Серия "Championship Manager" (CM) родилась в Англии в 1992 году и достигла вершин популярности. Поклонникам за это следует благодарить братьев Поля (Paul) и Оливера Коллье (Oliver Collyer). Они же основали знаменитую компанию Sports Interactive, теперь делающую лучший футбольный менеджер мира - "Football Manager" (FM). Вначале вдвоем отвечая за дизайн и программирование, разработчики скромно добавляли самих себя в игровую базу в качестве таких неумелых футболистов, которых бы не взяли себе и самые неудачливые менеджеры виртуальных клубов. Первую игру серии CM они создавали в собственной спальне за невозможностью позволить себе аренду офиса. Сейчас разбогатевший Оливер отошел от участия в разработке, сохранив за собой пост вице-президента фирмы.
"CM1" была написана на языке BASIC, а главным ее недостатком стало то, что в силу лицензионных ограничений авторам пришлось прибегнуть к услугам генератора случайных имен для футболистов, из-за чего игра проиграла тогдашним конкурентам - проектам "Premier Manager" и "The Manager". Продажи были незначительны, некоторые игру раскритиковали, другие - предпочли ободрить создателей. К выходу осенью 1993-го года "СM93/94" авторы перешли на язык программирования "C", создали базу с реальными игроками и в полной мере воспользовались тем, что к выходу игры в Великобритании уже было множество поклонников творения братьев Коллье.
Заложив фундамент для будущих разработок, Поль и Оливер смогли насладиться заслуженным успехом осенью 1995-го года, когда появился "CM2". Обновленная база порадовала игроков новой информацией, фотографиями футболистов, приятной и реалистичной атмосферой, а также инновацией года - описанием виртуальных матчей с помощью известного британского футбольного комментатора Клайва Тилдесли (Clive Tyldesley). В сезоне "CM96/97" расширились географические рамки, позволившие менеджерам, помимо английских команд взять в управление итальянские. В мире футбола тогда происходили различные изменения, на что разработчики отреагировали модификацией регламента. В частности, было учтено так называемое "Правило Босмана" (по имени выигравшего судебный прецедент футболиста), согласно которому профессиональный европейский игрок по истечении срока своего контракта мог свободно перейти в другой клуб. "CM97/98" (1997) включал 9 национальных лиг со всего мира, новые тактические возможности и позволял следить не только за прогрессом родной команды, но и за другими виртуальными клубами.
В марте 1999-го появляется "CM3", отличающаяся наличием мультиплеера, уже 15-ти лиг и базы с 25-ю тысячами игроков и персонала, переработкой модулей скаутинга, тренировки и тактики. "CM99/00" обратил внимание базы и на забытую Америку, усилив влияние взаимоотношений с руководством и прессой. "CM00/01" добавил еще 10 лиг (Австралия, Греция, Ирландия, Россия, Уэльс) и долгожданный редактор. Новая лига в "CM01/02" появилась только вместе с патчем, пока авторы переводили дух, пытаясь изжить все мелкие недостатки, которые могли появиться от обилия новых возможностей. В игру попал вымышленный футболист "To Madeira" (дешевый и очень способный, что приравнивало его к чит-коду), а, по мнению большинства поклонников, игра стала лучшей в серии (некоторые до сих предпочитают ее новым эпизодам). В апреле 2002-го авторы отправились покорять Xbox с "CM01/02", а семь месяцев спустя в свет вышла еще одна приставочная игра - "CM02/03".
"CM4" продолжил купаться в лучах славы. Игру в первые дни после выхода (март 2003-го) сметали с прилавков магазинов как горячие пирожки в голодном краю. На этот момент пришлось массовое образование онлайновых сообществ поклонников и, как результат, международное признание проекта. 39 лиг (4 добавили с патчем) и новый матчевый движок стали главными достоинствами игры, однако преданные фанаты не преминули высказать свое недовольство по поводу того, что игра уже не работала с прежней скоростью на старых машинах, да и вездесущие ошибки быстро себя проявили. Авторы стали было называть обычные патчи "пакетами улучшений", но поклонники быстро их вразумили и заставили отказаться от такой формулировки. "CM03/04" ничего революционно нового, кроме нескольких лиг и опций, не содержал и лишь отполировал до блеска предыдущую версию.
