Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II ( IGROK )
Гоблины против эльфов Никто не сомневался, что после триумфального приема, оказанного как игроками, так и критиками стратегии The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, основанной на кинотрилогии Питера Джексона, должно последовать продолжение. Поначалу в Electronic Arts планировали сделать классический add-on, но за время работы накопилось слишком много новшеств, да и сам геймплей подвергся серьезной перетряске, так что в результате решено было держать курс на полноценную вторую часть.
Поскольку все мало-мальски значимые события "Властелина Колец" были подробно освещены еще в прошлый раз, разработчики взялись за проработку второстепенных, благо приобретенные по случаю права на все литературное творчество профессора Д.Р.Р. Толкиена позволяли это сделать. Под прицел сценаристов попал эпизод войны за северные территории, когда армии эльфов и гномов сплотились, чтобы противостоять полчищам Саурона, выползающим из-за стен крепости Dol Guldur. Именно этому противостоянию и посвящены две одиночные кампании, одна за "добро" и другая за "зло". В то время как Саурон лапами своих приверженцев хочет прибрать к рукам новый регион, задача светлых состоит в том, чтобы отбить атаку и разгромить оплот обидчика.
К сожалению, продолжительность сингла существенно сократилась и составляет теперь всего по 8 миссий за каждую из сторон, причем нас даже лишили возможности, как раньше, самим выбирать регион для наступления на общей карте Средиземья. На атмосфере это сказалось не лучшим образом, впрочем, подобные замашки не исчезли без следа, а перебазировались в особый режим War of the Ring, о котором чуть ниже. Зато мы посещаем те редкие места, которые незнакомы широкой публике, но хорошо известны почитателям творчества писателя. Новые сражения в Mirkwood, Lorien, Celduin, близ порта эльфов Grey Havens, защита крепости гномов Erebor, погоня за драконом у Blue Mountains или штурм и сравнивание до основания в финале кампании за хороших парней цитадели Dol Guldur, конечно, проигрывают в сравнении с битвами за Минас Тирит или Хельмову Падь, но вносят некоторое разнообразие и расширяют границы игровой вселенной.
Главную скрипку в одиночной игре доверили сыграть трем новым фракциям: эльфам, гномам и гоблинам, с новыми юнитами, магическими спеллами и героями, как из книг, так и из фильма, но которые не вошли в первую игру (теперь, кстати, героя можно создать и самостоятельно благодаря новой "фиче" create-a-hero, позволяющей выбрать пол, расу, доспехи, оружие и специальные способности - хотя все-таки перед нами не чистопородная RPG, так что многого не ждите). Эльфы обладают самыми убойными лучниками, гоблины - наездниками верхом на пауках, пещерными троллями и горными гигантами, а гномы выделяются своей осадной техникой. Гномы и гоблины обучены рыть шахты и туннели для быстрого перемещения по карте. Ресурс по-прежнему один на всех, хотя и добывается по-разному: у эльфов выращиваем деревья, у людей ставим фермы, а у гномов копаем шахты. Набор строений отличается крайне незначительно - у всех имеются замок и юнит-строитель, казармы для легких юнитов и мастерские по производству тяжелых, защитные башни, лечебные фонтаны/статуи и т.п. А вот халявных орков больше нет, забудьте. Хоть и стоят они на порядок дешевле прочих аналогов "легкой пехоты", но все же это совсем не бесплатно.
