Гости с того света Изможденный годами и заботами старик, чье царственное лицо покрывали седые локоны, а глаза по-прежнему ярко горели в ореоле мелких морщинок, внимательно вглядывался в лицо пленника, которому он спешил доверить не только свою судьбу, но и будущее всего королевства. Неровный свет от приглушенного мерцания факелов в руках стражников не позволял как следует разглядеть незнакомца под каменными сводами его карцера, ни его стать, ни манеры не выдавали в нем искусного воина или умудренного знаниями мага. Однако что-то подсказывало Уриалу Септиму, прямому потомку того самого Тайбера Септима, некогда объединившего Тамриэль в одну империю, что именно ему начертано стать спасителем Киродиила, посему без колебаний снял с шеи и протянул оборванцу священнейшую из реликвий - Амулет Королей. Через несколько секунд все было кончено, император валялся в неестественной позе на треснутых каменных плитах пола в луже крови, а уцелевшие солдаты добивали по углам остатки шайки наемных убийц. Бывший узник, ошарашенный столь стремительным развитием событий, но больше всего неожиданным подарком, еще долго всматривался в занятную вещицу, вновь и вновь прокручивая в памяти слова императора, который говорил что-то о последнем пропавшем сыне, Принце Разрушения и его слугах даедра... Получив от охранника ключ в канализацию, таинственный путник быстро скрылся в темных катакомбах, направляясь к заветному выходу из подземелья Imperial City. Впереди его ждали множество необъяснимых и загадочных событий, в которых коварные звезды напророчили сыграть главную роль...
От простого к сложному
Самая громкая ролевая игра этого года, неоднократно откладываемый и переносимый The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda, наконец-то появился на прилавках магазинов. Первый кирпич в стену столь знаменательной и любимой миллионами фанатов по всему миру серии был заложен еще в 1994-м году, когда свет увидела The Elder Scrolls: Arena. Через два года эстафетную палочку подхватил The Elder Scrolls: Daggerfall (за обилие багов сразу же прозванный "Баггерфолом"), и по сей день являющийся для многих эталоном жанра. Впоследствии разработчик решил немножко свернуть в сторону с выбранного пути, выпустив Elder Scrolls Legend: Battlespire и Elder Scrolls Adventures: Redguard, но публика подобные телодвижения не оценила, продолжая требовать соблюдения чистоты жанра, не отвлекаясь на всяческие action/RPG и тем более action/adventure. Создатели сделали соответствующие выводы, спустя пять лет выпустив культовую The Elder Scrolls: Morrowind, тотчас же признанную многими изданиями игрой года. Вскоре появились и дополнения к ней: Tribunal и Bloodmoon. Много позже мы узнали и о том, что после окончания разработки Morrowind'a, начиная с 2002-го года, часть команды разработчиков засели за свой самый амбициозный проект, нацеленный не только на владельцев PC, но и приставки следующего поколения. Причем им, похоже, удалось преуспеть на обоих фронтах, что получается далеко не у всех, восторженные рецензии на версии для PC и Xbox 360, соревнуясь друг с другом в количестве превосходных эпитетов, словно сговорившись, дружно клянутся Oblivion'у в вечной любви и ставят неприлично заоблачные рейтинги. Неужто и в самом деле перед нами следующая ступенька эволюции, выводящая игровую индустрию на новый виток прогресса?
Как это не удивительно, но да. Под бездонное очарование Oblivion'a попадаешь сразу же, стоит только камере под пафосные звуки ласточкой облететь Imperial City, дабы углубиться в мрачную дыру подземных катакомб. Тем, кто впервые сталкивается с проектом подобного уровня, трудно даже представить, что такое вообще реально создать. Высочайшего качества графика, не уступающая иным шутерам от первого лица, отличный звук, удобное управление, самостоятельные NPC, впечатляющий физический движок, богатые возможности для развития и исследование поистине безграничного мира, ненавязчиво подбрасывающего многие десятки занимательных квестов... Так и ожидаешь какого-нибудь подвоха и предательского удара в спину, вспоминая о недобрых традициях серии, изначально славившейся своими глюками. Но время идет, а мотор Oblivion'a продолжает исправно работать, удивляя все больше. Даже спустя долгие часы, проведенные за игрой, не появляется и намека на какой-нибудь, пусть даже незначительный сбой.
