Прохождение После вступительного слова от Атруса вы окажетесь в помещении с семью запертыми дверями. Осмотритесь и для начала выберите самое удобное для себя управление, в этой игре оно может быть аж трех видов, от классического слайд-шоу в духе Myst до полностью свободного.
Попытайтесь открыть книжку Myst возле светильника - заперта. Подойдите к двери, подле которой нет колонн, и потяните за ручку, она откроется. Выходите в коридор и спускайтесь вниз по спиральной лестнице, пока не увидите лампу на полу. Кликните на книжку рядом с ней - в инвентаре прибавится два предмета, дневник и шар. С помощью шара (своеобразный аналог фотоаппарата) можно сохранять игру, а дневник позволит ее вызвать. Ступайте в проход рядом с лампой, увидите огромный мыльный "пузырь", за которым располагается какой-то пьедестал. Входите в него, за тонкой пленкой пузыря промелькнут четыре разных мира, а наверху у пьедестала появится плита, которую намертво зажали четыре замка. Выходите обратно в комнату, где вас уже дожидается Йиша, дочь Атруса. Она расскажет о цели задания, нужно открыть замки и забрать плиту, и попросит потом ни в коем случае не отдавать ее ей. После этого вас сразу же телепортируют в новое место - странный котлован с небольшим озерцом в центре и огромным каменным мечом, торчащим из земли. Здесь появится второй главный персонаж истории - Эшер, который еще раз уточнит суть проблемы и пообещает помогать в поисках. Проверьте инвентарь, там теперь есть журнал, в который записываются все разговоры.
За двумя валунами у стены будет дыра с лестницей, спускайтесь вниз, пройдите пещеры и выбирайтесь в коридор, освещаемый несколькими лампами на полу. Возле ящика подберите страничку (1) из дневника Йиши. Прочитайте ее, также не забывайте заглядывать и во все последующие. Всего таких страниц нужно найти 12 штук. Вторая (2) валяется как раз неподалеку, в этом же коридорчике. Чуть поодаль расположен вход в комнатку отдыха с разным хламом и кроватью, на которой лежит новая страничка (3). Здесь же можно включить кнопку рядом с шаром, чтобы прослушать сообщение Йиши, и книга-портал в мир Диребо (Direbo).
Кликайте книгу и переноситесь в Диребо. Вновь появится Эшер и продолжит давать свои пояснения. Осмотритесь, вы находитесь на небольшом островке, который соединен деревянными мостками с двумя соседними, а те - с еще одним. На каждом острове есть сфера-портал, переносящая в свой мир, где необходимо решить несколько головоломок и открыть замок у пьедестала с самой главной золотой пластиной. Сейчас перебраться на другие острова нельзя, поскольку каждый мост с двух сторон закрыт деревянными воротцами. Но можно отправиться в самый первый мир - Тагиру (Taghira). Мы же с этим пока повременим.
Открывайте двое ворот у мостков и телепортируйтесь, кликнув на книгу на пьедестале, обратно в комнату, где подобрали третью страницу из дневника. Оттуда в коридор и в дальнюю комнату справа, где с потолка бьет сильный луч яркого света. Снова появится Эшер. Он сообщит, что в свое время получил такой же квест, но не справился, а также укажет дверь, которую вам необходимо открыть. Заберите страничку из дневника возле лампы (4), потом крутите рычаг рядом с дверью, на которую указывал Эшер. Рычаг у второй такой двери, похоже, сломан. Выходите к глубокой шахте; о ее происхождении и том, куда следует направляться дальше - подскажет Эшер, принадлежащий к древней расе D'ni, построившей это сооружение. Жмите рычаг, чтобы вызвать лифт. В лифте нажмите еще один рычаг, свисающий с крыши кабины, он начнет опускаться.