Возможность комбинировать между собой юниты канула в лету, зато теперь можно соединять многочисленные отряды в армию, задавая ей формацию построения (при этом юниты занимают наиболее выгодные для себя позиции, кавалерия мчится впереди, лучники и катапульты плетутся в хвосте) и выставить один из трех типов поведения, от оборонительного до атакующего, когда сила наносимых повреждений увеличивается, а защита, наоборот, ослаблена. Таким образом авторы попытались избавить нас от микро-менеджмента на поле боя, но получилось это лишь отчасти. Во время марша формация путается, а если еще в этот момент кто-то захочет вас атаковать, польза от подобных построений будет весьма сомнительной. Из новых спеллов можно отметить землетрясение и наводнение в виде табуна лошадей, огненный дождь, спрутоообразное существо Watcher, которое отлично справляется с защитой узких проходов, танцора Тома Бомбадила, способного в два счета сбить с ног средний отряд, огнедышащего дракона, коего можно вызывать и для отдельного удара. Общее же количество фракций увеличилось до шести. Вышеупомянутые три дополняют люди (солянка из бывших Гондора и Рохана) и оставшиеся Изенгард с Мордором. Разумеется, любую из фракций можно выбрать для игры в скирмише или мультиплеере, а также и в представленном впервые новом глобальном пошаговом режиме.
Основное отличие второй части от первой состоит в том, что теперь мы вольны строить замок и прочие строения абсолютно в любом месте, без жесткой привязки к конкретным локациям. Авторы отчего-то решили отказаться от фиксированной "зоны застройки" в пользу свободного планирования и к тому же разбили ранее единый "город" на составляющие его постройки. О былой системе зодчества напоминает лишь крепость, ключевое строение у всех рас, вокруг которой можно возводить в подсвеченных местах апгрейды в виде защитных башен, паучьих нор, охранников-энтов и т.п. Другая любопытная особенность приплыла из экономической сферы. Так, теперь имеет значение расположение здания, которое собирает ресурсы (ферма у людей, шахта у гномов, дерево у эльфов). Если его поместить близко к другим сооружениям, то оно будет работать менее эффективно, например, выдавать только 40% от своих возможностей. Поэтому приходится размещать подобные постройки подальше друг от дружки (чтобы добиться производства под 90%) и потом усиленно их охранять, что, к сожалению, распыляет силы и внимание.
Наконец, мы получили возможность строить стены, причем практически в любом месте и отдельно от зданий. Правда, стоят они немало, к тому же быстро разрушаются и легко перемахиваются гоблинами или корсарами. Они не такие толстые, как стены Минас Тирита, и на них нельзя сражаться, но при желании можно усилить несколькими усовершенствованиями, например, требушетами, обычными воротами или секретной калиткой для быстрой и незаметной переброски войск. Так что ситуация со стенами получилась спорной, с одной стороны они помогают защитить и усилить подступы к своей базе, но с другой легко опустошают кошелек и довольно быстро превращаются в дымящуюся груду развалин. Здесь стоит крепко подумать, что все-таки лучше - вложиться в укрепление замка, который со всеми навешенными на него апгрейдами превращается в неприступный бастион, или же обнести себя хлипким забором, потратив деньги на армию. Еще разработчики вспомнили о морских сражениях и добавили на карту нейтральные доки, захватив которые, можно строить транспортные или боевые корабли, а потом еще и подвергать их модернизации. Тема, впрочем, так и осталась нераскрытой. В кампании, например, всего одна миссия полностью посвящена баталиям на воде.
Покончив с одиночными кампаниями, многие отправляются утюжить скирмиш или мультиплеер, где предусмотрен еще один сюрприз. Глобальная пошаговая стратегия с собственным названием War of the Ring в духе настольной Risk, позволяющая играть как против компьютера, так и своих товарищей. Суть здесь состоит в том, чтобы постепенно захватить все Средиземье, провинцию за провинцией. Каждый ход поделен на три фазы, тактическую, боевую и отступление. Во время тактической следует развивать на своих территориях инфраструктуру (для перечня строений хватит и пальцев одной руки: крепость, бараки, ферма и кузница), тренировать и перемещать героев и войска (солдат, лучник, копейщик и кавалерия). В том случае, когда две армии сталкиваются на одной территории, начинается боевая фаза. Либо вы доверяете подсчет ее итогов компьютеру, тогда все заканчивается быстро и безболезненно всего за несколько секунд, либо же отправляетесь в полноценное real-time сражение, ничем не отличающееся от баталии в том же скирмише. Есть и третий вариант - позорно бежать, уклонившись от стычки и потеряв лишь незначительную часть войска. После потасовки, если вы все-таки проиграли, необходимо переправить помятого, но все еще здравствующего героя на свою землю, чему и посвящена третья игровая фаза. Настраивается War of the Ring аналогично скирмишу - выбираем любую из фракций, героя, корректируем правила, устанавливая кому-то преимущество или наоборот, и сценарий из дюжины предложенных, отличающихся разными стартовыми условиями.
