Бесконечная история На заре ты её не буди,
На заре она сладко так спит...
(Афанасий Фет)
Шесть лет назад норвежский сказочник и по совместительству сценарист компании Funcom, базировавшейся в то время в Осло, Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist) поведал миру увлекательную и захватывающую историю о приключениях молодой девушки, волею судьбы оказавшейся в самом эпицентре борьбы за будущее двух параллельных миров: Старка (наша Земля) и Аркадии. Игра, получившая название "The Longest Journey" ("Самое долгое путешествие") имела оглушительный успех у любителей виртуальных приключений и без преувеличения стала эталоном для многих последующих проектов жанра.
Во многом благодаря "Самому долгому путешествию" образ героя в жанре приключений сменил своё обличье, превратившись из Индианы Джонса в молодую, симпатичную, независимую и отчаянную девушку лет двадцати. Такое ущемление прав по половому признаку в приключениях наблюдается и по сегодняшний день.
Не удивительно, что, когда Funcom объявила о начале работы над сиквелом, проект мгновенно приковал к себе всеобщее внимание, а выход игры с нетерпением ожидали миллионы игроков во всём мире. Ждать пришлось довольно долго, так как работа над игрой продолжалась в течение четырёх лет, и дата выхода несколько раз переносилась. И всё-таки, несмотря ни на что, работа над игрой была закончена, и в конце апреля этого года благодаря стараниям неутомимых норвежских сказочников над двумя параллельными мирами вновь нависла угроза коллапса. Как и шесть лет назад спасти эти две непересекающиеся реальности может лишь чудо в лице молодой симпатичной девушки из славного марокканского города Касабланка.
Обитель сновидений
С момента событий, описанных в оригинальной игре, прошло десять лет. Уцелевшие благодаря стараниям Эйприл Райан (April Ryan) миры Старк и Аркадия продолжают развиваться своими непохожими друг на друга путями. В Старке на календаре уже 2219 год от Рождества Христова, и технический прогресс пусть и не семимильными шагами, но всё-таки движется вперёд. Крупные города, объединив вокруг себя более мелкие населенные пункты, превратились в огромные мегаполисы, между которыми налажено сверхскоростное сообщение как под, так и над поверхностью земли, таксистов заменили автопилоты, а разнорабочих и уборщиков - роботы. Но за красивыми декорациями ультрасовременных мегаполисов скрывается пристальное Око (The Eye), неусыпно следящее за каждым жителем Старка, словно Большой брат Оруэлла. Инакомыслие и любое отклонение от заданных норм наказуемо и преследуется, хотя официально существование цензуры отрицается.
В параллельном Старку мире, в Аркадии, по-прежнему глухое средневековье с ведьмами, гадалками и магами, даже драконы - и те еще не все успели вымереть. Как и положено средневековью в Аркадии не стихают войны и крестовые походы, варвары совершают набеги на города, а горожане возводят крепости с неприступными стенами.
Несмотря на всю непохожесть этих миров, и в Старке, и в Аркадии практически в одно и то же время начинают происходить странные вещи. В Старке во всемирной паутине, некоем аналоге нашего Интернета, появляется статический шум необъяснимой природы, нарушающий его работу, а так как в мире будущего на компьютеры возложено управление жизненно важными процессами, то вскоре появляются первые жертвы, погибшие вследствие произошедших сбоев. В Аркадии в свою очередь поднимает голову религиозный "Культ шестерых" ("Six"), последователи которого совершают один крестовый поход за другим. Крестоносцы из страны Азади по заданию совета Культа начинают строительство на оккупированных территориях необычайно высокой башни наподобие вавилонской. Но, в отличие от библейской башни, небоскрёб, возводимый Азади в Маркурии, уже практически закончен, и его строители по-прежнему говорят на едином и понятном языке денег. Для чего нужна столь высокая башня? Какие планы вынашивает Культ? Откуда взялся статический шум, и какова его природа?
Ответы на эти вопросы сможет найти лишь один человек, который пока ещё нежится в мягкой и удобной постели в доме своего отца и размышляет над тем, пойти ли ей в спортивный зал или же остаться дома и посмотреть телевизор.
