Тени нападают в полдень Правильно распределив пропорции между RTS и RPG в своем фэнтезийном проекте от 2003-го года SpellForce: The Order of Dawn, студия Phenomic отшлифовала идею, что называется, до блеска, которым приятно сверкали на фоне конкурентов два вышедших вскоре официальных дополнения: SpellForce: The Breath of Winter и Spellforce: The Shadow of the Phoenix. Однако, с дополнениями всегда проще, главное - не портить основной стержень, за который игрушка и полюбилась, поправлять, где напортачили, и фанаты останутся довольны. С полноценными сиквелами петрушка совсем иная. С одной стороны, необходимо сохранить дух оригинала, с другой - сразить всех наповал новой графикой/интерфейсом/переработанной и улучшенной механикой и т.п. Сразу скажу, сразить получилось, только оттенок этого чувства явно отдает легкой горечью. Да, перед нами - все тот же SpellForce, только без рунной магии, с меньшим количеством строений и юнитов, урезанным набором ресурсов, переделанной с нуля системой навыков и магии и прочими мелкими доработками. Очевидна попытка понравиться более широкой аудитории, при этом среди нынешней когорты почитателей тревожные настроения по поводу переделок прослеживаются весьма отчетливо.
Начинаются игрушка, как и прежде, с шикарного вступительного ролика, в котором темная эльфийка Nightsong уносит ноги подальше от грандиозной битвы, в которой погибает ее отец. А все для того, чтобы предупредить людей о грозящей опасности - часть темных эльфов и существ из другого измерения, именуемых Тенями, заключили между собой соглашение, и теперь жителям островов мира Ео не светит ничего иного, кроме тотального порабощения и истребления. Вскоре на пути ей попадается наш главный герой, аватар, принадлежащий к клану Shaikan, в жилах которого течет кровь драконов. При создании ключевой фигуры можно выбрать только пол и тип головы, что для игрушки, заявляемой в том числе и как RPG, несколько странно. Кстати, еще более странное чувство испытываешь по ходу встреч с различными NPC, которые оказались как две капли воды похожи на созданного мной аватара. Возможно, хотели сэкономить на моделях, но не до такой же степени! Шайкан, будем впредь иногда называть его так, горит желанием защитить родные земли от чужаков, для чего ему необходимо втереться в доверие и добиться союза с людьми, эльфами и гномами. Напутствуемый мудрым драконом, он отправляется в путь, чтобы предупредить короля людей об угрозе, прихватив с собой за компанию родного брата и сестру, которую пришлось сперва воскресить.
Поскольку с разрушением магического круга рунная магия канула в Лету, аватара наделили новыми способностями, замешанными на драконьей крови. Они распространяются только на подвластных его воле героев, каковых в команде может быть целых семь штук. Причем герои не равноправны, а подразделяются на две неравнозначные группы: к первой (их может быть пять) относятся те, кто развивает боевые и магические умения и разрешает навесить на себя различные шмотки, а ко второй (не более двух) случайные попутчики, копаться во "внутренностях" которых запрещено. Своих подопечных аватар может, во-первых, легко воскресить после смерти (этой чудесной способностью обладают абсолютно все герои - перед вступлением в команду Шайкан переливает им часть своей драконьей крови; также они автоматически со временем восполняют запас здоровья и маны), если, конечно, успеет это сделать за отведенное время. В общем, вполне достаточно, чтобы уцелел всего один герой и ему никто не мешал, чтобы он быстренько вернул с того света павших товарищей. Что делать, если, скажем, сраженными оказались все, и воскресить их банально некому? Не спешите грузить "сохраненку", на этот случай предусмотрены специальные алтари жизни, где за немалую плату ленией, местной провизией, собираемой с пальм/кустов, воскресят любого. Во-вторых, аватар может быстро телепортировать попутчиков к себе под бочок с любого места карты. Похоже, мгновенные перемещения по карте скоро будут таким же обычным делом, как и полоска маны под здоровьем, не иначе дурные ветры с консолей навевают.