Немногим позднее именитые разработчики расстались с издателем Eidos Interactive в результате конфликта. Авторы хлопнули дверью, забрав с собой игровую базу и программный код, а бывшему партнеру оставили брэнд и интерфейс. Причину расставания до сих пор хранят в тайне, но поговаривают, что гостеприимные дельцы из Sega, с кем и стала дальше сотрудничать студия Sports Interactive, предложили создателям куда бОльшую свободу действий. Все добрые традиции серии были продолжены в линейке "FM", где каждый год авторы продолжают демонстрировать свой профессионализм новыми релизами. Между тем, Eidos в 2003-м создает внутреннее подразделение "Beautiful Game Studios" (BGS), передавая ему будущее серии "CM".
BGS создавала проект почти что с чистого листа и затянула выход "CM5" на лишние полгода, что позволило "FM2005" выйти раньше и собрать все "сливки". Ожидания поклонников не оправдались. "CM5" все дружно прозвали неиграбельной из-за недостоверной базы (вместо сбора информации от обычных фанатов авторы обратились к профессиональному агентству "PFS"), нереалистичных результатов матчей, ошибок в трансферах и остальных аспектах игры. Обещанные мультиплеер и профили игроков вообще не попали в финальную версию. Авторы попытались было устранить самые острые проблемы в двух патчах, но теперь позабыли об игре, намекая, что новому изданию 2006-го года поддержка будет нужнее.
Многие пророчили игре провал, ведь ее выход опять выпал на весну, когда набирает обороты трансферная активность и изменения в клубах. Маркетологи Eidos подготовились основательно, но хвалебные оды, которые исполняются в честь новой игры на сайте проекта, способны покорить только неискушенного человека. Более того, даже цитируя критиков, рекламисты умудряются повернуть их слова в свою пользу, мастерски выхватывая из контекста обрывки фраз и скрывая общий смысл. Куда точнее новую игру охарактеризовал PR-менеджер BGS - Дэвид Руттер, заметив, что главной целью команды было доработать то, что уже было сделано.
В "CM2006" не появилось ни одной новой страны, которую можно выбрать, поэтому их список по-прежнему включает 26 стран, около 40 тысяч игроков и примерно 75 национальных лиг, зато авторы бросились на борьбу с неточностями, но, конечно же, устранить их все они не смогли (для примера, Абрамидзе и Деменко - все еще в "Спартаке"). База обновлена по состоянию на январь 2006-го года, что не дает ей особых преимуществ по сравнению со своим аналогом из "FM2006". Только в следующей версии обещают вспомнить об Ирландии, Уэльсе и Австралии, а пока добавили лишь южноамериканские кубки.
Авторам удалось сохранить главное и единственное достоинство "CM5" - скорость загрузки (счет идет на минуты). Однако одного взгляда на заявленные системные требования должно быть достаточно, чтобы понять, что компьютера, на котором прошлые эпизоды сериала еле "ползали", будет здесь недостаточно. В крайнем случае, можно ограничить число чемпионатов, пожертвовав их в пользу быстродействия.
Следующей новинкой стал режим "Simulate World", дозволяющий полноценному чемпионату проходить во всем мире, а не только в выбранной стране. Действительно, авторы сдержали свое обещание, и это не приводит к серьезному замедлению происходящего на мощном компьютере, но не спешите радоваться. Результаты первенства, частенько приводящие здесь на вершину триумфа никому неизвестные клубы со слабыми игроками, вызовут справедливое возмущение у многих.
Появление специальной опции включила возможность появления в игре покровителей спортивных клубов (club benefactor). Это позволяет взять в управление клуб, не обладающий значительными финансовым резервами, и сразу получить прибавку в пару десятков миллионов долларов на счет для осуществления желаемых трансферов и выплаты жалованья дорогостоящим футболистам. Впрочем, не стоит ждать от такого спонсора благотворительности. В качестве ответного требования от вас будут ожидать достижения командой значительных успехов в установленные сроки. Еще одним маленьким новшеством в "CM2006" стала возможность получать больше информации для трансферов. Так, теперь можно узнать примерную стоимость игрока, выставленного на трансфер. Однако эта возможность уже давно появилась у главного конкурента игры.