Откуда будете?
Действие четвертой части саги разворачивается на просторах центральной провинции Киродиил империи Тамриэль (которая по размерам оказалась больше Morrowind'a) и непосредственно с прошлыми играми не связано. По традиции, каждая новая глава является самодостаточным куском повествования, объединенных с прочими лишь общим сказочным миром. После первоначального выбора расы (в наборе ящероподобные аргонианцы, "люди-кошки" каджииты, тяготеющие к магии бретонцы, имперцы, плюс норды, орки, редгарды и три разновидности эльфов - высшие, лесные и темные), деталей физиономии, возраста и комплекции (редактор собственной внешности не сильно навороченный, но все же на несколько минут в нем застреваешь), мы обнаруживаем себя в тюрьме, что весьма знакомо поклонникам TES. Крохотной камере, вся обстановка которой состоит из лежака на каменной плите, казенной мебели с остатками трапезы и свисающих с потолка ржавых металлических цепей. Разумеется, они повешены тут не просто так, а для демонстрации возможностей физического движка Havok, который честно справляется с возложенными на него обязанностями. Побросав на пол кружку с крынкой (небольшие предметы можно поднимать в воздух и метать в сторону, тела только тащить за собой) и погремев цепями, отправляемся изучать дверь камеры, к которой с другой стороны устремляется свита императора Уриала Септима, включая и саму венценосную особу. На его сыновей совершено покушение, пытаются убить и его самого, а верная стража спасает своего повелителя, выводя из дворца тайным ходом, который начинается... как раз в нашей убогой каморке. На вопросы к светочу нации типа "а как я здесь оказался?" получаем пространный философский ответ и, воспользовавшись случаем, бросаемся вслед беглецам в открывшийся лаз, чтобы оказаться в "тренировочном" подземелье имперской столицы.
Здесь мы постигаем основные азы управления, вчитываясь в первые комментарии, и заканчиваем создавать своего аватара, выбирая недостающие характеристики. Как и прежде, генерация персонажа не собрана в одном месте на заглавной странице, а ловко вплетена в прохождение, например, когда окружающие спрашивают нас о чем-либо. Таким образом мы дополняем свою биографию сведениями о классе (21 штука, как известные и хорошо знакомые, так и редко встречающиеся - можно сделать и своего, самостоятельно выбрав специализацию, основные атрибуты и скиллы), и знаке, под которым родились, у каждого свои поощрения и штрафы. После непродолжительных блужданий по подслеповатым лабиринтам и легкой боевой разминки с крысами и гоблинами (как приятно все же было скатить на них вязанку бревен!) вновь натыкаемся на Септима и его верных провожатых из ордена "Клинков". Император с обреченностью приговоренного к электрическому стулу протягивает нам Амулет Королей и просит передать его незаконнорожденному сыну, который не только никогда не жил во дворце, но даже и не подозревает, кем является его отец. Опасения императора относительно своей скорой и неизбежной кончины очень скоро их грез превращаются в реальность, а мы, утерев скупую мужскую слезу над трупом, с которым познакомились всего несколько минут назад, в конце концов выбираемся из сырых и провонявших тухлыми водами казематов на яркий солнечный свет.
Врата в преисподнюю.
Bethesda очень толково подошла к завязке истории. Сначала мы восхищаемся собранными вручную подвалами, где с любовью выписан каждый камушек или трещина на обвалившейся колонне. А потом, уже не ожидая чего-то из ряда вон, вновь сталкиваемся с маленьким и неожиданным чудом. Никакие скриншоты не в состоянии передать всю гамму ощущений от этого неба, холмов, деревьев или травы, приютившихся в низине древних развалин или покрытой рябью воде, омывающей берега острова, на котором, подобно гигантской геометрической фигуре, распростер свои кварталы столичный мегаполис.
Третьей "Готике" придется как следует постараться, чтобы переплюнуть этакую неземную красоту. Но вернемся лучше к нашему заданию по поиску наследника.