Старую систему развития героев сдали в утиль, повесив на ее место нечто более неуклюжее и упрощенное. Судите сами - базовых атрибутов больше нет, опыт за убийство обычных монстров не выдают, только за выполненные квестовые задания или очень уж "жирных" противников. С ростом опыта повышаются уровни (у героев они всегда на один меньше, чем у аватара) и добавляются единички, которые можно распределить на дереве умений (как в Diablo). Собственно, деревьев этих всего два, одно предназначено для совершенствования боевых навыков, а второе магических (школ и свитков больше нет и заклинания в ближайших лавках не продадут), причем эти "деревья" одинаковы для всех героев. Качать можно любые разделы, только рост дерева крайне ограничен, ведь для активации нового навыка придется повысить текущий аж до третьего уровня, что отнимает уйму сил и времени. Аватар имеет 8 слотов для выбора активных скиллов (за каждым навыком скрывается несколько, а всего их тут более сотни), остальным выделили почему-то всего три, зато они могут прокачиваться в автоматическом режиме.
Выбор имеющихся умений в бою реализован неплохо, поскольку придумать что-то более разумное в той куче-мале, которая наступает при столкновении двух армий, довольно сложно. Завалить монстров обычным оружием, покупаемым в лавочках у торговцев или собираемым по тушкам и сундукам, нелегко, поэтому на выручку почти всегда приходят спецспособности. Итак, сперва мы Tab'ом определяем самого сильного противника, а затем кликаем нужные иконки под портретами своих героев. После чего они отправляются отвешивать главному злодею тумаки указанными спеллами. Интерфейс обладает всеми полезными в хозяйстве кнопками и при этом особенно не перегружен. Дескать, кому надо - разберется, но и остальным глаза мозолить не нужно. Так, можно приказать героям и компаньонам следовать за аватаром, а обычным юнитам держать позицию, преследовать цель, патрулировать и выполнять приказы типа "Scout" или "Storm", вышагивая от одной точки к другой. В первом случае они будут избегать столкновений, а во втором безжалостно уничтожат все живое, что окажется в зоне видимости. Также для удобства имеются кнопки быстрого прыжка к ближайшей базе или крепости, алтарю воскрешения; выбора всех боевых единиц в округе, переноса к тревожному событию или убийства своего юнита. Особенно это актуально, когда потолок лимита уже давно достигнут, а возможность построить "супертяжей" появилась только что. Дополнить можно упоминанием безразмерного инвентаря, куда легко влезает все что угодно - никаких ограничений по весу или количеству носимых предметов нет, аккуратным разделом квестов, отсеивающим всю ненужную информацию и оставляющим только самое главное. Кстати, после нового задания на мини-карте сразу же появляются вспомогательные метки, обозначающие следующую цель визита.
Но что-то мы все о RPG-составляющей, а ведь в игре стратегической части уделяется ничуть не меньше внимания. Как и раньше, мы до поры бродим по карте своей могучей кучкой и выполняем квесты (как главные, так и целую россыпь второстепенных), пока в один прекрасный момент (по сюжету) не натыкаемся на немереную армию супостатов, разбивших бивуак за соседним пригорком, одолеть которых всемером просто нереально. Тогда по велению местного воеводы под наше подчинение переходит база, и строительство лагеря запускается на полную катушку. Сначала, как водится, создаем рабочих, которые и возводят все прочие постройки. Желающие даже могут сразу, "до рождения", указать им, что именно собирать: камень, серебро или лению (теперь ресурсов только три, и для всех они одинаковы). Потом возводим замки, фермы, кузницы, охранные башни (список строений очень невелик), подвергаем их небольшому апгрейду и начинаем штамповать войско. При этом эльфы могут мирно соседствовать с орками, не испытывая ни малейшей расовой неприязни. Каждая из трех сторон конфликта: Realm (союз людей, эльфов и гномов), Clans (орки, тролли и варвары) и Pact (темные эльфы, горгульи и тени) - обладает дюжиной юнитов, венчают которые мощные титаны, и кто из них на сей раз встанет под ваши знамена - зависит лишь от типа выбранного апгрейда здания.
