Проклятые Земли: Затерянные в Астрале ( Saimon Gray )
Кто был ничем, тот станет всем...
"Интернационал" Семь лет прошло со времен последней войны людей и орков... Хм... Не то. А... вот! Пять лет прошло с тех пор, как компания "Нивал" выпустила игру "Проклятые Земли", которая продолжила линейку "Аллодов", обладала рядом новаторских идей (разной степени удачности), комплектом глюков и багов (куда же без них) и... не вызвала особого ажиотажа, оставшись "широко известной в узких кругах" фанатов серии. Тем любопытнее выглядела коробочка "Проклятые Земли: Затерянные в астрале", прокравшаяся на прилавки магазинов в конце января. Как водится, на коробочке множество ярких и броских фраз, рассчитанных на привлечение внимания. И как водится, к большому сожалению, ни одна из них не является правдой...
Итак, наша история начинается на новом аллоде, Джигране. Молодой человек по имени Кир только что сбежал из крепости мага-узурпатора Фериза, где жил со своей семьей в рабстве. Клятвенно пообещав себе освободить семью, Кир поднимается на ноги, а для игрока, собственно, и начинается игра. Точнее - обучение игре. Быстренько пробежав по небольшой локации Джиграна, игрок попадает на уже знакомый по оригинальной игре аллод Суслангер. Где его опять сажают в рабский загон. Впрочем, это все пролог, совмещенный с обучением и "генерацией героя". Если ответ на вопрос местного старикашки "Какое твое главное качество, раб?" можно назвать генерацией. Поскольку к этому времени главных героев становится уже двое (к молодому человеку присоединяется девушка Кель, обожающая говорить о себе в третьем лице), мы выбираем подходящий вариант ответа и продолжаем игру. Кстати, основных характеристик у героя всего три: сила, ловкость, разум, а выбирая профилирующий, мы получаем в дальнейшем класс персонажа - воин, лучник/вор и маг. Классы эти достаточно условны и различие в них кроется лишь доступных для взятия умениях (перках). Навыки обращения с магией, оружием и воровства у всех "классов" одинаковы, так что ничто не мешает нам прокачать ближний бой персонажу с профилирующей характеристикой "Разум" или владение магией - персонажу с "силой". Впрочем, до навыков, умений и характеристик нам еще как "до Парижу", так что вернемся пока в загон с рабами...
Из которого нашим героям удалось сбежать, пока охрану кромсал (точнее - взрывал и бил током) неведомый монстр. Тем не менее, нам еще предстоит добраться до людей, которые дадут героям убежище. В активе - смекалка и драные штаны. В пассиве - толпа охранников, способных срубить наших беглецов с одного удара. Впрочем, когда это останавливало истинных искателей приключений?
В качестве лирического отступления. Охотно верится, что разработчики из "Матильды" изрядно потрудились над "Затерянными в астрале". Однако, в игре присутствует практически полный список "минусов" из оригинала, не считая своих собственных промашек и недочетов. В то же время, каких-то особенных плюсов, изысков и новаций в игре нет, что делает ее обычным add-on'ом для фанатов серии. Все та же невозможность поднять навыки и поменять снаряжение в "игровой" локации - для этого у нас есть специально отведенные места и так называемый "обоз". Все та же линейность сюжета и невозможность хоть как-то влиять на сюжетную линию - получили задание, пошли, выполнили, вернулись, получили задание, пошли... И все то же могучее божество "Save/Load" и пророки его, "Quick Save" и "Quick Load", в качестве неотъемлемой и наиболее часто используемой части геймплея.
Аллод Суслангер, наверное, является самым большим испытанием игроку, решившему сыграть в "Затерянных". Большую часть времени нам придется проводить на пузе или хотя бы на карачках, поскольку большая часть врагов убьет наших героев с одного-двух ударов. Поэтому основной нашей тактикой здесь будет "подкрался, ударил в спину", а еще чаще "прокрался за спиной и быстро уполз, пока не заметили". Не менее обидным является тот факт, что поголовно все суслангерские аборигены постоянно нападают на героев - даже после того, как Кир, в целях маскировки обмотает лицо тряпками и выкрадет все бумаги, касающиеся его (Кира) неудачного прибытия на аллод. И несмотря на это любой батрак, горожанин или стражник считает своим долгом ткнуть несчастного юношу чем-нибудь острым. Впрочем, нет - батраки лишь в панике разбегаются, зато, глядя на них, к главному герою тут же сбегается стража и горожане (ежели таковые были неподалеку).
Следующим минусом идет затянутость миссий. Взяв задание, мы выбираем нужную локацию на глобальной карте, выбираем точку входа и пешочком двигаемся к нужной точке. Идем, по пути убиваем монстров, точнее - кого можем убить, обползаем тех, кого убить не можем, приходим в нужную точку. Выполняем задание и двигаемся назад, по пути убивая тех, кого не нашли до этого, опять обползаем тех, кого убить не можем, приходим в точку выхода. Если локация маленькая и миссия достаточно проста - все хорошо. Но если локация большая - то хождение и ползание отнимают у игрока достаточно много времени, даже если не отвлекаться на прочесывание местности в поисках тайников и врагов.
Нельзя не отметить и совершенно кривой AI персонажей в том случае, когда это касается нахождения пути. Герои имеют просто патологическое пристрастие к дорогам, отчего тайные проникновения и скрытные обползания превращаются в тяжкое испытание для нервов игрока. Передвигать героев из пункта А в пункт Б приходится маленькими "шажками" - в противном случае они обязательно пытаются сделать крюк и выйти на дорогу. Понятное дело, если мы в это время обходили стоящего на дороге стражника, то данное самовольство заканчивается вполне предсказуемо - "Load".
