Итальянские разработчики из компании PM Studios планировали выпустить свой первый крупный проект Etrom, action/RPG в мире будущего, где магия соседствует с роботами, еще два года назад, но сроки выхода все переносились и переносились. За это время интерфейс игры перестал напоминать о Diablo, а начинка пополнилась дюжиной совершенно дурацких манер, за которые в приличном обществе принято требовать сатисфакции. А все оттого, что игроделам вздумалось пойти собственным путем, а не заимствовать уже готовые и, главное, нормально работающие идеи, за десятилетия отшлифованные до зеркального блеска. В результате на полки магазинов шлепнулась коробка с сырым продуктом, страдающим не только от наличия откровенных ляпов, никому даром не нужных фич и поклонения идеологии copy/paste, но и обладающая ко всему прочему на удивление пустым и безжизненным миром.
Футуристическое техно-фэнтези.
Самое любопытное, что над придумыванием вселенной Etrom авторы все-таки работали, причем довольно напряженно. При первом запуске игры на вас обрушится столько информации из дневника главного героя, что кажется, будто бы половина сюжета уже давно пройдена. Десятки страниц, которые никто даже не потрудился причесать для удобного чтения, содержат информацию о персонаже и чокнутом пророке, который зачем-то зовет его, истории вселенской катастрофы, после которой жизнь человечества круто изменилась, ценном минерале хроммии и смертельной болезни, которая поджидает всякого, ступившего за стены города, астральной эссенции, климате, флоре и фауне, образовавшихся после катаклизма государствах с десятками статистических выкладок, секретных службах и прочая, прочая. Невольно готовишь себя к пространным диалогам, многоступенчатым заданиям и долгому погружению в весьма интересный, на первый взгляд, мир. Отрезвление наступает быстро. Главного героя, не спрашивая его на то согласия, начинают гонять с типичными почтовыми квестами по карте. Найти и принести бумагу с каракулями ученого, уничтожить чудовище в подземелье или военного офицера, передать посылочку в соседний игровой клуб, разгромить лабораторию, встретиться с лидером сопротивления... Поговорить на локации можно от силы с несколькими персонажами, намертво гайками прикрученными к своим местам, да и то результатом беседы из нескольких предложении станет выбор всего из двух вариантов - "да" или "нет", плюс иногда "я уже нашел деньги" или "денег еще недостаточно, зайду попозже".
Разбудивший лихо.
А ведь как все интригующе начиналось. В альтернативной вселенной на планете Земля в году 476 И.Л. (от основания Империи людей) некто Этром Зедиоструин (о, как) находит в глубокой горной пещере вдали от города астральную эссенцию, которая проникает в его сознание (любопытный военный, естественно, решил попинать неизвестное явление) и навсегда меняет его жизнь. Это раньше он был обычным офицером штурмового отряда HWD республики Сегундия, отправившийся на поиски хроммия, а теперь - возвращенный с того света людьми в белых халатах, преследуемый странными видениями изгой, отщепенец и подлежащая уничтожению мишень, занесенная в "черный список" всех подразделений полиции и армии государства, которому совсем недавно верно служил. Бурлящие в голове галлюцинации гонят нашего героя на встречу с не менее загадочной личностью, выбравшей местом обитания таинственный храм глубоко под землей. Пророк, вместо того чтобы прояснить ситуацию, запутывает ее еще больше. Теперь одержимому непонятными вопросами протагонисту необходимо разыскать семь ключей, дабы отпереть ужасно важный портал, который приблизит его к цели своих поисков. Причем только часть отмычек затерялась на просторах и подземельях любимого города, а за прочими придется хлебать киселя в столицы других государств, куда предводительница противников режима согласится доставить то в товарном контейнере, а то и вовсе в гробу. Обычно нам хотя бы объясняют мотивы тех или иных поступков, дают делать выбор (особенно это касается RPG, если уж игру туда нелегкая занесла), но это совсем не тот случай. Мы просто бродим от одного бездушного манекена к другому, соглашаемся на выполнение очередной повинности (отказаться можно, только если пытаются всучить побочный квест) и понуро отправляемся ее отбывать. Призрак альтернативного подхода появляется под самый конец, перед которым разработчики рассыпались в шести отличных друг от друга финалах.
Копаясь в архивах.
