Интервью с Ивом Бордело, президентом "Wicked Studios"
В середине марта свет увидела игра "Keepsake", ставшая первым проектом канадских разработчиков из компании "Wicked Studios". Совсем недавно игра появилась и на российских прилавках под названием "Тайна долины драконов". Сегодня в рамках эксклюзивного интервью нам удалось задать несколько вопросов о прошлом, настоящем и будущем студии лично президенту компании "Wicked Studios" - Иву Бордело (Yves Bordeleau), который, занимаясь сейчас тщательной подготовкой к грядущей выставке E3 и заполнением налоговых отчетов, любезно выкроил для нас время в своем жестком рабочем графике.
- Сколько человек трудится в "Wicked Studios"? Как один из основателей, расскажите, пожалуйста, когда и кем компания была образована.
- "Wicked Studios" была основана примерно 3 года назад мною и тремя моими коллегами. Основной костяк нашего коллектива, работавшего над "Keepsake", составляют 6 человек. Все наши сотрудники обладают многообразием талантов. Про каждого из них можно сказать - "человек-оркестр". Основатели студии знают друг друга довольно давно и работали вместе над проектами в других компаниях.
- Кто придумал крылатого и зубастого чертенка, олицетворяющего логотип "Wicked Studios"?
- Наш логотип тесно взаимосвязан с названием студии. Мы создали его в самом начале нашей работы, и тот вариант, который мы придумали, нам показался очень забавным. Мы хотели, чтобы нашу компанию представлял запоминающийся брэнд, и наш чертенок подошел для этого как нельзя лучше.
- Назовите несколько своих самых любимых квестов.
- Как и многие другие поклонники жанра, мне действительно нравилось проводить время за такими знаменитыми проектами, как "King's Quest", "Quest for Glory" и серией "Legend of Kyrandia". Однако нас вдохновляли и хиты нового времени, например, "Syberia" и "The Longest Journey". Еще на нас повлияли книги и фильмы в жанре фэнтези, к примеру, "Властелин колец".
- Кто написал сценарий для игры "Keepsake"? У главных героев (Зак и Лидия) вполне обычные имена, совсем не похожие на магические прозвища. К тому же в сюжете не видно традиционных для волшебного мира чудовищ и монстров, а в центре истории лежит глубокая семейная драма. Почему именно так?
- Вся концепция игры была от начала и до конца разработана в недрах студии. Историю придумал наш сценарист и дизайнер Бруно Паренто (Bruno Parenteau). Мы сделали упор именно на драму, потому что хотели привнести что-то новое в приключенческий жанр и сделали все возможное, чтобы сюжет оказался трогательным и оставался в памяти геймеров даже после прохождения игры. Что касается имен главных героев, то здесь наше вдохновение пришло со стороны знакомых людей из нашего близкого окружения (улыбается).
- Интригующие и оригинальные загадки стали отличительной чертой проекта "Keepsake". Кто решал, какими они должны быть? Почему в Академии магов оказалось так много механических устройств? Какая головоломка запомнилась и понравилась Вам самому больше всего?
- Создавая загадки, мы исходили, прежде всего, из того, как органично дополнить ими наш сюжет. Как Вы могли заметить, механические приспособления сконцентрированы в нижней части Академии, потому что в этой зоне мог находиться каждый. В верхний ярус допускаются только студенты и учителя, поэтому именно там Вы можете найти большинство загадок, построенных с использованием волшебства. Что касается моего фаворита, то им стала нелегкая задача по выращиванию в саду магического дерева, ведь для успеха здесь необходимо выполнить целую последовательность интересных действий.
- У игры великолепный саундтрек - вы смогли точно передать общую атмосферу игры в мелодиях стилей "celtic", "medieval" и других. Как он создавался? Вы еще и являетесь гитаристом канадской группы "Soulforge", играющей в стиле "death metal". Однако в саундтреке, в записи которого вам помогал Marc Derell (композитор игр "Seven Kingdoms: Conquest", "Joan of Arc") никаких тяжелых гитар не слышно. Почему? Где вы научились композиторской работе?
