Катапульты и молочное животноводство Студия Reverie Entertainment была основана в США в ноябре 2001 года. С тех пор она сменила название на Reverie World Studios и место дислокации - на Канаду (впрочем, в ее состав входят представители разных стран мира, что, собственно, и призвано подчеркнуть слово World в названии - в частности, художниками и дизайнерами в ней командует некто с характерным англосаксонским именем Constantin Fomenko), но больше, похоже, ничем особенным не прославилась. На ее сайте хронически путают слова peace () и piece (), а некоторые разделы приветствуют посетителя радостным сообщением об ошибке 404. Тем не менее, вот такая вот команда рассчитывает составить достойную конкуренцию лучшим играм в жанре RTS со своей фэнтезийной стратегией, которая так и называется - Dawn of Fantasy. Надо сказать, замахиваются ребята действительно на многое, но, с другой стороны, и работают над игрой не первый год, достигнув, если верить скриншотам, уже неплохих результатов - так что, чем черт не шутит, вдруг у них и правда получится.
Действие происходит в мире, который разработчики, ничтоже сумняшеся, назвали Мифадор (Mythador) - впрочем, судя по обширной карте, сам мир проработан в подробностях и выглядит вполне реалистично (для фэнтезийного мира, разумеется). Его населяют четыре большие расы, хотя точнее назвать их фракциями, ибо некоторые из них объединяют несколько рас. Возможно, наиболее интересная из этих рас - драконы, за которых в фэнтезийных стратегиях удается поиграть нечасто (именно как за расу в целом, а не просто поуправлять отдельным драконьим юнитом на службе другого народа). Драконы - самые древние, мудрые и могущественные существа Мифадора, но сами классические драконы (Dragons) немногочисленны и долго растут и обучаются; они образуют правящую элиту расы, в остальном - то есть, собственно, по большей части - состоящей из полукровок Drakes, представляющих собой помесь драконов с орками. (Вот уж не думал, что подобная гибридизация возможна - впрочем, кто сказал, что в мире фэнтези действуют законы классической генетики?) Орки в чистом виде в игре тоже присутствуют, и эта фракция (включающая в себя также гоблинов, огров и даже и вовсе диких зверей) настолько противоположна драконам, что в пору еще раз подивиться, откуда взялись Drakes, да еще в таких количествах. Орки не отличаются ни мудростью, ни хотя бы дисциплиной, экономика, технология и флот у них в зачаточном состоянии, а сильны они главным образом агрессивностью и многочисленностью; в общем, типичные кровожадные дикари, в бою делающие ставку на грубую силу и численное превосходство. Третья раса (или фракция) - эльфы, объединяющая лесных эльфов, живущих на гигантских деревьях лесов Fairwaith, и имеющих более высокоразвитую культуру высоких эльфов (High Elves), строящих цитадели вокруг лесных поселений. Лесные эльфы - непревзойденные лучники, в то время как высокие эльфы особенно сильны в магии. Наконец, четвертая раса - люди, чей образ жизни наиболее напоминает людей реального средневековья. Это - наиболее сбалансированная раса, одинаково эффективная и в обороне, и в нападении, имеющая высокоразвитую (по средневековым, конечно, меркам) экономику и лучшие во всем Мифадоре крепости.
Однопользовательская кампания рассчитана не менее чем на 30 часов игры, разделенной на 12 частей, причем, похоже, в лучших традициях Starcraft'а предполагает игру за каждую из рас по очереди. Причем в каждой части вы не просто управляете всеми силами соответствующей расы, а принимаете на себя роль конкретного персонажа, который, между прочим, может иметь опасных врагов не только среди других рас, но и среди собственных сородичей. Так, начинается кампания игрой за людей; здесь вы оказываетесь в роли молодого принца Adrian'a одного из человеческих королевств; возвратившись после дипломатической миссии от эльфов, принц узнает, что его отец при смерти, а на его королевство идет войной правитель соседней (тоже человеческой) страны. В дальнейшей кампании вас ожидают роли еще трех лидеров - Мессии орков, нового Архимага эльфов и молодого, но уже покалеченного Царствующего дракона. Сюжетная линия обещает быть весьма проработанной - вплоть до того, что нам сулят, в обшей сложности, до 600 минут диалогов и роликов! (На мой взгляд, это уже перебор - все-таки люди запускают игру, чтобы играть, а не чтобы смотреть многосерийный фильм; впрочем, возможно, все это богатство относится не к единственной, а к нескольким возможным линиям развития событий - к сожалению, разработчики не уточняют, в какой степени линейна кампания.)
