Учебное пособие для живущих в кредит Компания Stardock, выпустившая свою стратегию Galactic Civilizations практически одновременно с выходом первого Master of Orion, но под операционную систему OS/2, а много лет спустя - ее ремейк для Windows, теперь доделала полноценную новую версию игры. Увы, цифра II в ее названии получилась символической: игра вышла откровенно вторичной. И не только по отношению к Master of Orion (и даже Civilization), но и по отношению к космическим играм других жанров, в частности, Star Control.
Итак, действие начинается в 2225 году по земному летоисчислению. Открытие гипердвигателя позволило землянам выйти в космос, где они обнаружили целую кучу братьев по разуму (в общей сложности в Galactic Civilizations II 10 доступных игроку цивилизаций (включая людей), плюс еще несколько чисто AI'шных), отнюдь не все из которых, впрочем, готовы вести себя по-братски. Все эти цивилизации старше земной (что, кстати, позволяет им с самого начала знать расположение всех планет на карте, в то время как землянам известно лишь расположение звезд), но по большому счету принадлежат к одному с землянами младшему галактическому поколению. За многие тысячелетия до них космосом правила могущественная и таинственная цивилизация Предтеч (Precursors), наводнившая космос своими артефактами и впоследствии неведомо куда сгинувшая. Сгинула она в результате гражданской войны, вспыхнувшей на почве отношения к младшим цивилизациям и расколовшей расу Предтеч на добрых Arnor, относившихся к "младшим братьям" покровительственно, и злых Ужасных Владык (Dread Lords), считавших, что их надо давить, пока маленькие. В общем, помесь Предтеч из Star Control с Ur-Quan'ами оттуда же.
Подробностями сюжета, впрочем, можно особо не заморачиваться, если вы играете в игру классического типа - свободное развитие на случайно сгенеренной карте (карта двухмерная, поделенная на квадраты, хотя все фигурирующие на ней объекты трехмерные, а плоскость, в которой они находятся, можно поворачивать и масштабировать). В этом случае к вашим услугам большое количество настроек - вы можете выбрать размер галактики (ну или, точнее, ее сектора, где происходит действие, ибо в настоящей галактике все же миллиарды звезд) из шести вариантов от 3*3 до 16*16 квадратов, общее число звезд и их средняя плотность на квадрат (вообще в одном квадрате может быть от нуля до нескольких звездных систем, и если общее число мало, а плотность велика, то на карте будет много пустых квадратов и несколько густых скоплений), насколько часто встречаются планеты, пригодные для жизни (то есть классом выше 0; всего классов 27 - от 0 до 26, Земле соответствует десятый), и аномалии (как правило, болтающиеся в космосе руины Предтеч, исследование которых дает тот или иной бонус, а также дыры в пространстве, закидывающие исследовательский корабль в случайное место карты). Все эти параметры задаются не числами, а выбором из нескольких фиксированных вариантов. Также задаются скорость исследований (надо сказать, что даже Fast - это на самом деле не очень-то быстро, если, конечно, вы не застроили своими лабораториями пол-Галактики, для чего при прочих нормальных установках вам просто не хватит свободных планет; есть, правда, еще и вариант Very fast, а вот о каком развитии можно говорить на уровне Normal, мне вообще непонятно). Далее вы выбираете свою расу (одну из десяти, либо можете настроить свою собственную) и своих оппонентов (от одного до девяти) и можете указать каждому из них уровень интеллекта, либо положиться на общие для всех настройки, определяемые уровнем сложности. Разработчики пишут, что читерство со стороны AI (т.е. появление у компьютерных игроков возможностей, которых принципиально нет у живого) начинается лишь на двух высших уровнях, хотя у меня есть на сей счет некоторые сомнения - уж больно лихо они развиваются, даже располагая меньшим числом планет, чем я. Можно задать также начальные отношения с каждой расой (по умолчанию они нейтральные).
Победа в классическом варианте игры может быть достигнута не только стандартным способом ("всех убью, один останусь"), но и тремя другими, что, в общем, правильно и логично. Хотя я не сторонник борьбы с насилием в играх (и более того - лично мне воевать интересней, чем делать упор на экономику и дипломатию), но проводимая из игры в игру идеология, что всякие союзы могут быть только временными, а конечная цель - все равно всех уничтожить - это в корне неверно. Итак, победить можно, заключив союз со всеми остальными расами (либо заключив союз с некоторыми, а остальных таки перебив), подчинив их своему культурному влиянию или развив технологии до предела (коим, похоже, является открытие бессмертия).