Девушкам из высшего общества трудно избежать одиночества...
Героиню "Dreamfall: Longest Journey" ("Обитель сновидений") зовут Зои Кастильо (Zoi Castillo), ей двадцать лет и она находится в поисках смысла жизни. Последнее звучит довольно неправдоподобно, так как при ближайшем рассмотрении Зои оказывается не какой-нибудь Прасковьей из Подмосковья, а очень даже симпатичной брюнеткой, с большими выразительными глазами и идеальной фигурой. До недавнего времени девушка штудировала биомеханику в университете, а, кроме того, несмотря на кажущуюся хрупкость, марокканская красотка весьма талантлива в восточных единоборствах, которыми занимается с четырнадцати лет. Недостатка в друзьях, внимании и поклонниках Зои не испытывает, как и в деньгах, которыми её щедро снабжает отец. Так что же волнует Зои? Что отравляет радость беззаботной студенческой молодости?
Ответ на этот вопрос найти довольно сложно, так как даже сама Зои до конца не может разобраться в своих желаниях и чувствах. В университете она берёт академический отпуск и начинает вести паразитический образ жизни: поспала, поела, посмотрела телевизор, поела, поспала и так далее по замкнутому кругу.
Во время одного из таких просмотров телевизора Зои становится свидетельницей странного послания: маленькая девочка просит найти и спасти некую Эйприл Райан. Форма, в которой выполнено послание, до боли напоминает знаменитый видеоряд из ужастика "Звонок" ("Ringu"), с единственным отличием - после его просмотра зрителю остаётся жить не семь дней, а примерно две недели.
После того как Зои получает послание, её размеренной жизни приходит конец. В течение всего лишь двадцати четырёх часов после получения послания девушка становится свидетельницей нападения на главу секретной лаборатории, спасает жизнь человеку, теряет друга, находит труп, испытывает на себе прелести общения со спецназом и попадает на допрос в ФСБ. И это всего лишь цветочки - ягодки, более увесистые плоды и сбор урожая ожидают Зои в самом ближайшем будущем. Надо ли говорить, что вскоре от скуки не останется и следа, а покой ей будет только сниться, хотя в случае с Зои всё, что касается сна и сновидений - это тайна за семью печатями, так как наша героиня - девушка необычная, и в этом вы не раз убедитесь.
Официальная цель изысканий Зои, с которой вы отправитесь в это долгое путешествие, - это поиски друга девушки, репортёра Резы Темиза (Resa Temiz). Реза является одним из немногих независимых журналистов, а также бывшим возлюбленным Зои. Его внезапное и загадочное исчезновение сильно тревожит Зои, которая подозревает, что её друг раскопал какой-то материал, неугодный всевидящему Оку.
Ниточка, оставленная Резой незадолго до исчезновения, приводит Зои в Новую Венецию (New Venice), в город, где десять лет назад начала своё путешествие Эйприл Райан, а оттуда по проторенной дорожке она попадает в Аркадию.
В игре помимо истории Зои Кастильо присутствует ещё две основные сюжетные линии: история Эйприл Райан и история Киана Альвани (Kiana Alvane) - воина и верного слуги "Культа шестерых". Сюжет игры построен таким образом, что вы сможете поиграть и за Зои, и за Эйприл, и даже за Киана.
Сначала все три истории будут развиваться независимо друг от друга, и вы едва ли сможете связать их воедино, но уже к середине игры изначально разрозненные эпизоды, словно кусочки головоломки, начнут складываться в одну общую, совсем не радужную для обоих миров картину.
Философия игры
"Обитель сновидений", как и первая часть игры, относится к квестам, но, в отличие от "Самого долгого путешествия", которое можно было назвать классическим приключением, на этот раз всё не так однозначно. Во-первых, в игре появились элементы, больше уместные в жанре "экшн", так как рано или поздно вы наткнётесь на противников, не понимающих иного языка, кроме грубой силы. И если, играя за Зои, вы ещё сможете "уболтать" врага, то в истории, рассказанной от лица Эйприл и Киана, противники куда более прямолинейны и при виде вас мгновенно обнажают мечи. Победить большинство противников, как правило, не слишком сложно, и в то же время попадаются индивиды, вступив в схватку с которыми, вы изначально обречены. В таких случаях лучше применить хитрость и уклониться от поединка или даже попросту унести ноги.