В игре применяется не сказать чтобы невиданный, но интересный (особенно если его удастся реализовать как следует) подход, когда уровень сложности динамически подстраивается под уровень игрока - с одной стороны, обеспечивая достойными противниками даже ветеранов, но с другой стороны, делая поблажки (вроде приходящих на помощь случайных союзников), если ситуация становится для играющего совсем кислой.
Что интересно, экономическая модель в Dawn of Fantasy тоже призвана удовлетворить вкусы самых разных игроков. Любители именно экономической составляющей стратегий могут с головой окунуться в ее детали, включающие не только добычу различных ресурсов (добычу металлов в шахтах, рубки деревьев, выращивание урожая на фермах и куда менее распространенное в играх рыболовство), но также взаимосвязи рыночной экономики, чередование сельскохозяйственных культур с целью повышения урожайности, детализированное животноводство с пастьбой и дойкой и т.п. Очевидно, что игрок, концентрирующийся на экономике, в военном плане вынужден будет придерживаться оборонительной стратегии. Те же, кому не дают покоя лавры великих завоевателей, могут воспользоваться упрощенной экономической моделью, в которой большинство операций автоматизировано; эта модель, по словам разработчиков, обеспечивает вполне приемлемое ведение хозяйства, хотя, конечно, при грамотном ручном управлении можно добиться бОльших доходов.
Базами в игре являются города-крепости, которые строятся довольно необычным способом: вместо того, чтобы просто указывать, где какое здание возвести, игрок должен пользоваться некими заранее разработанными слоями. Что это такое, не очень понятно - скорее всего, речь идет о выборе из нескольких планов застройки/апгрейда целого города или квартала. Цели такого подхода, по словам разработчиков - как придать городу красивый и стильный вид созданного по плану профессионального архитектора, так и облегчить задачу строительства, избавив игрока от необходимости заниматься планировкой города самому. С первой целью, судя по скриншотам, игра успешно справляется, а вот второе представляется мне спорным - все же в том, чтобы строить город самостоятельно, есть свой интерес. Впрочем, если задача возведения однотипных зданий возникает часто, она и впрямь может надоесть.
Помимо стационарных крепостей, в игре можно создавать временные полевые лагеря. Пехотные юниты могут основывать их в любом месте карты, и стОят они гораздо дешевле, чем строительство постоянной крепости. Изначально лагеря включают лишь палатки и костры, у которых отдыхают солдаты, но в процессе апгрейда (который может происходить не только за деньги, но и просто со временем) могут обноситься частоколом и пополняться различными постройками - полевым госпиталем, походной мастерской для строительства и ремонта осадных орудий и т.п. Чем больше разрастается лагерь, тем больше юнитов - как по количеству, так и по разнообразию видов - там можно тренировать. Впоследствии развернутый лагерь можно свернуть и продать.
Как и положено в мире со средневековым антуражем, в боевых действиях существенную роль играют штурм и оборона крепостей. В этом плане Dawn of Fantasy откровенно радует реалистичностью как самих фортификационных сооружений (включая широкие стены, на которых могут размещаться защитники и куда могут влезать нападающие), так и различных средств для штурма и обороны. Самые простые штурмовые приспособления, такие, как щиты от стрел, лестницы и тараны, могут быть изготовлены не только в лагерях, но и в чистом поле (вообще-то, по идее, в этом поле должны расти какие-нибудь деревья), и стоят очень дешево. Более сложная осадная техника - катапульты, требушеты, осадные башни и т.п. - требуют уже специальных мастерских, отдельных или размещенных в полевых лагерях. Но и эти конструкции стоят достаточно дешево и строятся достаточно быстро, что, возможно, снижает реализм, зато повышает играбельность. В свою очередь, крепости могут противопоставить штурмующим, помимо высоты и прочности своих стен, еще и рвы с подъемными мостами, ловушки с пиками на дне, кипящее масло, горящие бревна, тайные ходы и т.п. Вообще сражения могут происходить не только в поле и на стенах, но и внутри помещений, а также во всяких искусственных и естественных подземельях. Время суток в игре меняется, и в темноте геймплей отличается от того, что на свету: возрастает роль огней и факелов, уменьшается область видимости врага, падает эффективность стрельбы и т.д.
