Нормальные герои всегда идут в обход... Рассказ о "Героях Мальгримии" следует начать с небольшого экскурса в прошлое. Еще в начале девяностых (точнее в 1993-м) талантливый программист из Харькова Сергей Прокофьев выпустил любительское продолжение к King's Bounty - игре, которая, ни много ни мало, явилась прародительницей всей серии Heroes of Might & Magic. Нереализованных тогда планов еще хватало, и в 2001-м году часть сотрудников его фирмы "Класс А" (совершенно никакого отношения к игровой индустрии не имеющей, поскольку основной вид деятельности - поставка и производство лабораторного оборудования и спецмебели) засела за проект "Мальгримия". В результате спустя пять лет игрушка доползла до финальной стадии, по пути впитав в себя большинство черт любимой народом линейки от New World Computing, вдобавок обросла множеством дополнительных возможностей, которые сделали ее сложнее, тяжеловеснее, но вряд ли сильно добавили атмосферы.
Запустив "Мальгримию", отмечаем явное портретное сходство с HoMM4, впрочем, довольно скоро первый шквал эмоций накрывается вторым, который растворяет все иллюзии, оставляя в неприкосновенности только грубоватый скальный остов очередного "ответа Героям". Бравый вояка на лошадке, весело цокая копытами, перемещается по плоской карте, захватывая шахты, выискивая сундуки и собирая ресурсы (7 типов) и артефакты, посещая разные магические обелиски и сражаясь с кучкой лесных разбойников или армиями противника. Которые, в свою очередь, не дремлют, время от времени атакуя чужие строения и поселки. На первый взгляд все традиционно: изучаем карту, развиваем города, сколачиваем армии, навешиваем на героя магические артефакты и выбираем с ростом уровней разные специализации (лидер, строитель, разведчик, торговец...), но дьявол, как известно, кроется в мелочах.
Во-первых, мы здесь можем сами строить города, причем любое их количество (лимит определяется при запуске) и практически на любом ровном месте. Разумеется, если будут в достатке деньги и крестьяне. Поселения со временем растут, повышая собственный статус: деревня - село - поселок - городишко. Крестьян, кстати, необходимо таскать с собой, они являются частью геройского обоза(!), куда также следует дополнительно складировать оружие (одинаковые типы юнитов можно вооружить по-разному), ресурсы и специалистов (священники, кузнецы, ученые), сопровождающих наше святейшество в походе. Другая полезная способность крестьян - прорубаться сквозь лесные чащи, если ползти в обход неохота или на ключевой дороге прикорнул какой-нибудь мощный отряд. Ресурсы зачем-то здесь не складируются в общий котел, а распределяются отдельно у героя, города или государства. Видимо, чтобы игрока еще больше запутать. Однако если у города закончились деньжата, то управляющий староста, которому мы выдаем ЦУ относительно построек, налогов, отчислений на армию или требуемого количества рекрутов, обращается непосредственно к государству, и строительство инфраструктуры продолжится. Правда, процесс этот не такой гладкий, хотя можно перераспределять ресурсы и самостоятельно.
Помимо городов необходимо отдельно возводить и крепости, прикрепляя их к городам (лучше к самым развитым, потому что это влияет на уровень крепости), где вербуемые крестьяне постепенно обучаются военным премудростям. Здесь стоит посетовать на весьма скудное количество юнитов, не идущих ни в какое сравнение с играми серии HoMM, где они исчислялись многими десятками, и долгую цепочку действий при их производстве. Мало того, что нам дают поиграть всего за одну людскую расу, что само по себе тоскливо, так еще и воспитывать мы можем считанное количество типов войск. Все они обучаются из обыкновенных горожан, которых забриваем в рекруты и лично за ручку отводим в ближайшую крепость (впоследствии можно будет переправлять автоматически). Там их можно превратить в дружинников, копейщиков, меченосцев, лучников, кавалеристов, тяжелую конницу, драгунов (в зависимости от уровня крепости), потратив уйму времени на изучение совершенно недружественного интерфейса и, разумеется, немалое количество денег. При желании там же дозволяется "повысить квалификацию" и отрядам самого Героя. Пополнить ряды своей армии можно и мощными мифическими существами, ожидающими приглашения и щедрых подачек в убежищах по всей карте.
