Космос на четверых не делится Для любителей жанра глобальных пошаговых космических стратегий (на Западе его именуют "4Х", от слов "expand, explore, exploit, exterminate") имеются хорошие новости. Компания Kerberos Productions (прямые наследники другой "собачьей" фирмы - Barking Dog Studios) делает (и уже скоро доделает) игру в этом жанре, которая имеет все шансы стать чем-то большим, чем очередной вариацией на тему Master of Orion. То есть, конечно же, сходство с игрой-прародительницей жанра в ней присутствует - иначе, очевидно, это был бы уже другой жанр - но имеется и ряд приятных особенностей.
Начнем с того, что мир игры проработан с отрадной тщательностью. Рас, борющихся за космическое господство, всего 4 (теплокровные рептилии Tarka; во многом подобные коллективным насекомым, хотя и не являющиеся насекомыми в строгом смысле, Hivers; владеющие телепатией и телекинезом дельфиноподобные гермафродиты Liir и люди), зато по каждой из них мы получаем не просто сухой набор статистических характеристик, но массу сведений по их биологии, истории и культуре. Причем все это не просто высосано из пальца, а взаимосвязано и обусловлено природными условиями их родной планеты и ходом эволюции. Правда, кое-где эти обоснования выглядят натянутыми, в частности, мне представляется невозможным, чтобы такая раса, как Tarka, с их необузданными агрессивными самцами, которые становятся фертильными (способными к продолжению рода) лишь путем поедания большого количества неоплодотворенных яиц самок своего вида, могла сформироваться путем естественной эволюции, да еще и сформировать весьма стабильную и устойчивую культуру. Но не будем слишком придираться. Культурные различия интересны не только сами по себе, но и заметно влияют на геймплей. В частности, у каждой расы - своя технология межзвездных полетов.
Люди путешествуют через подпространственнные туннели, связывающие объекты с массой порядка звездной; недостаток подобного способа в жесткой привязке к существующей сети туннелей, которые невозможно создать искусственно. Корабли Liir весьма громоздки, ибо и сами эти существа немаленькие (взрослыми они становятся, достигнув примерно трех метров в длину, но расти продолжают всю жизнь, а она у них чрезвычайно долгая; правда, годам к 300 они забрасывают дальние путешествия и прочие опасные для жизни дела, посвящая себя искусству, философии и обучению молодых), да еще и вынуждены наполнять отсеки корабля водой (которая, как известно, примерно в 800 раз тяжелее воздуха). Они вообще не особенно рвались в космос, да и война была совершенно чужда их культуре, пока их не завоевали некие агрессивные инопланетяне. После нескольких десятилетий рабства Liir разработали биологическое оружие - вирус, полностью уничтоживший захватчиков; в результате они не только избавились от врага, но и унаследовали от него разные полезные технологии, включая космические. Проблему инерции своих чересчур тяжелых кораблей Liir решают просто - они вообще не пользуются для полета силами, описываемыми ньютоновскими законами. Полет их корабля - это на самом деле серия сверхкоротких, буквально на миллиметры, телепортаций (надо полагать, телепортироваться сразу на большое расстояние они не умеют). Этот способ хорошо работает в межзвездном пространстве, но вблизи звезд и планет гравитация создает сильные помехи и весьма замедляет движение. Hivers (это, кстати, не самоназвание, а прозвище, которое дали им люди от английского слова "улей"), напротив, владеют телепортацией на сколь угодно большие расстояния - но их корабль не может телепортировать сам себя в произвольную точку. Их телепортация возможна только между искусственно создаваемыми порталами. Соответственно, сначала им приходится добираться до желаемой точки на субсветовых кораблях, затрачивая на это годы или даже десятилетия, и потом строить там портал - зато потом в этот портал могут мгновенно переместиться любые их корабли от любых других порталов, где бы те не находились (впрочем, пропускная способность порталов все же не бесконечна). Наконец, Tarka владеют технологией некоего искривляющего (warp) поля, которое практически изолирует корабль от обычного пространства-времени; в "пузыре" такого поля они могут двигаться со сверхсветовой скоростью куда угодно, пока хватает энергии двигателям и генератору поля (в чем минус такого способа перемещения, непонятно, но он наверняка есть, иначе нарушился бы баланс).
Каждая раса может строить корабли трех размерных классов - Destroyer, Cruiser и Dreadnought; если Destroyer'ы (если переводить в соответствии с морской терминологией - "эсминцы") уже в самом начале игры могут строиться практически на каждом ходу, но, естественно, невелики и могут нести лишь весьма умеренное вооружение, то дредноуты, которые становятся доступны ближе к концу и требуют, разумеется, очень солидных ресурсов, способны уничтожать целые планеты. Тот факт, что в каждой битве с участием дредноутов решается судьба планеты и, соответственно, рейд чужого дредноута по плохо защищенным тылам даже очень высокоразвитой цивилизации может иметь катастрофические последствия, является, по мнению разработчиков, хорошим лекарством от обычной для игр этого жанра скуки в финале, когда империя-победительница контролирует уже бОльшую часть космоса и лишь лениво добивает последних уцелевших врагов.