Если вы плохо знакомы с альтернативной историей, пустившей корни в головах сценаристов PM Studios, то сейчас мы это исправим. В 2002 году (по старому летоисчислению), группа ученых открыла минерал хроммий, который стал новым источником энергии и нашел применение практически во всех областях человеческой жизнедеятельности. Однако вслед за революционным открытием на Землю обрушились несчастья, одно за другим. Сначала сместились континенты, умудрившись за недели проделать путь, на который обычно тратятся миллионы лет, а потом из космоса пришла Черная Смерть, болезнь, от которой не существует лекарства. Население планеты перебралось на ПМЖ в несколько огромных полисов, городов 100 километров в диаметре с населением в 20-30 миллионов, окруженных высоченными стенами и закрытых сверху защитным полем, за пределами которых все очень быстро превратилось в безлюдную пустыню. Благодаря хроммию в полисах, построенных по одинаковому принципу, удавалось поддерживать жизнь, поэтому минерал стал ценнейшим объектом охоты и постоянным источником конфликтов между четырьмя образовавшимися государствами. Демократической республикой Сигундия, нацистской империей Хитлэнд, в которой императора почитали как бога, а главной целью страны был захват всего прочего мира, Союзом Урсатон, пытавшимся стереть границу между бедными и богатыми и контролировать каждый чих, и монархией Сакрум, отделенной от остальных океаном, власть в которой прибрали к рукам священнослужители во главе с королем.
Огнем и топором.
Несмотря на такие отличные друг от друга режимы, путешествия по разным государствам не носят никаких отличительных особенностей. Где бы вы не были, через каждые десять-двадцать метров на вас набросится (можно попробовать красться вдоль стеночек на цыпочках, но это не всегда помогает) группа закованных в латы "рыцарей"/монахов/демонов с мечами, пулеметами или базуками наперевес, после расправы над которыми следует тут же готовиться к очередной стычке. Все полотно игры соткано из бесконечной цепочки подобных сражений, где каждое последующее является почти полной копией предыдущего. Из выпотрошенных тушек-клонов вываливаются одни и те же предметы, которые очень скоро заполняют собой весь инвентарь. Сбыть добро и пополнить боезапас можно в магазинчике, хозяин которого способен предложить не только богатый арсенал огнестрельного оружия (от пистолетов и пулеметов до снайперской винтовки, базук или убойных "дисрапторов" - причем для всего разнообразия пукалок предусмотрено всего два типа патронов: легкие и тяжелые), но и всякие "нелегальные" магические побрякушки, амулеты и кольца, более уместнее смотревшиеся бы в чистопородной фэнтези.
Впрочем, пушки - пушками, но главное оружие нашего Этрома... - топор. Обычный такой, метровый астральный топор, с которым он никогда и ни при каких обстоятельствах не расстается. Им можно рубить с плеча как обычным тесаком, можно вдарить посильнее с использованием астральной энергии, а можно и вовсе жахнуть каким-нибудь дивным магическим спеллом (который также негативно сказывается на состоянии синей полоски в левом верхнем углу экрана), оросив всю окрестность ураганным метеоритным дождем или испепелив десятком искрящихся молний. Заклинания выдаются постепенно, когда находим и активируем особые алтари, и никак не увязаны с ростом уровня героя. Зато дальнобойной "артиллерией" или доспехами просто не получиться воспользоваться, если не доросли еще по статусу. Из всех "стволов", пожалуй, отдельного упоминания заслуживают снайперки. При стрельбе камера переключается на вид от первого лица, только не подумайте, что снимать охранников за километр из них очень удобно. Ничуть не бывало, прицел болтает из стороны в сторону так, будто бы мы стоим на шатающейся палубе корабля в девятибалльный шторм. Мало того, не успеешь снести голову с плеч одному супостату, как тут же сбежится толпа мстителей и начнет активно метелить еще до того, как получается навести мушку на следующую жертву. В общем, весьма неудобное оружие, хотя идея-то была неплоха. А еще здесь в игре встречаются двуногие роботы-"мехи", которыми можно управлять, хотя все же основной груз проблем приходится разгребать бедняге Этрому в одиночку.
Другой путь.
Не балуют удобством и "оригинальные" системы сохранения или повышения уровней. Дело в том, что уровни тут меняются не автоматом (максимальный, к слову, тридцатый), а каждый раз необходимо посещать затерявшийся в канализации храм (обитель того самого пророка), благо телепортироваться в него можно почти из любого места. Там встаем на подсвеченную красными факелами подставку и приводим значения текущего уровня и реального (еще одно ноу-хау) к одному знаменателю. Потом уже ручками распихиваем бонусные очки по пяти показателям, отвечающим за полоски жизни и "маны", еще повышение ущерба от топора и заклинаний. В общем, прямо скажем, особенно не разбежишься. В этом же храме разрешатся сохраниться, но только не раньше, чем вы добежите в первый раз до пророка! Так что настоятельно рекомендую до этого счастливого мига вообще не умирать. Потом уже никто не мешает сохраниться почти в любой момент еще по F5, для чего-то нареченную QuickSave, хотя и выполняющую функции самого обыкновенного Save. Сохраниться-то мы сохранились где угодно, но после вызова записанной игры непременно окажемся... в храме. Еще один сюрприз из разряда неприятных поджидает после телепортации с места побоища в храм и обратно. Все предметы исчезают, а противники вновь оказываются живы и полны сил. Такое ощущение, что локация банально перегружается с нуля, совершенно не запоминая сложившуюся на момент краткосрочной отлучки ситуацию. Раздражает ужасно, особенно когда приходится подолгу заново зачищать уже буквально "чистый" райончик.