Города/крепости отныне не являются статичными экранами с силуэтами возведенных построек, а представляют собой отдельный кусочек карты, по которому нужно перемещаться (и воевать, если потребуется) и где, увы, аналогично глобальной карте, точно так же тратятся очки хода. То есть посетить все запланированные объекты соцкультбыта может и не получиться на одном ходу, что совершенно не радует. Хорошо еще ключевой центр управления поселком занимает одно строение. Хотите еще сюрпризов? Все открытия, находки, возведенные постройки дают нам знание, которое в образе свитка помещается в городскую библиотеку. Достаточно переправить этот свиток в другой город, чтобы мы могли возвести там новое строение или в связанной с ним крепости воспитать новый тип юнитов.
Бои в украинском клоне "Героев" впитали в себя черты HoMM4 и Age of Wonders. В общем, ничего необычного или новаторского здесь нет. При столкновении двух противников загружается боевое поле, на котором сразу появляются и соседние армии, которые до поры до времени ютились в ближайших клетках. Побеждать незваных участников потасовки, способных атаковать как вас, так и противника, к счастью, не требуется. Достаточно только завалить своего главного оппонента. Если налицо явный перевес сил, то для экономии времени можно доверить ведение сражения компьютеру, ну а при неравных возможностях и падении боевого духа лучше сразу сделать ноги (сие здесь называется разведка боем), добежав до одного из четырех порталов, распложенных в углах карты. Еще вариант спасения себя любимого - покинуть поле боя в одиночку, оставив всех своих подопечных на беспощадное и неминуемое растерзание. Если уцелеть все-таки не удалось и героя убили, мы всегда можем нанять новых в тавернах своих городов, чтобы потом продолжать крестовый поход против некромантов.
В использовании хоть какого-то разумного стиля поведения искусственный интеллект уличить довольно непросто, атакует он хаотично и невпопад, даже может вообще не нападать на главного персонажа, дав ему спокойно простоять в уголке до конца битвы. Разве что лучники первым делом засыпают стрелами своих коллег, а уже потом переключаются на прочую живность. При умелом же обращении со своими стрелками на первых порах можно без особых потерь в живой силе расправляться с вражескими армиями, превосходящими вашу как по численности, так и по качеству. Вдобавок волшебники и герои вольны использовать заклинания, на которые тратится магическая энергия. Постепенно, по мере изучения карты, на глаза начинают попадаться все более серьезные отряды, с мощными магами, демонами и некромантами, которым-то и противопоставить на самом деле нечего. Копейщик или меченосец против мантикоры не сдюжит, поэтому приходится брать числом, возводя побольше городов и переобучая в толпы солдат тысячи и тысячи крестьян. Занятие дорогостоящее и крайне нудное. Усилить состав армии помогают вышеупомянутые мифические страшилки: грифоны, единороги, боевые кроты, привидения, нанимаемые за большие деньги отдельно, но и они порой выкидывают странные фортели. Скажем, отказываются повиноваться приказам, а то и вообще во время боя нападают на хозяина, если тот, по их мнению, недостаточно силен. Захват городов здесь фактически ничем не отличается от битвы с бандой разбойников в чистом поле, перебейте всех жителей, обычно - слабенький гарнизон из рекрутов, и город ваш. Осада крепостей? Также на удивление банальная процедура, не требующая использования ни особой техники, ни тактики, хотя и посерьезнее, чем бой за город. Достаточно любым(!) юнитом разрушить стену и проникнуть внутрь форпоста, чтобы черная пелена спала, и вы смогли увидеть, а потом и добить всех его защитников.