По покрытому пылью времен преданию, когда империя лишится правителя, потухнет священный огонь и наступят темные времена. Так оно и случилось. На земле Киродиила стали появляться огненные врата в реальность Oblivion (в переводе с английского - Забвение, местный аналог ада, с красным небом, ощетинившимися колючками башнями и лавовыми реками), из которой на цветущие луга и заснеженные горы валом повалили орды отвратительного вида тварей. Несложно догадаться, что именно на наши плечи ложиться миссия по расстройству планов демона из потустороннего царства наладить в Тамриэле свои порядки. Для чего надобно всего-навсего отыскать и короновать нового императора... Пустяковая для настоящего героя задачка на деле выливается в долгое и изобилующее неожиданными "вензелями" приключение. Мартина Септима, облаченного в монашескую рясу, удается разыскать и упрятать на секретной базе "Клинков" в горах без особого труда, зато стараниями мистического культа тут же лишаемся магического амулета, возвращения которого приходится добиваться чуть ли не половину игры. Попутно вершим и другие добрые дела, например, помогаем провинциальным городкам законопатить порталы в адское измерение и отстоять свою независимость от незваных гостей, собрать союзников в крупных поселениях для защиты от ожидаемого массового вторжения противника в местечке под названием Брума. Прохождение ключевой ветви сюжета отнимает порядка 30 часов размеренной обывательской жизни, а на выполнение всех квестов времени уйдет раз в 10 больше. Притом что большинство так называемых побочных миссий легко заткнут за пояс своих товарок из конкурирующих проектов, а уж заданиях для гильдий (воинов, магов, воров и убийц из Темного Братства) и сравнивать, право, как-то неловко. Это вам не какие-то там второстепенные почтовые поручения, а целые отдельные истории, которым могли бы позавидовать многие масштабные проекты.
Отчасти столь крупные цифры в строчке "длительность прохождения" объясняются гигантскими масштабами королевства, на землях которого расположились с десяток крупных населенных пунктов и сотни разнообразных подземелий попроще. В соседний город по тропинке легко можно топать больше часа. Ну, а если, скажем, приобрести или украсть лошадь (полезное нововведение в серии), то можно управиться и за полчаса. К сожалению, лошадям уделили слишком мало внимания, и служат они главным образом для перемещения между локациями. На них нельзя сражаться, пускать галопом, они не обучены прыгать и даже разворачиваются лошадки как-то странно, сразу всем корпусом. Помимо лошадей предусмотрен и второй способ ускоренного перемещения - достаточно просто ткнуть в обозначенное иконкой место на карте, чтобы через несколько секунд вы там и оказались. Правда, это справедливо для уже открытых мест, в которые ранее добрались своим ходом, и самых крупных городов, что доступны для моментальной "телепортации" с самого начала приключения.
Направо пойдешь, налево пойдешь...
У впервые попавшего в мир The Elder Scrolls голова может пойти кругом от разложенных на блюдечке с голубой каемочкой возможностях. Квесты и новые истории поджидают вас повсюду, при этом и никто не станет требовать следовать какому-то одному направлению. Тысяча разного рода нюансов дополняет и без того безграничный список деяний. Например, снимаем номер в таверне, поднимаемся к себе, а на столе уже разложены фрукты, мясо и хлеб, которые можно забрать с собой в дорогу. А торговец может не захотеть продать или купить вещь, даже если она не краденая (этими заинтересуются в Гильдии Воров) и с деньгами все в порядке - просто вы ему не понравились. Помимо главного квеста, к которому можно вернуться в любое время, вы вольны вступать в гильдии, решать их задания и расти в ранге, сражаться на гладиаторской арене, зарабатывая славу и деньги, зачищать подземелья в поисках мощных артефактов, собирать по лесам и лугам корешки и цветочки (более сотни разновидностей), чтобы готовить зелья, воровать, торговать, покупать и обставлять дома и много чего другого. На первых порах довольно интересно и просто понаблюдать за действиями прохожих, которые подчиняются логике оригинального движка Radiant AI. Согласно его инструкциям персонажи никогда подолгу не находятся на одном месте. Они перемещаются по окрестностям, заходят в дома (только двери при этом не открываются, а люди просто испаряются рядом со входом), общаются с другими прохожими и стражниками (причем эти разговоры не являются прописанными заранее скриптами), а ночью ложатся спать в свои постели. Так что, если вы пришли сдавать квест, но не обнаружили работодателя на прежнем месте, возможно, он просто отправился на боковую. Можно попробовать пробраться в спальню (мини-игра "взломай отмычкой замок" прилагается) и потревожить хозяина, только одобрят такой подход далеко не все. Большинство, заметив незнакомца, тут же вызовет стражу, которая в девяти случаях из десяти вас сцапает и предложит на выбор три варианта решения конфликта: либо вы отправляетесь в тюрьму, либо платите штраф или же просто начинаете активно сопротивляться аресту.
