об этом быстро забываешь. К тому же специальный режим кинематографической камеры периодически будет сливаться с летящей стрелой или показывать вам крупным планом дуэль соперников. Даже виды скакунов героев теперь зависят от расы, а спецэффекты радуют яркостью. Все это весомо подняло планку системных требований, хотя картинка неплохо выглядит даже на средних настройках. Перед запуском игры обязательно проверьте работоспособность системы охлаждения компьютера, потому что после него температура процессора и видеокарты молниеносно поднимается на 10-15 градусов.
Звуковых эффектов достаточно, а вот оркестровый саундтрек все же серьезно уступает своему аналогу из "HOMM3". Композиторы предпочли количество качеству, поэтому собранная в отдельной папке музыка включает 107 треков для самых разных моментов, из которых наиболее мелодичными получились лишь городские мелодии и треки для светлой стороны. Недостаточно внимания уделили слишком коротким композициям, сопровождающим героев по различным типам поверхности, а пребывание в болоте, на пустоши или в воде пытается создать одно, чересчур скучное и мрачное настроение. В общем, за очень редкими исключениями, вам вряд ли захочется прослушивать большинство здешних треков вне игры, но внутри нее они смотрятся органично.
В мультиплеере доступна игра через Hot-seat (до 4-х игроков), локальную сеть и Интернет (сервер "ubi.com"). В последнем случае обладание лицензионным ключом жизненно необходимо. Игры могут вестись в рамках рейтинговых турниров или в качестве практики. Статистика выявит лучших, а при дефиците времени можно организовать тактическую дуэль. Потерявшие соединение и не вернувшиеся за 10 минут считаются проигравшими. Игру можно защитить паролем, общаться через встроенный чат и обмениваться ресурсами, установить временное ограничение на ход игрока или юнита в бою. Воевать можно одному против всех или же следует перед стартом разбиться на команды.
Забавен режим "Ghost Mode", действующий в рамках мультиплеера. Во время вражеского хода вы получаете контроль над призраком - аналогом героя, который может передвигаться по карте. При обнаружении волшебных камней число своих призраков можно довести до 8-ми. Привидения занимаются разведкой, разграблением шахт, взаимодействием с нейтральными монстрами и врагами и защитой ваших героев. Они могут уменьшить атрибуты врага перед его битвой или подчинить на время бесхозный отряд, дав вам его под контроль в бою соперника с ним. У призраков есть свои развиваемые способности.
В Ubisoft не ошиблись, ответственно поручив создание игры сотрудникам "Nival Interactive". Российские разработчики смогли строго соблюсти преемственность, но и добавили несколько интересных нововведений, которым еще предстоит пройти проверку временем и реакцией поклонников. В общем, "Heroes of Might & Magic V" стала достойным продолжением знаменитого сериала и открыла ему дорожку в светлое будущее к новым дополнениям и эпизодам.
P.S. Увы, чем дальше в лес, чем больше дров. И при всем уважении к трудам создателей игры, вынуждены констатировать, что этих самых дров они наломали предостаточно. В добропорядочной английской версии мы уже насчитали 7 предметов без описаний. Эльфийская кампания успешно умерла на первой же миссии, и все попытки дождаться прихода демонессы Биары пока тщетны (по сведениям с форумов сие должно случиться по окончании первого месяца, у одного из игроков это удалось после 4-го рестарта). Третья же миссия этой же кампании (с освобождением героев) – предмет отдельных стенаний в Интернете. Понятно, что где-то глючат некие триггеры, которые ватага бета-тестеров ухитрилась проскочить с налету. Но как можно было забыть проверить умения существ? Arch-Devil всем хорош в бою, а известную тихоходность в бою должен был компенсировать призыв Pit Lord’ов, ан нет – в описании навык есть, более того – вражеский Дьявол его применяет, а нам не положено. На фоне этого мелкие “радости” вроде судорожно натягивающего тетиву эльфийского героя (его аж трясет бедного - в этот момент ему искренне сочувствуешь), малочисленных мелодий (на все бои – одна-одинешенька), отсутствия кнопок “Wait” в бою (разделение пополам кнопки “Defend” так и просится) и разбиения отряда (перенос с зажатой клавишей Shift) уже не так критичны, но от этого не менее неприятны.
В общем и целом, до бета-версии “Корсаров-3”, конечно, далеко, но страшно подумать, что нас могло ожидать, не перенеси Ubi Soft релиз на май. Ждем патча.
690 Прочтений • [Heroes of Might & Magic V ( Unicorn )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]