В последнем сезоне в менеджерах особую популярность приобрел психологический аспект, дозволяющий пообщаться с игроками. Здесь была реализована "система счастья" (happiness system), подразумевающая 32 возможных события в жизни футболиста, как радостных, так и печальных, причем, на каждое из них у него будет своя реакция. Общее эмоциональное состояние команды и будет образовано путем учета индивидуальных настроений. Тренеры могут общаться с игроками, выбирая на каждое событие одну из предложенных фраз (обычно они принадлежат к 3-м группам: успокоение, призыв потерпеть до лучших времен или откровенный разговор), чтобы в итоге ободрить несчастного или, наоборот, раскритиковать и оштрафовать. Моральный дух подопечных на этот раз может повлиять и на их физическую форму.
Авторы вовсю расхваливают новый трехмерный графический движок "Gameplan", позволяющий наблюдать за происходящим на поле с 11-ти различных ракурсов. До красивых моделей игроков создатели пока не добрались, зато они заменили примитивные кружочки на чуть менее примитивные фигурки, напоминающие о фишках из настольной игры. Хотя масштабирование камеры не дозволяется, все-таки теперь удается получить больше визуальной информации о действиях игроков на поле. В комплекте прилагается и удобная система фильтрации для просмотра той части матча или тех его моментов, которые вам будут интересны.
Упомянув основные новинки, настало время переходить к главным недостаткам проекта. Конечно, просто замечательно, что разработчики вновь пригласили консультантом бывшего ассистента менеджера "Чарльтон Атлетик" - Мервина Дея, который собственноручно разработал правдоподобный набор тренировочных режимов. Однако услуги виртуальных ассистентов поражают своей некомпетентностью. Поручив им самые важные дела, можно уверенно встать на дорожку, ведущую к разорению клуба и провальному выступлению в ближайшем матче, что происходит из-за серьезных проблем с AI. Освоить тактический экран удается быстро, раздав указания игрокам о поведении на поле, но этому режиму по-прежнему не хватает стратегической глубины.
Матчевый движок вызывает массу нареканий. Во-первых, результаты встреч редко бывают реалистичными. Во-вторых, при увеличении скорости различать текстовые комментарии уже не удается. В-третьих, голы не выглядят убедительно, а грамотно спланированная тактика может вылиться в хаос на поле, когда игроки одной команды по непонятной причине начинают набегать друг на друга. В-четвертых, AI и здесь показывает свои ощутимые слабости. Защитники спокойно пропускают форвардов к воротам, вратари ведут себя пассивно, передачи сумбурно прерываются или мяч неведомым образом сразу попадает в руки футболиста, стоящего далеко на противоположной половине поля. В общем, в данном аспекте негатива стало даже больше, чем было в "CM5".
Музыка опять отсутствует, а примитивные эффекты быстро надоедают, как и повторяющиеся щелчки кликов. При переключении на рабочий стол в 2 случаях из 10-ти игра вылетела, в третьем - подвисла так, что пришлось перегружать компьютер. Изменения не пошли на пользу интерфейсу с новыми скинами; он стал еще более запутанным и сложным, порой сразу выбрасывая на глаза пользователю многообразие важной и не очень информации.
В целом, "Championship Manager 2006" - уверенный, но недостаточный шаг вперед по сравнению с прошлогодней версией, поэтому получившаяся игра по качеству по-прежнему во многом уступает не только "Football Manager 2006", но и "FIFA Manager 06". Понятно, что как только доходы от продаж очередной части сериала перестанут покрывать инвестиции, затраченные на ее разработку, сотрудники Eidos Interactive всерьез задумаются о будущем брэнда и могут передать его в руки более компетентных разработчиков, продать марку любой заинтересованной стороне или просто отправить "звездное" имя в историю.