Разговоры с NPC (которых обещали более тысячи - может и так, не пересчитывал) построены по классическому принципу, когда мы перебираем доступные варианты реплик, после чего слушаем комментарии, просматриваем вновь появившиеся ветви и т.д. С некоторыми собеседниками можно сыграть в еще одну мини-игру, повышающую ваш рейтинг в чужих глазах, где необходимо подкупать деньгами и вращать барабан, жонглируя такими четырьмя понятиями, как восхищение, хвастовство, шутка или принуждение. Если исход подобного "поля чудес" оказался удачным, то подвергшийся его воздействию улучшит к вам свое расположение и может рассказать больше, чем в прошлый раз. Все задания тотчас же попадают в журнал (где потом делятся на выполненные, текущие и активные), а на карте и компасе внизу экрана появляются цветные стрелочки - красная обозначает локацию, а зеленая - нужных людей, с которыми непременно следует пообщаться. Такая система в сочетании с моментальным перемещением по карте довольно неплохо работает и позволяет быстро расправляться с миссиями, на которые бы раньше уходили целые дни.
Инвентарь также изменился в лучшую сторону, для удобства он поделен на разделы: оружие, доспехи, склянки, инструменты. При его вызове игра предусмотрительно ставится на паузу, позволяя не волноваться о сохранности героя. Каждый предмет снабжен небольшой иконкой и сведениями о его весе, изношенности, наносимом уровне или защите. При наведении курсора появляется всплывающая подсказка с дополнительными пояснениями, часть из которых будет закрыта, а откроется только в случае развития соответствующих умений. В помощь любителям быстро использовать множество вещей, не заглядывая в рюкзак, предлагается вспомогательное радиальное меню на 8 предметов. Заполните его любимым оружием, склянками или спеллами и пользуйтесь, минуя долгое перелистывание инвентарных табличек. Не стоит забывать и о максимальном весе, который можно с собой носить. Переберете его хотя бы на единицу, не сможете сделать и шага, а ведь рука по привычке так и норовит при осмотре очередной комнатки (в каждом помещении находятся десятки словно магнитом притягивающих взгляд предметов, от книг и посуды до разных побрякушек, оружия), сундука или тела нажать плашку "собрать все", запихнув в рюкзак все, что плохо лежит. Дескать, как только до торговца доберемся, там все сразу все ему разом и толкнем. Не пройдет и часа, как ваш вещмешок будет забит не только мечами, латами или магическими свитками, но и едой, растениями, мясом животных, костями скелетов, зубами орков и всякой прочей ерундой. Поначалу такое обилие и разнообразие предметов забавляет, но потом просто не знаешь, куда от него деваться.
Умения и труд все перетрут
Ролевая система во многом повторяет Morrowind, лишь с незначительными поправками. Развитие главного героя построено не на получении опыта, а на росте навыков, которые лежат в основе всего. Их количество сократилось и составляет теперь 21, по 7 для каждой специализации: воина, вора или мага. Изначально нам дают выбрать 7 главных скиллов, которые будут влиять на рост аватара, остальные 14 складируются во второстепенные и хотя также развиваются, но уже не играют столь заметной роли. Уровней развития каждого навыка пять: новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер. Их рост непосредственно увязан с теми деяниями, которые вы совершаете. Если любите быстро бегать и плавать, то ждите прибавки в athletics, прыгать с большой высоты - acrobatics, общаться - speechcraft, махать мечом - blade, вскрывать замки, соответственно, security, и т.д. После суммарного роста основных навыков на 10 пунктов игра ненавязчиво напомнит о том, что неплохо бы отдохнуть. Что ж, следуем совету, разыскав матрас поуютнее или добравшись до ближайшей гостиницы. После сна уровень героя повышается на единичку, плюс необходимо вручную повысить на выбор любые три из восьми базовых характеристик: strength, intelligence, willpower, agility, speed, endurance, personality и luck. Гоняться за ростом уровней нет большой необходимости, потому что монстры растут в классе одновременно с игроком. Теоретически всю игру можно было бы пройти слабым героем, если бы для выполнения отдельных квестов не требовалось наличие конкретного уровня.