Казалось бы, при таком разнообразии настроек и альтернатив игра должна быть интересной для неоднократного прохождения и удовлетворять вкусам различных игроков. Но... на практике большинство различий, которым следовало бы быть принципиальными, оказываются чисто внешними. По части разнообразия рас Galactic Civilizations II не дотягивает не то что до великолепных в этом отношении Star Control II и III, где у каждой цивилизации была своя уникальная и неповторимая культура, свой стиль, свои технологии - в общем, верилось, что речь идет о подлинных нечеловеческих цивилизациях, а не о людях в маскарадных костюмах - но даже до Master of Orion, где, по крайней мере, учитывалось, что для разных форм жизни могут подходить разные природные условия (неорганические силикоиды могли колонизовать планеты, недоступные для органических видов). Здесь же, хотя и нельзя сказать, что все расы на одно лицо, но по сути только лицами (ну и внешним обликом кораблей) они и отличаются. Всем, включая не только инсектоидов, но даже роботов (которые, кстати, в худших традициях комиксовых штампов, представляют собой "злую" расу, в то время как люди и их союзники - "хорошие"), планеты подходят в одинаковой степени (то есть класс планеты одинаков для всех рас), все размножаются по одинаковым законам (с демографией, кстати, у разработчиков изрядная путаница - с одной стороны, они понимают, что разумные существа не могут плодиться со скоростью миллиард в месяц и заявляют, что это-де не физически родившиеся и выросшие за месяц граждане, а всего лишь налогоплательщики, вышедшие из тени в благоприятных экономических условиях, но с другой стороны во многих случаях очевидно, что речь именно о физической численности - например, транспортные корабли, с их ограниченной вместимостью, явно не могут везти народу больше, чем числится на борту официально), все нуждаются в пище, производимой на фермах, у всех одинаковое дерево технологий, одинаковые сооружения на планетах и состоящие из одинаковых (пусть и отличающихся внешне) модулей корабли. Да, конечно, имеется набор из 24 атрибутов, охватывающих самые разные аспекты - от храбрости бойцов и скорости исследований до такой неуместной в НФ-игре ненаучной вещи, как везучесть, и у разных рас имеются бонусы по тем или иным атрибутам, дающие прирост в сколько-то процентов по сравнению со стандартным, общим для всех значением - но большинство атрибутов у большинства рас одинаковы, а главное, на геймплей эти различия влияют не так уж сильно, что видно хотя бы из того, с какой синхронностью делают открытия и достижения управляемые AI цивилизации. И даже реплики в дипломатических переговорах зависят от отношений между расами, но не от самих рас (их разнообразит лишь генератор случайных чисел, что приводит к нелепостям - скажем, вам отказывают, обвиняя в том, что в прошлом вы уже нарушали мирные договоры, хотя вы этого не делали).
Еще один аспект, вносящий хоть какое-то разнообразие между расами - они делятся на "добрые", "злые" и "нейтральные". Вы можете как в явном виде выбрать свою "этическую ориентацию" (после того как разработаете этику в качестве одной из технологий), так и прийти к ней в результате выбора в определенных ситуациях (например, если при колонизации новой планеты на ней оказываются аборигены, вас спрашивают, как с ними поступить). Теоретически каждая ориентация имеет свои плюсы и минусы, но на практике быть "злым" выгоднее (особенно если вы нацелились на военную, а не дипломатическую победу). Некоторые технологии и сооружения доступны только цивилизациям определенной ориентации.
Все звезды - одинарные, и у каждой может быть до пяти планет (по этой причине Солнечная система представлена лишь Меркурием, Землей, Марсом (единственная, кроме Земли, пригодная для колонизации планета с классом 4), Юпитером и Сатурном, причем Сатурн почему-то без кольца, хотя вообще планеты с кольцами в игре есть!). У некоторых планет есть спутники, что дает бонус имеющимся там колониям, представляя собой дополнительную ресурсную базу, но в явном виде высаживаться на спутник и что-либо там строить нельзя. Планеты не вращаются по орбитам, а торчат на месте (как, кстати, и прочие космические объекты, за исключением спутников). На каждой колонизуемой планете имеется набор квадратов, в которых можно построить то или иное здание - число таких квадратов зависит от класса, но в целом для освоения доступна далеко не вся поверхность планеты. С помощью соответствующих технологий некоторые недоступные квадраты можно превратить в доступные. В некоторых квадратах имеется бонус, улучшающий производство, науку, урожайность ферм (критично для роста населения), доходность экономики, моральный дух (лояльность) ваших подданных или культурное влияние на другие цивилизации - соответственно, там стоит строить сооружения только соответствующего типа.