Отстроив заводы и башенки, сколотив мощный отряд, выносим гастролирующую труппу негодяев (сложность по сравнению с прошлой частью немного подросла, хотя интеллект как раз не сильно, на выручку приходит многочисленный и безобразный respawn), после чего история вновь перетекает в тихое русло RPG - нас просят продолжить бороздить просторы исключительно с командой приключенцев. И это даже несмотря на то, что действие разворачивается на той же самой карте, где и юнитов мы к тому времени настрогали, и ресурсов насобирали предостаточно. Вот только пользоваться всем этим добром не дадут, потому как не положено. Поскольку карты и в самом деле вышли просто гигантскими (только их это совершенно не портит), незаметное переключение от одного режима к другому происходит порой по несколько раз. Обычно главной целью локации является поиск финального портала, соединяющего с соседним островом, который мы должны активировать, а потом и использовать по назначению. Возможен и обратный финт, то есть телепортация на любой из предыдущих островов, которые уже ранее "зачистили". Иногда это даже требуется по сценарию. Мало того - на каждой карте расположено немалое количество мини-порталов (довольно странно видеть, как герой выползает из камня с факелом), позволяющих быстро и безболезненно (расстояния-то нешуточные) переноситься в нужную область. Например, из квартала гномов одним махом перелететь в район магов или к южным воротам города, таинственной пещере на северо-западе и т.п. И это еще не все - перемещаясь между островами, можно сразу же выбрать не просто карту, но и нужный вам мини-портал, чтобы потом битых полчаса не бежать к очередному заказчику через леса и горы.
Графика улучшилась, однако, следуя (не)добрым традициям серии, вновь способна поставить на колени большинство современных компьютеров. Красота требует жертв, и Spellforce 2 - лишнее тому подтверждение. Зато владельцы топовых систем будут щедро вознаграждены пасторальными ландшафтами с колышущейся от ветра травой, деревьями, отбрасывающими естественные тени, запоминающейся водой, туманом, плавной сменой времени суток (по ночам на домах зажигаются факелы), симпатичными моделями тварей и людей, даже на близких планах. Добавьте сюда удобный zoom, неплохую анимацию и обилие зрелищных спецэффектов, изрядное количество скриптовых роликов на движке, и вы получите одну из самых ярких стратегий последнего времени. Конечно, без недостатков также не обошлось, например, иногда появляются проблемы с тенями или "туманом войны", который соизволит испариться только спустя несколько секунд после того, как в нем утопает отряд. Сохранено двухуровневое управление: классическое для изометрических стратегий и с видом от третьего лица. Последний по-прежнему годится разве что демонстрации возможностей похорошевшего движка.
В музыкальном царстве царит и ранее витавшая под сводами строения по имени SpellForce слаженность и гармония. В главное меню разлили напевный коктейль из меланхолии и печали, и его совершенно не хочется выключать. Каждая битва сопровождается тревожно-зажигающими мелодиями, которые успокаиваются, перетекая в мелодичную лирику только с гибелью последнего врага. Озвучка диалогов вышла уже более ровная (а сами они почти всегда прямолинейными), без особого надрыва, хотя и тут местами проскальзывают удивительные перлы. Больше радуют самостоятельные разговоры, в которые ваши напарники то и дело вдруг начинают встревать.
SpellForce 2, во многом сохранив облик и атмосферу первоисточника, все же лишился множества своих уникальных особенностей. Впрочем, игрушку это сильно не испортило, разве что настроение ряда хардкорных поклонников, поэтому и сейчас, как и два с половиной года назад, перед нами одна из лучших гибридов "стратегии с элементами RPG" за последние месяцы. Отличная графика и звук, интересный сюжет и ворох побочных приключений, масштабные карты, на освоение некоторых может уйти не один час (при желании к ним можно возвращаться практически в любой момент), понятный и насыщенный всевозможными "рюшечками" интерфейс, плюс скирмиш и мультиплеер - кажется, создатели ничего не забыли. Ну, а незначительные огрехи и недосмотр (например, крайне полезна была бы интеллектуальная пауза, а то так даже квест в журнале не прочитаешь, если твари окружили)... Будем надеяться, что в ближайших дополнениях внимательные к мелочам разработчики постараются не оставить от них камня на камне, как это случилось в свое время с первым SpellForce.