Компания Enlight Software решила продолжить свою стратегическую серию Seven Kingdoms. В основу новой игры положена не самая оригинальная, прямо скажем, идея о повторяющихся со строгой периодичностью (чаще всего в таких сюжетах период равен круглому числу в тысячу лет, и данный случай - не исключения) попытках демонов завоевать мир людей. На сей раз полем битвы становятся не абстрактные фэнтезийные королевства, а наша Земля с реально населяющими ее народами; это тоже не уникально, но основная изюминка состоит в том, что тысячелетние интервалы между вторжениями демонов позволяют игроку повоевать в разных эпохах, пройдя кампанию от раннего бронзового века до высокотехнологичного мира будущего. Причем пройти игру можно как за людей, так и за демонов.
Сюжет, таким образом, не является чисто фэнтезийным - скорее это помесь научной фантастики и фэнтези. В частности, демоны в Seven Kingdoms: Conquest - это не падшие ангелы, не нечто сверхъестественное, порожденное богом или дьяволом, а такой же продукт естественной эволюции, как и земные формы жизни. Вот только эволюция эта происходила в мире куда менее комфортном, нежели Земля, и потому существа, сумевшие выжить и приспособиться к таким условиям, получились отменно выносливыми и агрессивными. Вместе с тем, это и не инопланетяне в классическом НФ-смысле: они прибывают не с другой планеты нашей Вселенной, а из некой параллельной реальности, и, что самое главное, магией таки владеют. Более того - владеют ей и люди. Но не на всех этапах.
Да, игра не сводится к противостоянию "наука против магии". Все оказывается хитрее. В древние времена магия была распространена и на Земле, что представляло собой для демонов серьезную проблему. Получив отпор от могущественных человеческих жрецов, они, однако, придумали обходной план, целью которого было ликвидировать магию в нашем мире и тем сделать людей беззащитными. Не иначе как с этой целью людям были подброшены некие каменные коробочки, которые, правда, жрецы поначалу надежно припрятали в своих храмах, но потом распространился слух, что коробочки скрывают разные интересные вещи, например, тайну вечной жизни, после чего, ясное дело, появление правителей вместе с армиями, готовых разобрать храмы по камешкам, но коробочку таки открыть, было лишь вопросом времени...
Правда, реализация плана по ликвидации магии требовала нескольких тысячелетий, но демонов это не очень смущало, так как, по всей видимости, живут они в естественных условиях (то есть пока никто не убьет) очень долго. Впрочем, больше чем на тысячу лет терпения им все же не хватает, и они предпринимают очередную попытку вторжения. Чего, однако, демоны не учли, так это что параллельно с угасанием магии у людей идет технический прогресс, плоды которого могут оказаться и посильнее древних заклинаний. Сами демоны с прогрессом незнакомы (авторы игры, таким образом, разделяют распространенную точку зрения, что в мире, где правит магия, технического развития - да и, по сути, развития вообще - быть не может). Вместе с тем они не бросают в бой всякий раз одинаковые силы - что, понятно, было бы неинтересно. Вместо смены эпох и технологий у демонов с каждой новой войной меняется царство, проводящее вторжение. Всего демонических царств, в полном соответствии с названием игры, семь: Царство Зверей, Царство Ночных Кошмаров, Царство Теней, Царство Льда, Царство Чумы, Царство Змей и Царство Огня. Скорее всего, каждое последующее круче предыдущего и атакуют они именно в такой последовательности. Каждое царство населено своими видами демонов и владеет своими формами магии, а также имеет свою фирменную Стихийную Силу: это, соответственно, Сила Гнева, Сила Ужаса, Сила Тьмы, Сила Холода, Сила Чумы, Сила Яда и Сила Пламени.
У людей тоже имеются разные народы - по три на каждую историческую эпоху. В раннем бронзовом веке нашествие демонов отражают шумеры, аккадцы и древние египтяне (которых правильнее было бы называть "кеми" или "кемиты"), в позднем бронзовом - вавилоняне, ассирийцы и хетты, в железном - греки, минойцы и финикийцы (вообще-то расцвет финикийцев приходится на более раннее время), в романскую эпоху - соответственно, римляне (романцы), карфагеняне и персы, в средние века - саксы, норманны и германцы (строго говоря, саксы - это тоже германские племена), в современную эпоху - США, СССР и Китай и в будущем победившего глобализма - Американская империя, Европейский Союз и
Объединенная Азиатская Республика. У каждой эпохи, естественно - свои технологии, юниты и здания (в некоторых случаях пересекающиеся - например, кавалерия и, соответственно, конюшни имеются в нескольких эпохах). Самой сильной магией обладают люди самой древней эпохи - в каждую следующую магия слабеет и полностью исчезает даже не в наше время, а еще в средневековье; тем не менее, в каждую из "магических" эпох люди имеют своего бога-покровителя, которого можно в критической ситуации призывать на помощь. Немагические юниты, напротив, изначально слабы и могут добиваться успеха только количеством, но по мере прогресса все становится наоборот: уже закованные в броню рыцари (правда, после апгрейда) оказываются для демонов серьезными соперниками, боевые юниты нашего времени равны по силе наиболее могучим демонам, а юниты будущего их превосходят. Помимо обычных юнитов, у большинства человеческих цивилизаций имеются герои. Апгрейдится могут и люди, и демоны, хотя у разных цивилизаций (даже на одной стороне) имеются различия в технологии апгрейда: у одних совершенствуются индивидуальные юниты (вплоть до королей и демонических владык, соответственно), у других - армии в целом.
У каждой стороны имеются свои ресурсы (какие именно, разработчики не уточняют), но добычей их разработчики обещают не перенапрягать, благо таковая происходит автоматически.
Графика в игре полностью трехмерная, с возможностью менять масштаб и угол в широких пределах, и в целом смотрится весьма недурно, хотя на наиболее крупных планах угловатость персонажей и местности все же заметна. Кроме того, нам обещают музыкальное сопровождение на уровне профессионального оркестра.
Многопользовательский режим поддерживает до 8 игроков по локальной сети и Интернету, что вообще-то не вполне тривиально, учитывая, что противостоящих сторон только две (ну максимум четыре, учитывая, что у людей в одну эпоху действуют три народа). Однако вне режима кампании правила менее строгие, допуская различные комбинации людей и демонов; вероятно, аналогичная возможность будет и в однопользовательской игре - в режиме отдельных битв.
Проект пока еще далек от завершения - выход Seven Kingdoms: Conquest намечен лишь на последний квартал этого года.