Одновременно на планете может строиться только одно сооружение, правда, вы можете задавать очередь на постройку и потом менять ее порядок. Но в целом необходимость на каждой новой планете задавать последовательность типа "фабрика, фабрика, космопорт, рынок, лаборатория, ферма, развлекательный центр" (особенно учитывая, что открытие новых технологий, как правило, меняет лишь названия этих объектов, но не их суть и разнообразие) довольно скоро наскучивает. Автоматизация микроменеджмента сводится лишь к возможности автоматического апгрейда сооружений и территорий при достижении соответствующей технологии (а также к возможности автоматической посылки кораблей в назначенные места сбора). Для кораблей нельзя формировать очередь на производство - один и тот же тип будет строиться, пока вы это не отмените или не переключите на другой тип.
В целом, впрочем, экономическая модель в игре не столь проста в обращении, хотя составляющих у нее немного. Деньги поступают как налоги с населения, которое плодится тем охотней, чем меньше налоговое бремя (ну и плюс помогают бонусы, повышающие лояльность), а при жестоких поборах (игра позволяет вводить даже 100% налог) дохнет, хотя и не сразу (так что бывает полезно сильно задрать налоги, чтобы быстро получить крупную сумму, а потом сильно снизить). Еще некоторый доход приносят туристы и торговля с другими цивилизациями. Вы определяете, какую часть доходов направить в казну, а какую распределить по трем направлениям - военные расходы (главным образом - строительство кораблей), социальные расходы (строительство на планетах) и наука. Насколько эффективно они будут расходоваться, зависит от количества соответствующих очков, производимых вашими планетами. При этом многие типы сооружений требуют дополнительных расходов на обслуживание - как и само функционирование колонии, особенно на планетах низших классов. На деньги из казны можно покупать (и апгрейдить) как сооружения, так и корабли (в том числе - ускоряя постройку недостроенных), но не технологии.
Во всем этом нет ничего оригинального, но изюминка в экономике игры все же есть - это 4 возможных схемы покупки. Первая - самая простая и, как правило, самая дешевая: сразу за наличный расчет. Три других - это кредиты на разных условиях: довольно большой начальный взнос плюс средние выплаты в течение среднего срока, средний начальный взнос плюс большие выплаты в течение большого срока и маленький начальный взнос плюс небольшие выплаты в течение очень большого срока. Хотя по общей сумме каждый последующий способ дороже предыдущего (правда, иногда, при небольших суммах, покупка по второй схеме оказывается даже дешевле, чем по первой - подозреваю, что из-за ошибок округления), на практике самый разорительный путь - третий, а вот к четвертому иногда есть смысл прибегать (кстати, корпорация, торгующая по такой схеме, называется Mitrosoft). И мало того, что вы можете покупать в кредит - вы можете делать это, даже не имея денег в казне на начальный взнос. Достаточно лишь, чтобы сумма свободных средств была положительной; то, что она станет отрицательной после покупки, продавцов не пугает. С отрицательным бюджетом вы уже не можете делать покупок, но продолжаете жить в долг - то есть все ваши текущие расходы исправно финансируются. Но, если вы не исправите ситуацию и ваш долг дорастет до -500, тогда автоматически приостанавливаются все проекты (включая, естественно, науку) и все ваши поступления направляются только на погашение долга. Это все еще не конец, но, поскольку ни построить, ни купить ничего, что помогло бы поднять доход, вы уже не можете, то единственная ваша надежда - на рост численности населения и, соответственно, налоговых поступлений. А чтобы население росло, налоги надо снижать, тем самым еще больше увеличивая долговую пропасть. А другие цивилизации тем временем развиваются... В общем, игра наглядно демонстрирует опасности жизни в кредит.
Главный недостаток науки в игре - в худших традициях еще первой Civilizaton, одновременно можно развивать только одну технологию, что и неудобно, и нелогично, особенно учитывая, что дерево технологий достаточно ветвистое. Учитывая еще и то, что и стоимость открытий по мере продвижения по этому дереву растет весьма существенно, терпения на то, чтобы добиваться технологической, а не военной, победы хватит лишь у самых упорных и не стесненных во времени игроков.