Боевая система отныне не полагается на случайные события, а полностью зависит от силы, ловкости, уровня развития навыков, состояния оружия (по мере износа оно теряет в качестве), брони соперника. В левом нижнем углу поместились полоски здоровья, маны и усталости, причем две последние восполняются со временем. Битва протекает в реальном времени, без пауз и всяких неловких заминок, а воевать можно как с видом от первого лица, так и, слегка покрутив колесико мышки и изменив масштаб, от третьего. Хотя, конечно, с видом из глаз это делать предпочтительнее - традиции серии нужно соблюдать. Левая кнопка мышки отвечает за удар или стрельбу из лука (не забывайте делать при стрельбе поправку на силу притяжения, как и забирать назад выпущенные стрелы), а правая за блок (который можно ставить не только щитом, но и мечом и даже голыми руками), впрочем, желающие могут попробовать разную технику ударов, добавляя к мышиному клику одну из стрелочек передвижения. Защите также следует уделять достаточно внимания, ведь удачно поставленный блок на некоторое время выбивает соперника из колеи, позволяя легко и без особых усилий, пока он не пришел в себя, покромсать его беззащитную тушку. Еще одна возможность нанести максимальный ущерб без особых затрат - подкрасться к жертве незаметно, для чего предусмотрен воровской sneak-режим, переключиться на который можно в любое время. С обычной ходьбы мы переходим на неспешный, крадущийся шаг, а курсор в таком случае приобретает форму глаза. Чем ярче это око, тем больше вероятность, что вас все-таки заметят.
Урон от остро заточенного лезвия можно дополнить действием яда, если предварительно смазать им свое оружие или стрелы. Только помните, что его действие исчезнет после первого же удара или выстрела, поэтому процедуру придется повторить. В игре просто безумное количество всевозможных ингредиентов, из которых можно варганить различные зелья. В лесах полно растений, с трупов животных можно взять останки, да и на ассортимент лавок торговцев тоже грех жаловаться. В общем, настоящий рай для алхимиков, а ведь чем дальше вы продвинетесь в этом направлении, тем больше у вас будет возможностей. Например, ученик способен за раз смешать только 5 компонентов, а мастер все 10, а при желании сотворить микстуру и вовсе из одной травинки. Не меньшее раздолье предназначено и для любителей магии, которым теперь не нужно убирать оружие, чтобы освободить руки. Достаточно нажать всего одну кнопку, и все остальное произойдет автоматически. Каждая из представленных школ содержит по несколько десятков заклинаний, что надолго увлекут своими чарами практикующих волшебников. Alteration, например, позволяет дышать под водой или даже ходить по воде, Conjuration - вызывать разных существ и создавать магическое оружие и доспехи, Destruction - уничтожать все вокруг себя путем швыряния огня или молний, Mysticism нейтрализует магические эффекты, а также позволяет передвигать предметы, Restoration восстанавливает подорванное здоровье, снимает порчу.
Сказочно хорошо
Графические красоты The Elder Scrolls IV: Oblivion уже давно перестали быть предметом домыслов и гаданий на кофейной гуще, став данностью, благо недостатка в поступлении потока свежих видеороликов и скриншотов не было. А теперь представьте себе, что в динамике все это великолепие смотрится еще лучше. Персонажи поражают глубиной прорисовки костюмов, неплохой анимацией и лицевой мимикой, хотя как раз лица - не самая сильная их сторона. Естественный косогор ландшафтов с буйной лесной растительностью просто завораживает, города впечатляют ничуть не меньше, симпатично сияют надраенные доспехи стражников или лезвие мелькающего перед глазами меча с красивым рисунком на ручке. Даже в самом захудалом подземелье вы будете чувствовать, что попали в настоящую сказку, а не набор безликих комнат-коробок. А как меняется все вокруг, когда мы ступаем в огненно-красный портал и переносимся в адское измерение! Жизнеутверждающая зеленовато-голубая палитра тут же меняется на кроваво-черную. Петляющая между лавовых озер и обломков каких-то мрачных сооружения тропинка, застилаемая густыми, свинцовыми тучами, выводит нас к высоченной башне, на вершине которой ожидает битва за очередной магический камень. Вдоль пути следования из-под земли, словно костлявые пальцы мертвеца, выскакивают шипы высотой в человеческий рост, а по округе бродят зверушки, имеющие труднообъяснимое сходство с динозаврами, но только уступающие им в размерах.