Во-вторых, появилось множество заданий в стиле "стелс" - вам придётся прятаться по тёмным углам и выжидать удобный момент для того, чтобы проскочить в интересующее вас место или схорониться от наводнившего здание спецназа. Для игроков широкого профиля такие задания покажутся не слишком сложными, но едва ли они обрадуют тех, кто не привык к сумасшедшему ритму, когда времени на осмотр достопримечательностей просто не предусмотрено.
В-третьих, это головоломки, чей уровень по сравнению с первой частью игры упал настолько, что едва ли для их решения потребуется хоть какое-то умственное напряжение. Как правило, решение лежит на поверхности, а недостающий предмет валяется где-нибудь поблизости на видном месте. Единственное достойное внимания задание с подбором правильной комбинации символов в пещере троллей - и то едва ли по своей сложности сможет тягаться с самой лёгкой головоломкой из серии "Myst" и решается если не с первого раза, то со второго точно.
И, наконец, нельзя не заострить внимание на сюжетной линии, тем более что этот аспект в "Обители сновидений" занимает центральную и главенствующую роль. Рагнар Торнквист не зря ел свой хлеб в течение четырёх лет, так как написанный им сценарий за один присест не осилит даже самый преданный поклонник творчества норвежца. От обилия информации, сыплющейся на игрока через многие километры диалогов и бесконечные ролики, не только пухнет голова, но и появляется справедливое чувство собственной бесполезности. Чувствуешь себя марионеткой, которой лишь изредка позволяют решить головоломку или совершить пробежку, так как в остальное время кукловод крепко держит игрока за ниточки, удерживая на одном месте и заставляя смотреть многосерийный сериал о непонятных событиях и с неизвестными действующими лицами. И если в других играх ролики и диалоги выступают в роли дополнения к общему сюжету игры, служа лишь наградой и отрадой для игрока, то в "Обители сновидений" всё с точностью наоборот - играть вам дадут несколько минут, после которых обязательно последует длинный и обстоятельный рассказ, за время которого вы не только сможете отдохнуть, но и основательно перекусить.
Графика и звук
Игра полностью трёхмерная с красивыми ландшафтами и динамическим освещением. Модели героев проработаны с высокой степенью детализации, разумеется, в большей степени это касается главных действующих лиц, и в меньшей - врагов, чьё появление на экране ограничено парой минут, а то и секунд.
Звуковое оформление игры сделано на все десять баллов из десяти. Особо хочется отметить игру актёров, работавших над озвучиванием. Голос Зои с сильным британским акцентом очень ей к лицу, а лёгкое удивление и некоторая наивность, которые можно услышать в её репликах, как нельзя лучше подходят для образа двадцатилетней девушки, внезапно оказавшейся втянутой в необычные приключения. Иногда голос Зои звучит совсем по-детски и не проникнуться к ней если не симпатией, то хотя бы жалостью, довольно сложно. Остальные актёры так же достойно исполнили свою работу, и слушать их диалоги, шутки и даже проклятия - настоящее удовольствие.
Вердикт
Для здорового сна среднему человеку нужно примерно девять часов. Прохождение "Обители сновидений" занимает немногим более десяти часов и растянуто на тринадцать уровней. За это время вы станете свидетелем хорошо закрученной и продуманной истории, посетите два параллельных мира и встретитесь с огромным количеством персонажей.
В то же время, если вы ищите в приключениях интересные загадки и хитроумные головоломки, то должна вас огорчить, так как ни того, ни другого вы в ней не найдёте. Основной упор сделан на сюжет и историю, причём с прицелом на будущие серии "Обители сновидений", поэтому, если вы не поклонник длинных сериалов и не в восторге от перспективы ждать долгие месяцы до выхода следующей части, где вас просветят на счёт того, чем же всё это безобразие закончилось, то игра вас разочарует. Приятных сновидений!