Вы, наверное, удивлены, почему до сих пор ни одного упоминания о сюжете? Все просто - здесь ему так и не уделили должного внимания, обещая вплотную заняться им только в сиквеле. А о пути в таинственную Мальгримию, страну мудрости, счастья и свободы, про которую люди запамятовали благодаря стараниям темного правителя Ундина, мы узнаем не столько из игры, сколько из руководства или лирических описаний на официальном сайте проекта.
Как ни странно, даже кампания как таковая напрочь отсутствует (напомним, что в HoMM4, на которые игра стремится походить, их было целых 6). В наборе только генератор карт и пять готовых к употреблению сценариев с уже заданными стартовыми условиями. Каково? Если выбирать начальные параметры самостоятельно, то можно указать один из пяти уровней сложности, количество игроков (живых и/или контролируемых компьютером), профессию Героя (маг, воин или исследователь), начальный бонус и отдельно уровень крутости противников и монстров. Выбранная профессия влияет на то, в каком направлении будут развиваться города, построенные вашим протеже: магическом, научном или мануфактурном. Жонглируя обретаемыми в процессе игры свитками со знаниями, можно добиться смешанных типов развития. Наверное, редко какой профессиональный продукт в наше время может похвастаться столь низкопробным "комплектом самоделкина", который подложили взамен нормальной истории. Правда, карты здесь немаленькие и требуют внушительного времени на освоение. Впрочем, какую бы вы не выбрали, задачка везде сводится к одному ключевому сценарию: общению с Хранителем Древности, поиску семи разбросанных по карте артефактов, открытию портала в логово некромантов и захвату их главного замка.
В плане внешнего оформления "Мальгримия" очень многое "позаимствовала" у четвертых "Героев". Только реализовано все на порядок хуже. Интерфейс не страдает излишней интуитивностью, кнопок много, но до назначения некоторых приходится догадываться самостоятельно, часть предметов на земле или врагов просто невозможно разглядеть за неровностями ландшафта или густой растительностью (особенно это достает во время боя), полянки сливаются по цвету с окружающими их лесами и кустарниками. Плавный zoom имеется, но только его лучше не включать, чтобы не любоваться размытыми пикселями на крупных планах или непонятными "тормозами", отъехав на высоту "птичьего полета". Звук включает дежурный стук копыт, мелодичные подпевки во время подбора бонусов, лязг оружия в битве, но только не надейтесь насладиться здесь музыкой. Она выходит на поклон к игрокам только во время сражения, в другие моменты извольте довольствоваться весьма скромным набором звуковых эффектов.
Похвально стремление Сергея Прокофьева реализовать свои давние мечты. Понятно и желание создать качественный, переосмысленный клон и даже попытаться в чем-то превзойти HoMM4 (игру, между прочим, 2002-го года выпуска), напичкав блюдо килограммом разных "приправ" в погоне за поисками собственного лица (например, наемным героям можно выдавать автоматические задания, присутствует окошко дипломатии для налаживания контактов с соседями и т.д.). Ряд идей действительно не лишен оригинальности, чувствуется желание создать объемную и многогранную игру, но, увы, как это частенько бывает, проект потонул под водопадом недоделок, свалившись до уровня иных тестовых версий.
Техническая реализация прихрамывает на обе ноги - графику и звук (не считая программных сбоев, которые также не редкость), интерфейс перегружен и неудобен, кампании нет (как и сюжетных роликов, выписанных персонажей, интересных диалогов и т.п.), экономическая система стонет от никому не нужных излишеств, тренировка воинов усложнена до предела... Продолжать? Нормальный мультиплейер, увы, отсутствует (есть только hot-seat за одним PC до 8 человек), даже обучение, призванное облегчить первое знакомство, вышло каким-то куцым и малоинформативным. Исправить вышеописанные оплошности, наградить игру сюжетом, добавить редактор карт и прочие "атрибуты" жанра создатели пообещали в грядущем продолжении "Мальгримия II: Нашествие некромантов". Вот только обратит ли на него внимание хоть кто-нибудь после выхода Heroes of Might & Magic 5? Крайне сомнительно. Тем более - с таким невнятным дебютом.