Графика со времен предыдущего релиза изменилась очень незначительно, как-никак перед нами уже четвертый проект, слепленный на движке от C&C: Generals, между прочим уже трехлетней выдержки. Хотя и сегодня он еще держится молодцом, выдавая приятную для глаз картинку с массивными армиями, морем магических спецэффектов и запоминающимися ландшафтами, приправленные симпатичным шейдерным лоском. Особенно это касается ледяных или заснеженных территорий. Появившаяся возможность поджигать лес - не просто новый косметический штришок к старому движку, но вполне действенная тактика на поле боя. Достаточно запалить огненными стрелами просеку, чтобы огонь перекинулся дальше и поджарил скрывающийся в чаще отряд врагов. Но больше всего, конечно же, восхищает на удивление естественно колышущаяся вода, в которой отражаются остовы величественных парусников. И не беда, что они спокойно могут проплывать друг сквозь друга. Жалко, конечно, что исчезли почти все упоминания о фильме, не считая мелкого окошка с нарезкой сценок в титрах, но ведь и акцент отныне сделан на иные события, поэтому грех жаловаться. Звук, как и раньше, выполнен просто на пять с плюсом: колоритное ли пришепетывание гоблинов, хриплое ли ворчание гномов обрамляются эпическими композициями (часть из них знакома еще по прошлой игре или фильму) и комментариями рассказчика в исполнении Хьюго Уивинга, исполнителя роли эльфа Элронда, которого все же удалось затащить в проект.
EA продолжает выжимать все соки из попавшего под их лапу бренда, к счастью для нас с вами, делая это элегантно и со вкусом. Простого добавления в игру трех новых фракций, а также зрелищных морских битв им показалось явно недостаточным, в результате чего была переработана сама система строительства замков и стен и внесены коррективы в экономическую модель. В общем, строиться стало много интереснее, и тактика от этого только выиграла. Одиночная кампания хоть и является гвоздем программы, но не идет ни в какое сравнение с кампанией из первой части. Здесь уже не уделяется столько внимания сюжету и героям, миссии однотипны, и задачка почти всегда сводится к строительству и укреплению своего форпоста с одновременными подрывом экономики противника, чтобы потом усовершенствованными по максимуму войсками зачистить карту от края до края. Искусственный интеллект, как обещалось, новые высоты пока не осилил, враг вяло насылает небольшие кучки атакующих, надеясь на мощь скриптовых батальонов, появляющихся в нужное время и в совершенно неразумных количествах. Подсластить пилюлю призван приятный комплект бонусов: глобальная пошаговая стратегия War of the Ring (получается фактически две игры в одной) и возможность создания своего собственного персонажа. Мультиплеер претерпел ряд изменений, самые существенные из которых касаются возможности изменять правила, играть созданным героем, а также поучаствовать в War of the Ring с возможностью сохраняться в процессе.
В чем-то сиквел получился лучше и удачнее предшественника, в чем-то ему проигрывает, но в итоге все равно является на сей момент лучшей стратегией по "Властелину колец", максимально близко к тексту передающей дух фэнтези Толкиена, и пока что являющийся единственным номинантом в категории "лучшая RTS 2006". Другие рекомендации, полагаю, излишни?
1370 Прочтений • [Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]