И ведь необоснованным респауном местные проблемы не ограничиваются. Несколько раз мой Этром зачем-то начинал карабкаться по невидимой лестнице в небеса, да так, что выковырять его оттуда было уже невозможно, приходилось внепланово обращаться к опции Time Power, во всех прочих играх именуемой просто и незатейливо - Load. К не менее неприятному конфузу частенько приводит массовая атака на бедного любителя топоров, когда он замирает, окруженный огромной толпой и быстро умирает под градом ударов, не способный даже плюнуть в ответ. Не всегда помогает выкрутиться из такой неприятной ситуации томящийся внутри Этрома внутренний демон, вызвав которого, вы рискуете умереть еще раньше, ведь расплачиваться за пользование его "услугами" приходится очками собственной жизни, причем львиной ее частью. А как вам понравится, например, такой глюк интерфейса - окончание разговора и запуск спелла повешены оба на правую кнопку мышки. Так что случится, если вы, не "выключив" заклинание, попробуете закрыть диалоговое окошко? Правильно, буря ненужных спецэффектов и впустую израсходованный запас астральной энергии. Довершает хит-парад багов обычные вылеты в систему, случающиеся хоть и редко, но, как всегда, в самые неподходящие моменты.
Под копирку.
Оценки за графику и звук вряд ли можно задрать выше "троечки", и это еще в лучшем случае. Некоторые приятные моменты вроде отдельных заклинаний или терпимой анимации идут в нагрузку с неудобной и своенравной камерой вкупе с таким же управлением (промахнулись топором мимо врага? - готовьтесь долго бежать черт знает куда, получить пару очередей в бок и... загружаться по новой), простоватыми моделями, тенями, которые и не думают меняться в зависимости от источников освещения, и до безобразия однотипными уровнями, заблудиться в которых - раз плюнуть. В этом царстве штампованных кварталов и домов (странно, города находятся в пустынях, но там почему-то нередко идет дождь), с одинаковыми нарядами патрулей и заторможенных жителей, стоящих неподвижно кучками и смотрящих зачем-то в одном направлении, приходится постоянно обращаться к карте, чтобы уточнить направление. Даже слепленные по одному образцу районы-новостройки в наших мегаполисах отличаются на порядок большим разнообразием.
Озвучки как таковой внимания уделили еще меньше, чем всему остальному. Любительские мелодии явно не претендуют на то, чтобы их выпустили отдельным сборником, а голоса (предсмертные хрипы в расчет не берем) можно послушать только в видеороликах. В игре же все персонажи хранят стойкое молчание, будто вступили в клуб "Ни слова врагу", хотя замечаешь этот досадный факт далеко не сразу.
Сторонники "блинных" традиций.
Как и положено первому проекту от начинающей конторы - вышло неважно. Интересные идеи есть, проблески в техническом плане виднеются, но общие впечатления вполне укладываются в одно емкое слово. Сыровато. Ну, или в два - сыро и сумбурно. И это касается не только посредственного исполнения и технических заусениц. Вселенную придумали, но оживить ее персонажами и завернуть вокруг интересного прохождения не получилось, в итоге - вселенская пустота и толпы возрождающихся статистов, блуждающих по полупустым дизайнерским наброскам. Идея с мега-топором на все случаи жизни, дополняемого кучкой пушек попроще, но понадежнее, тоже не бог весть какая удачная, а каждый раз бегать в храм за повышением уровней и вовсе сплошное расстройство, хотя оттуда и два шага до магазинчика. В продолжение темы - от рекомендаций по приобретению воздержимся, хотя на безрыбье... впрочем, это тоже не наш случай. Гонец у ворот, упавший с загнанной лошади, и громкие фанфары на городских стенах уже возвестили о пришествии в наши края Его Величества Oblivion'a. Остальным претендентам на зрительское внимание в лагере ролевых игр в ближайшие полгодика можно особенно не волноваться.
P.S. У создателей Этрома в планах еще значились настольная игра и серия комиксов по мотивам выдуманной ими вселенной, но, кажется, что судьба этих "сопутствующих товаров" теперь выглядит крайне неопределенно.