Путь наверх В 1986-м году в Западной Пенсильвании, США, выгорело дотла секретное правительственное учреждение, считавшееся, согласно неофициальному рейтингу, восьмым в списке самых потенциально экологически опасных в мире. Скандал тогда удалось замять, наказав якобы виновных и потратив миллионы денег налогоплательщиков на устранение последствий, но часть радиоактивных веществ все же умудрилась испариться в неизвестном направлении... Нет, это не историческая справка, а завязка новой компьютерной аркады-головоломки, продолжающей славные традиции начала 90-х, сваренной в производственном котле компании Mercury Effects.
Дальнейшее развитие событий их глазами видится так: некий шахтер в наши дни поутру спустился в свою любимую шахту, где неожиданно провалился куда-то глубоко к центру Земли. Осмотревшись по сторонам, он понял, что оказался много ниже своего забоя, так что придется одолеть долгий подъем на поверхность, проявляя чудеса смекалки и сообразительности. Ведь бороться предстоит не только с опасными провалами, обжигающими водными или нефтяными гейзерами, вырастающими прямо из-под земли сталагмитами (сосульками наоборот), но и духами погибших шахтеров и даже кротами-мутантами, которым соседство с двуногим копателем оказалось явно в тягость.
На тернистом пути к солнечному свету лежит ровно 40 уровней, каждый из которых представляет собой квадрат со стороной в 12 шагов и целиком помещается на одном экране. Задачка сводится в первую очередь к тому, чтобы найти ствол шахты, который соединяет с соседним уровнем. Таких стволов на каждом уровне два, малый и большой. Выбраться и закончить этап можно в любом, но за нахождение малого дадут больше очков (на прохождение эти очки никак не влияют, но позволяют потешить свое тщеславие), потому как он занимает всего одну "клеточку", а не четыре.
Как искать? Копать, как же еще! Ну, в крайнем случае - взрывать. Для первого варианта понадобится долго в поте лица долбить киркой землю, которая у нашего шахтера всегда при себе. Плюсами такого способа поисков является возможность найти вдобавок разные артефакты, от никому не нужного карандаша до точной копии киборга (тоже совершенно бесполезной, но визуально много круче карандаша), ископаемые самородки (алмазные, золотые, железные... а, что - железный самородок, звучит!) или даже кротовьи клыки. О ценности этих приобретений мы поговорим чуть позже. В минусах - наткнуться, скажем, на гейзер, который отбросит к стенке шахты, возле которой может оказаться предательская пропасть. Падение в такую дыру ведет к потере целой жизни. Обидно, конечно, зато добавляет интриги. Законопатить дырки можно досками, а перекрыть вентиль гейзеру - мешком цемента, которые иногда валяются поблизости.
Второй способ более практичен, но им, к сожалению, нельзя пользоваться постоянно. Взрывать здесь можно либо динамитные шашки, которые полностью "расчищают" небольшой участок территории, экономя время и силы, либо пороховые бочки, открывающие одним махом уже чуть ли не четверть карты. Загвоздка в том, что подорвать такую бочку можно только при наличии взрывателя, а они, как вы догадываетесь, в большом дефиците.
Впрочем, и то, и другое, как и супер-кирку (вскрывающую целую вертикаль или горизонталь от шахтера и до ближайшего препятствия), и даже радиопередатчик можно... беспрепятственно купить в магазинчике крота Норкина, хозяин которого иногда гостеприимно открывает двери своего заведения между уровнями. В отличие от всех прочих кротов, которые или просто взирают на вас из-под земли, хитро хлопая глазками, или коварно роют ямы, в надежде, что вы туда когда-нибудь непременно свалитесь, Норкин предпочитает не вмешиваться и вести честный бизнес. С понятными, хотя и немного странными правилами. Все ваши находки этот пройдоха с радостью обменяет на кротовьи клыки (добываемые не только археологическими методами, но и убийством животных), которые в свою очередь с ничуть не меньшей охотой заберет в качестве оплаты за товары. При желании в магазине можно сыграть и в лотерею, положившись на переменчивую птицу удачи. Еще Норкин сам вызовется помочь найти выход с уровня, если вы воспользуетесь его "читерским" передатчиком - сей момент прикатит на бульдозере и за секунду откопает оба ствола, так-то.
Кстати, о секундах. Я еще не говорил, что на прохождение каждого уровня отводится строго определенное время? И что чем дальше вы смогли пройти, тем его будет меньше? Мало того, со временем обстановка в шахте меняется. Ее постоянно сотрясают небольшие землетрясения, в результате которых открываются новые провалы, сталагмиты и гейзеры. Приближение очередного землетрясения угадать нетрудно, достаточно скосить глаза в левый нижний угол экрана, к манометру - стрелка подбирается к концу любой зоны, значит, не миновать нового катаклизма. Доползет до конца красной - поздравляю, вы по самые уши вляпались в безрадостный финал всей истории. Извольте грузить сохраненку, чтобы все-таки выбраться из катакомб и увидеть его счастливую противоположность.
О графике пусть все скажут сами за себя скриншоты, а звуковое сопровождение изо всех сил пытается склонить к оценке "миленькое". Хотя, конечно, в плоской бюджетной аркаде с упором на головоломки - это не главное. Игрушка получилась интересной и в самом деле притягивает к себе, как магнитом. Только даешь зарок, как водится, пройти еще один-два уровня, после чего поискать глазами кнопочку Exit, ан не получается. Вот так перед тобой незаметно и всего за несколько часов проносится вся игра. Как, куда, почему? Творение Mercury Effects оказалось катастрофически коротким (40 уровней в данном случае почти ничего) и в этом, пожалуй, кроется его главный недостаток. Зато список имеющихся достоинств, куда вдобавок затесались низкие системные требования, простое управление, ясные и понятные правила (при которых играть легко, но выиграть-то непросто), его с лихвой перекрывает.