Без сомнения, перед нами самый совершенный виртуальный фэнтезийный мир, который не штамповался под копирку, а четыре года кропотливо создавался десятками мастеров своего дела, вплоть до последнего камушка. Arena, Daggerfall, Morrowind... теперь вот и Oblivion - звенья одной цепи, которая с каждым разом становится все весомее, мощнее и одновременно изящнее. Свои твердые пять баллов художники и дизайнеры точно заслужили, продемонстрировав следующее поколение игр, разворачивающихся на просторах огромной, живой территории. Добавьте сюда грамотное освещение и тени (владельцам видеокарт с поддержкой новомодного HDR повезло чуть больше), эффектную воду и облака, плавную смену дня и ночи, реалистичные погодные эффекты вроде дождя или снега, сопровождаемые соответствующим звуковым шумом, и поймете, что перед нами далеко не просто очень красивая игра. Недовольство тут вызывают лишь немного размытые текстуры холмов на дальних склонах и слишком уж частое мелькание экранов загрузки, чуть ли не каждые несколько минут, стоит зайти в дом или открыть какой-нибудь люк. Хорошо еще сохраняться здесь можно в любом месте, что помогает уберечь время и нервы.
Дополнить разговор о звуке следует упоминанием великолепных композиций от Джереми Соула, облагородившего своим творчеством уже целую когорту компьютерных игр. Начиная от Baldur's Gate и заканчивая прошлой игрой серии - Morrowind. Не подкачал мастер и в этот раз. К голосам персонажей (о, этот зычный анонсер боев на Арене) не возникло никаких вопросов, а некоторым даже достались голоса известных голливудских лицедеев, правда, не первого эшелона. Например, приговоренного злоумышленниками к смерти императора Септима помог оживить Патрик Стюарт, известный по сериалу "Звездный путь" или пока еще дилогии X-men. А его сыну достался Шон Бин, более известный как Боромир из "Властелина колец", с кем, кстати, роднит и несомненное портретное сходство. "Мертвых" текстов в диалогах вы тут не встретите. Наличие огромного количества NPC вынудило авторов дать многим одинаковые голоса и реплики, правда, обычно их не располагают рядом друг с дружкой, хотя бывают и осечки. Возле статуи Азуры, где необходимо прибить светлячков для расположения к себе каменного истукана, вы встретите нескольких ее поклонников, которые хоть и выглядят по-разному, но говорить будут одно и тоже, причем одинаковым голосом. И такие случаи далеко не единичны.
Кто-то сказал "забвение"?
The Elder Scrolls IV: Oblivion полностью оправдал возложенные на него надежды, став новой путеводной звездой, на которую в ближайшие годы будут равняться далеко не только создатели игр в жанре RPG. А ведь понадобились для этого сущие пустяки - какие-то 12 лет упорного, кропотливого и неторопливого совершенствования серии. По отдельности многие компоненты, включая ладно рассказываемую историю, большой, детализированный мир, поражающий графическими красотами или эффектный физический движок, мы встречали и раньше, но собранные в такой удивительный клубок - впервые. Самое интересное, что все это реализовано не на уровне нескольких коротких уровней, а целой сказочной провинции, с множеством городов и поселков, а также изрытой сотнями подземелий и населенной просто неприличным количеством самостоятельных персонажей. Многие вполне могут быть и - более того - будут убиты, поэтому ряд квестов вы завершите без их участия, либо не завершите вообще, но только не ключевые герои - эти неуязвимы для любой атаки и сражаться с ними бок о бок одно удовольствие.
В удивительный мир Киродиила хочется возвращаться снова и снова, потому что он не просто необъятен, а таит в себе столько загадок, что с лихвой хватило бы на пучок ролевых проектов средней руки. Продолжая славные традиции, Oblivion, как и его предшественник, вновь претендует на лавры лучшей игры года. Лично я бы его водрузил на пьедестал почета незамедлительно. Да, системные требования могли бы быть и пониже, кто-то посетует на отсутствие мультиплеера, но не каждый ведь спешит усидеть на двух стульях разом. Итак, перчатка брошена, ход за вами, господа из Piranha Bytes, отвечающие за разработку Gothic 3.