Что же касается военной составляющей, то она, как ни странно, в игре развита слабо. Ваша задача лишь в том, чтобы построить корабли и послать их в бой, но самим боем ни в космосе, ни на планете вы не управляете. Вам лишь опционально показывают ролик, который вы можете смотреть с разных видов, ни один из которых, впрочем, не является достаточно зрелищным. Корабли могут воевать не только поодиночке, но и флотами. Бой в космосе происходит по следующей схеме: сначала все корабли атакующей стороны наносят удар всем своим оружием по одному кораблю обороняющейся стороны; случайным образом генерируются два числа, от нуля до суммы очков атаки у нападающих и, соответственно, защиты - у атакуемого; при этом учитывается соответствие типов защит типам оружия (тех и других в игре по три, и эффективность защиты от непрофильного оружия - лишь квадратный корень от максимума). Если первое число оказывается больше второго, их разность вычитается из хит-пойнтов атакуемого. Потом стороны меняются ролями, и так пока все корабли одной из них не будут уничтожены. А ведь даже в первом Master of Orion управление кораблями в бою было, и играло существенную роль, несмотря на примитивность интерфейса...
В бою на планетах перед началом случайным образом меняются два числа, определяющие степень преимущества каждой стороны; когда игрок жмет кнопку, эта "рулетка" останавливается, и эти числа фактически определяют, с какой скоростью гибнут солдаты обеих сторон. Естественно, числа не совсем случайны, а зависят от технологий и некоторых других факторов каждой стороны. Непосредственно перед высадкой, при наличии соответствующих технологий, можно бомбардировать планету разными способами (что, впрочем, нередко понижает ее класс), однако, в отличие от Master of Orion, вы не можете висеть на орбите и бомбить, сколько вздумается, пока внизу не останется лишь горстка солдат - нет, бой начинается сразу, что опять же и неудобно, и нелогично.
Помимо классической игры в свободном режиме, вы можете выбрать сценарий, где возможность выбора начальных установок и условий победы ограничена; в частности, есть сценарий, где все расы изначально владеют всеми технологиями (естественно, в нем невозможна технологическая победа). Ну и, кроме того, имеется сюжетная кампания. В общей сложности в ней 17 миссий, каждая из которых представляет собой игру на небольшой фиксированной карте с определенными условиями победы. Кампания нелинейная: при поражении в некоторых миссиях вам дается другой шанс - альтернативная миссия, позволяющая поправить положение иным способом. К сожалению, миссии, где нужно добиться не военной, а дипломатической или культурной победы - которые тем самым вносили бы разнообразие в преимущественно военную кампанию - сплошь из числа таких альтернативных, поэтому, если вы играете хорошо и не проваливаете задания (и не лазите, подобно мне, по файлам игры), вы о них даже не узнаете. Сюжет кампании раскрывает тайну исчезновения Предтеч (правда, не полностью - становится ясна лишь судьба Dread Lords, но не Arnor), и что любопытно, заканчивается для землян (за которых проходится кампания) и их союзников катастрофически - правда, с шансом на возрождение в будущем и с явным намеком на продолжение в виде второй кампании или следующей игры. Увы, и здесь нет ничего оригинального - сплошной плагиат на все тот же Star Control (ну и еще Free Space), вплоть до непроницаемого поля, в котором в итоге оказывается заперта Земля.
Графика в игре, в общем, вполне приемлема для современной пошаговой стратегии - но не более того. Потуги на трехмерные бои в космосе явно не дотягивают до уровня симуляторов и качественных 3D-стратегий. Интересную фичу с возможностью создавать собственный дизайн кораблей, навешивая на базовые отсеки разнообразные бесплатные детали, служащие исключительно для красоты, губит крайне неудобный интерфейс, да и вообще, учитывая, что с развитием технологий создаются все новые корабли, возиться с этим быстро надоедает. Впрочем, музыкальное сопровождение в игре красивое, особенно основная тема.
Настоящего многопользовательского режима в игре нет - есть лишь возможность различным пользователям играть по общим правилам (каждый - в однопользовательском режиме) и после закачивать в сеть свои результаты для участия в общем рейтинге.
Ну и напоследок о глюках - есть, и крайне неприятные. Довольно часто игра грохается в процессе записи - из которой, сами понимаете, потом уже не восстановишься. Бывают вылеты при восстановлении, при начале новой игры, а также проблемы из-за того, что игра открывает новое окно, не закрыв старого.
В общем и целом, видно, что разработчики старались, но в итоге, несмотря на отдельные неплохие моменты, их продукт не получился ни оригинальным, ни захватывающим (поначалу увлекает, но через день-другой уже чувствуешь скуку), ни хотя бы безглючным.