Никуда не делась и неудобная система магии. Как и в оригинальной игре, чтобы применить заклинание необходимо выбрать конкретного персонажа, ткнуть в конкретное заклинание и выбрать конкретную цель. Исключение - двойной щелчок на заклинании позволяет применить его на самого себя. Естественно, в данных условиях применение магии ведет к активному использованию паузы - дабы выиграть драгоценные доли секунды.
Удивляет странное нарушение динамики игрового процесса. Большую часть Суслангера мы будем ползать на брюхе, старательно собирая крупицы опыта и экономя каждую копейку. Более того, по неизвестным причинам в магазинах нам почему-то недоступно какое-либо оружие, кроме бронзового ножа. Немного помогает черный рынок, но и цены там соответствующие. Потом игрока закидывает на Гипат - в силу прихоти разработчиков, в одних только обносках и опять с этим дурацким бронзовым ножиком в руках. Но очень скоро мы уже ходим посреди дороги, горланим громкие песни и небрежно отбиваем отчаянные атаки монстров с последующим сбором трофеев. "Стелс-элемент" стремительно исчезает...
Немного о громких фразах:
"Четыре острова с присущими только им обитателями, строениями и климатом". Если учесть, что три из них перекочевали из оригинала практически без изменений, то это сложно считать плюсом.
"Новый нелинейный сюжет с участием полюбившихся старых и совершенно новых персонажей". Хорошо сказано, если учесть, что автор играл в "Проклятые Земли" лет 5 назад и совершенно не помнит, кто ему там полюбился, а кто нет. Игроку же, незнакомому с миром игры, совершенно все равно, кто там старый, кто новый...
"Постоянно меняющееся окружение, сотни объектов и вещей, которые можно использовать". Абсолютно непонятная фраза (мягко говоря). Трудно считать периодически возникающие на Суслангере пылевые смерчи, а также дождь (или снег на Ингосе) "постоянно меняющимся окружением". Что касается объектов - честно говоря, даже если ВСЕ активнее объекты считать поштучно (исключая трупы убиенных противников), то слово "сотни" - явное преувеличение.
"120 миссий различных типов - нелинейные, секретные, одиночные, командные, случайные, ограниченные во времени". Нуу: С одной стороны - почти все есть, что не может не радовать. Не совсем, правда, понятно, что это за "нелинейные" и "случайные" миссии, и чем они отличаются от обычных. Знакомство с "секретными" миссиями было поверхностным, ибо выполнить единственную "секретную" (предположительно) миссию не удалось в силу банального "а как?" и "надоело". "Командные" заключаются в том, что главным героям придется участвовать в битвах "стенка на стенку", "одиночные" придется выполнять одним единственным персонажем, зачастую - NPC. "Ограниченные во времени" - громко сказано, поскольку таймеров обнаружено не было, и все сводится к: "убежать, пока не пришли большие дядьки и не дали по кумполу". Существуют миссии по сопровождению NPC (идем за NPC, охраняя его от превратностей пути).
"Развитая ролевая система и стратегические составляющие". Все это перекочевало из оригинальной игры. Уже упомянутый "обоз", в котором можно переодеться и раскидать очки опыта. Небоевые зоны, в которых мы берем задания, закупаемся снаряжением, а также используем конструктор вещей и заклинаний. Здоровье и энергия, растущие вместе с набираемым опытом. Режим паузы, который в обязательном порядке рекомендован персонажам-магам и совершенно не нужен бойцам. Система повреждений частей тела - персонаж с раненой ногой двигается как черепаха, а с раненой рукой - медленно бьет и кастит. Самым "оригинальным" является то, что ключевые предметы способен использовать только Кир - наш самый главный герой. И даже если мы умыкнули ключик напарницей Кель, квестовый предмет магическим образом перенесется в руки главному герою, и ему все равно придется ползти к нужной точке и самому применять ключ на двери (к примеру).
Графически игра не претерпела никаких значительных изменений со времен 2000 года. Понятное дело, в нынешние времена местные красоты вызывают лишь пренебрежительную улыбку. Звуковая составляющая не изменилась, особенно учитывая заверения разработчиков, что к озвучке персонажей были привлечены старые (в смысле - озвучивавшие оригинальную игру) актеры. Единственно - изменился саундтрек.
Подводя итог, скажем, что "Затерянные в астрале" - это обычный add-on к игре, опоздавший года на четыре. К сожалению, оценить всю его прелесть смогут лишь преданные фанаты мира "Аллодов" и "Проклятых земель", нынешний избалованный игрок вряд ли оценит как графику пятилетней давности, так и специфику оригинала, которая целиком передалась и продолжению. Под "спецификой" подразумеваются не только плюсы игры, но и многочисленные минусы движка и ролевой системы, а также сопутствующий набор глюков и багов.
P.S. Крайне заинтересовал фрагмент в мануале игры: "Выполнение не выданных заданий. На игровой зоне могут находиться предметы, устройства или персонажи, связанные с заданиями, которые вы могли бы получить в будущем. Вы способны сами найти и подобрать эти предметы, привести в действие устройства и т.д.; как правило, такая ситуация приводит к появлению и одновременному завершению некоторого подзадания или задания. Это не всегда отражается положительно на игровом процессе: диалоги, в которых вам должны были выдать это задание, могут больше не появиться, а с ними вы не получите и других полезных сведений..." Вот и думай теперь, а стоило ли нажимать на тот рычажок, и убивать вон того людоеда...