Естественно, тот факт, что корабли делятся на три класса по размеру, не означает, что число возможных моделей такое же. Напротив - любителям создавать свои модификации будет, где развернуться. Корабль делится на три отсека - двигательный, командный и миссионный (последний отвечает за собственно специализацию корабля - будет он колонизационным, разведывательным, транспортным, ремонтным, военным того или иного типа и т.п.) В общей сложности различных вариантов этих отсеков - более 75 для каждой расы. Плюс различные защиты. Плюс возможность устанавливать на корабль (при наличии в соответствующем отсеке соответствующих слотов) оружие более чем 40 видов, относящихся к 6 классам по принципу действия (энергетическое, торпеды, мины и т.п.), а также делящееся по размеру и мощности. Кстати говоря, оснащать оружием можно не только военные корабли (хотя, естественно, боевая эффективность тяжелого танкера или ремонтника будет ниже, чем у корабля, специально "заточенного" под войну).
Дерево технологий в игре включает более 150 позиций, но самое интересное в нем даже не это, а то, что оно в каждой новой игре разное. То есть имеются некоторые ключевые технологии, которые будут доступны обязательно - но есть и такие, которые появляются лишь с некоторой вероятностью (коэффициенты этой вероятности для каждой конкретной технологии зависят от расы). Что, естественно, стимулирует пройти игру не один раз. Кстати говоря, имеется и другой стимул - некая специальная награда (надо полагать, сертификат, который можно распечатать), предназначенная игрокам, которые пройдут кампанию за каждую из рас (что, учитывая существенные межрасовые различия, должно быть действительно интересно). Причем проходить можно не просто случайным образом сгенеренную кампанию, но и различные сценарии, задающие специфические начальные условия.
Впрочем, все эти технологии и разнообразные корабли не означают, что вам придется долго и нудно развиваться практически с нуля прежде, чем начнется что-то интересное - чем, как и скукой в конце, нередко грешат подобные игры. Напротив, нам обещают, что сразу после старта у нас будет все необходимое для динамичного развития, и что шансы вступить в бой с другой цивилизацией, если очень хочется, появятся уже через несколько ходов - хотя, конечно же, можно постараться сначала развиться по максимуму, а уж потом воевать. Бой, кстати говоря, происходит в реальном времени, так что игра не является полностью пошаговой. Как утверждают разработчики, обе ипостаси, которые вам придется принимать по ходу игры - правителя империи в пошаговом режиме и командующего флота в реальном времени - одинаково важны для победы.
Как и положено хорошей игре, Sword of the Stars не будет изводить вас микроменеджментом на куче планет. Колониальная администрация в основном справляется со всеми задачами сама, вы лишь задаете самые общие приоритеты - сколько процентов усилий направлять на строительство инфраструктуры, сколько на терраформинг в начальной стадии и сколько на постройку кораблей, сколько на получение прибыли после того, как колония уже отстроена (проценты в этих и подобных случаях задаются не циферками в таблицах, а простым движением слайдера - вообще, разработчики постарались сделать интерфейс по возможности более простым и удобным). О добыче ресурсов колонисты заботятся сами, и в нормальных условиях эти ресурсы успевают возобновляться. Однако в ситуации, когда ресурсы нужны вам срочно, вы можете потребовать увеличить потребление сверх нормы. Это дает очень неплохую быструю прибыль, но с каждым шагом такого режима ресурсная база планеты будет сокращаться необратимо. Подобное форсирование, чреватое негативными последствиями (правда, уже не гарантированными, а лишь вероятными), можно применить и в научных исследованиях - там их ускорение может обернуться техногенными катастрофами. Впрочем, разного рода случайные неприятности могут происходить и независимо от ваших действий - ну да это было еще в первом Master of Orion.
Что в игре не отличается оригинальностью, так это дипломатия - расы могут объявлять друг другу войну, заключать союз, находиться в нейтральных или недружественных, хотя и мирных, отношениях. Шпионажа, похоже, не будет вообще - мол, "неинтересно, когда одна сторона определяет, сколько послать шпионов, другая - сколько выставить контрразведчиков, а потом компьютер сравнивает два этих числа и сообщает, удалась ли диверсия". Не знаю, не знаю; в конце концов, и про бой можно сказать, что это "сравнение двух чисел - мощности оружия и эффективности защиты". Но окончательно эта тема не закрыта, возможно, к выходу игры ситуация со шпионажем изменится.
Те, кто уже взглянул на скриншоты, могли убедиться, что графика в игре трехмерная (и это, кстати говоря, относится не только к тактическому уровню, на котором происходят бои, но и к звездной карте). Разработчики утверждают, что и тут интерфейс прост и удобен - что ж, будем надеяться, что это правда. Во всяком случае, смотрится все это красиво, не уступая космическим "леталкам".
Многопользовательские возможности позволяют сразиться за космическое господство до 8 игрокам, в локальной сети или Интернете. При этом, как и в случае однопользовательской игры, можно выбирать различные сценарии кампаний.
Выход Sword of the Stars ожидается во втором квартале этого года.
752 Прочтений • [Sword of the Stars ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]