Боевые действия в Dawn of Fantasy могут быть весьма масштабными - в них могут участвовать до нескольких тысяч бойцов, каждый из которых моделируется отдельно, включая такие персональные характеристики, как опыт, боевой дух и запас оставшихся сил. В то же время это не значит, что все сражения будут такими грандиозными - в средневековых конфликтах нередки были столкновения между совсем небольшими отрядами и дружинами, и в начальной стадии игры именно такие бои и будут основными. Соответственно, в Dawn of Fantasy вы можете управлять своими бойцами и на микро-, и на макроуровне. Микроформации - это обычные формации, встречающиеся в большинстве RTS; вы объединяете небольшое число юнитов (как правило, одного типа - во всяком случае, действовать они все будут одинаково) и можете задать им то или иное построение, либо опционально отдать это на откуп AI. Макроформация - это, по сути, целая армия, действующая после формирования на постоянной основе как единый юнит, все управление внутри которого осуществляет AI. Вы можете объединить в макроформацию юниты разных родов войск, и они будут действовать согласовано и в соответствии со своей специализацией - лучники прикрывают пехоту, кавалерия осуществляет рейды и т.п.
Кстати, кавалерист в игре отнюдь не образует единое целое со своим верховым животным (не будем забывать, что мир все-таки фэнтезийный, и таким животным может быть отнюдь не только лошадь, но и, например, единорог или даже волк - у каждой расы тут свои предпочтения). И животное, и всадник получают ранения и гибнут независимо друг от друга; оставшийся наездник может завладеть оставшимся бесхозным животным, в том числе и вражеским (от убитого, кстати, можно унаследовать и другое имущество, обшарив его труп). Вариант езды на нетипичных для своей расы животных возможен и тогда, когда таковые поступают в качестве помощи от союзной расы (а союзы в игре, естественно, возможны). И кавалеристы, и пехотинцы, если они не слишком перегружены броней, могут плавать - впрочем, если они не выберутся на берег прежде, чем иссякнет их запас сил, то утонут.
Что плавает гораздо лучше, так это корабли, коих у каждой расы по 3 типа. Водные сражения обещают быть не менее детализированными, чем штурм и оборона крепостей, ибо с точки зрения движка игры корабль - та же крепость, только движущаяся. Соответственно, на палубах судов размещаются бойцы, ведут оттуда стрельбу, устраивают абордаж и т.п.
Ну и, разумеется, поскольку речь все же о фэнтези, магия играет в войне далеко не последнюю роль. Самые мощные заклятия - это истинное оружие массового поражения, способное стирать с лица Мифадора целые города и армии. Хотя, конечно, выращивание юнита, способного подобные - дело весьма долгое и непростое. В общей сложности в игре будет 32 заклинания, относящиеся к стихиям воды, огня, земли и воздуха - как будто не очень много, но на самом деле каждое из них - это целая комбинация позитивных, негативных и побочных эффектов.
Движок игры полностью трехмерный, причем обеспечивает масштабирование в очень широких пределах - от возможности охватить взглядом тысячное войско до взгляда врагу в глаза в духе FPS. Крупные планы не то чтобы не уступают лучшим FPS, но для стратегии смотрятся весьма достойно. Недурны вода с отражениями и трава. Лица персонажей выражают эмоции, адекватные ситуации. Нам обещают и реалистичную физическую модель, включая падение убитых и раненых (в том числе со стен).
Многопользовательские режимы включают как обычные разовые сражения на более-менее случайных картах (до 8 игроков в одной сессии), так и вариант, который разработчики по аналогии с MMORPG зовут MMORTS. В этом режиме у каждого игрока имеется своя постоянная территория, на которой он со временем обустраивает собственное королевство, переходящее из игры в игру со всеми своими городами, армией, героями и экономикой. Королевства тех игроков, что находятся в данный момент в онлайне, соединяются случайными полосками территории друг с другом, позволяя игрокам воевать между собой.
Наконец, для тех, кому всего этого мало, вместе с игрой будет поставляться и редактор вместе с языком скриптов; разработчики утверждают, что он настолько гибок и многофункционален, что позволяет создавать даже игры других жанров - RPG или FPS (вот насчет вида от первого лица есть сомнения - может, имелся в виду все же action с видом от третьего?)
В общем, если все это и впрямь будет воплощено в жизнь, игра получится впечатляющая. Однако пока перспективы достаточно туманны, ибо проект еще далек от завершения - выход Dawn of Fantasy ожидается не раньше первого квартала 2007 года.
1381 Прочтений • [Dawn of Fantasy ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]