- Моя музыкальная карьера развивается очень разнонаправлено. Я - гитарист со стажем, но еще и обладаю широкими познаниями в MIDI-секвенсировании и в работе с синтезаторами. К тому же мне довелось побывать музыкантом различных проектов, в т.ч. и тех, которые к стилю "metal" не имеют никакого отношения, поэтому могу сказать о себе, что в музыкальном плане я быстро адаптируюсь к окружающим условиям. Саундтрек к "Keepsake" создавался, в основном, с использованием оркестровых сэмплов, которые на финальном этапе подвергались усердной звукорежиссуре и грамотному сведению. Как композитор, я считаю, что самым важным здесь является попытка как раз захватить настроение и общую атмосферу, а также связать каждый трек с определенным моментом самой игры. Так, мне достаточно одного взгляда на пару скриншотов или эскизов, чтобы получить необходимую порцию вдохновения. Ничего подобного из той музыки, которую Вы можете услышать в "Keepsake", я раньше не делал. В итоге получились весьма меланхоличные и спокойные мелодии, а приобретенный опыт стал для меня бесценным.
- Авторам "Keepsake" удалось найти общий язык с различными издателями. Легко ли было этого добиться?
- В самом деле, мне пришлось серьезно потрудиться на ниве нашего PR-отдела. Я долго собирал информацию и искал именно тех издателей, которых бы заинтересовал наш проект, исходя из принципов взаимовыгодного сотрудничества. Как Вы знаете, разработчиков на свете очень много, поэтому издатели устраивают всем желающим жесткий конкурсный отбор. Однако если уж удалось "зацепиться" и наладить контакт с известной компанией, то все остальные важные связи в рамках обычно трудоемкой "охоты на издателей" установить гораздо проще.
- Во время создания "Keepsake" Вы отвечали за различные аспекты игры (озвучивание, саундтрек, связи с общественностью). Что было самым сложным и самым интересным заданием для Вас?
- Нам с коллегами пришлось разделить между собой многочисленные обязанности, ведь в "Wicked Studios" пока работает небольшая команда. Для нас это стало очень ценным и обогащающим опытом. Если говорить только обо мне, то были простые занятия, например, запись саундтрека, создание звуковых эффектов, работа в PR-отделе и т.д. Однако, пожалуй, самым сложным оказалось совместить все эти понятные для меня мероприятия одновременно, еще и не забыв уделить должное внимание финансовому менеджменту и административной работе. Кстати, я участвовал в озвучивании игры только на начальной стадии, поэтому в финальную версию мой голос не попал. Просто к тому моменту мне пришлось заниматься слишком многими вещами сразу, а ведь иногда еще и необходимо успеть хорошо выспаться (смеется).
- Одной из современных тенденций в мире компьютерных игр стало то, что компании независимых разработчиков рано или поздно приобретаются крупными издательскими холдингами, как, например, это случилось с "Firaxis Games". Как вы видите будущее своего независимого предприятия в этом контексте с позиций основателя и управляющего? Как вы думаете, все же от таких слияний больше вреда или пользы для качества новых проектов?
- Думаю, что это - палка о двух концах. На мой взгляд, такое слияние с крупной компанией может быть выгодно независимому разработчику, но только если это не повлияет на творческий процесс и свободу действий сотрудников студии. Обладание надежным тылом может позволить получить доступ к более высоким производственным бюджетам и предоставить другие интересные преимущества. Все это как раз поможет улучить качество новых игр. К сожалению, так происходит не всегда, поэтому разработчики оказываются заложниками ситуации, и им приходится создавать проекты, от которых они сами могут быть не в восторге. Или же студии придется следовать чуждой концепции по сравнению с той, что закладывалась в процессе ее создания. В общем, мне кажется, что это - вопрос совместимости и уважения. Именно этот аспект, в конечном итоге, делает такие слияния успешными или фатальными.
- Есть ли вероятность появления продолжения истории "Keepsake"?
- Выход сиквела возможен, но совершенно точно это - не наша краткосрочная цель. Пока что. Вначале мы должны оценить успех [оригинала], взглянуть на результаты продаж. Только потом мы сделаем вывод и примем соответствующее решение.
- Создав свой первый масштабный проект, чем "Wicked Studios" займется в дальнейшем?
- Долгожданный отпуск! Немного помечтали - и хватит (улыбается). Вообще-то, в данный момент наш новый проект уже вступил в подготовительную фазу. Обо всех деталях нашей новой работы мы скоро сообщим в официальном пресс-релизе. Будет ли это новый квест? Пока оставлю это страшной тайной (смеется).
- Большое спасибо, мистер Бордело за то, что уделили нам столь драгоценное при вашей занятости время. Искренне желаем Вам и Вашей компании творческих успехов!