Прямо напротив первого лифта есть второй, который может опустить еще ниже, на самое дно шахты. Заберите еще одну страницу (5) дневника возле рычага у второго лифта, но сам рычаг пока не трогайте. Есть еще дела на этом этаже - идите в комнату отдыха, расположенную как раз между лифтами. Заберите с кровати страницу дневника (6) и кликните на книгу, переносящую в мир Диребо. Здесь откройте еще двое деревянных ворот у мостов и телепортируйтесь обратно. Потом садитесь во второй лифт и опускайтесь на самое дно шахты. Ну, почти на дно. Вновь непонятно откуда проявится загадочный старичок Эшер и посоветует поднять пол. Спуститься в самый низ можно по двум лестницам, в конце которых будет по кнопке на пьедесталах - синей и желтой. Возле синей кнопки заберите еще одну страницу (7) из дневника Йиши. Теперь давите синюю кнопку, быстро пересеките шахту и нажмите в аналогичном месте с другой стороны желтую кнопку, после чего в самом центре круглой плиты на дне последнюю - красную. Пол поднимется и вы вместе с ним.
Встаньте спиной к лифту и идите в проход справа. Поднимите страничку из дневника (8) и переместите рычаг над ней в левое положение. В следующей комнате прослушайте еще одно послание от Йиши, нажав кнопку под голографическим шаром. Воспользуйтесь книгой, чтобы перенестись в мир Диребо. Откройте еще две деревянные калитки и возвращайтесь обратно, кликнув книгу на пьедестале. Снова идите к красной кнопке в центре платформы и опустите лифт вниз, опять нажмите эту красную кнопку и быстро сходите с лифта, чтобы он поднялся наверх, но только уже без вас. Спускайтесь вниз по лестнице у стены и возле пьедестала в центре заберите страницу дневника (9). Потом по узкому коридору топайте до конца. В маленькой комнатке с трубами, напоминающими распластавшегося на земле осьминога, поверните рычаг налево. Возвращайтесь по туннелю обратно, теперь там появилась лестница, по которой лезьте наверх. В дальнем углу поднимите еще одну страницу (10) и покрутите рычаг рядом, чтобы открыть дверь к основанию шахты. Развернитесь и ступайте в противоположную сторону. В зале с прожектором на потолке заберите предпоследнюю страницу (11) и в последней комнате отдыха - финальную (12). Снова перемещайтесь в Диребо и откройте две последние калитки у мостов. Теперь вы можете беспрепятственно ходить по этим мостам, посещая миры (ледяной, космический, скалистый и тропический) в любой последовательности. Начнем, пожалуй, с царства вечных льдов.
Мир Тагира (Taghira).
Нажмите пятиугольник на пьедестале, перенесетесь в мир Тагира. Потом заберите ледяную плиту с пьедестала. Эшер объяснит предназначение этих плит. Когда плита находится у вас в руках, то вы не можете подниматься по лестницам или уступам. Если плиту уронить, то существа бахро подберут и водрузят на ближайший пьедестал. А если нарисовать на ней символ, который они понимают, то выполнят какое-то действо. Только символы нужно рисовать максимально близко к оригиналам, иначе ничего не произойдет. Идите до выхода из ледяной пещеры. К сожалению, он завален, поэтому нужно поискать какой-нибудь обходной путь. Возвращайтесь обратно и посмотрите на символ на полу - бросьте свою плиту рядом с ним. В этом месте под ногами слышится отчетливое потрескивание. Появится бахро, посмотрит на плиту, а лед под ней треснет. Но не обрушится - поможем ему. Заберите плиту, вставайте на трещину и вместе с ней падайте вниз. Выйдете к высокой стене и лестнице. Вместе с плитой в руках наверх вскарабкаться не получится, поэтому просто киньте ее на землю рядом. Зверушка поднимет и поставит на пьедестал в пещере. Лезьте по лестнице наверх и запомните символ "якорь", который нарисован на пьедестале рядом с символом "солнце" на ледяной стене. Нажмите на пятиугольник на пьедестале, чтобы телепортироваться в пещеру. Заберите ледяную плиту и нарисуйте на ней символ "якорь" - бросьте на землю и отойдите. Если символ был правильный, то бахро заберет ее и поставит на пьедестал за лестницей возле знака "солнце".
Поднимайтесь по лестнице наверх, берите плиту и идите по мосту в сторону небольшого ледяного острова. Скоро покажется поселок, состоящий из нескольких конусообразных домов, соединенных трубами, и странные шарообразные деревья. В одном из домов на стене висит схема, где синими и красными метками отмечены места на трубах. Но к этим трубам мы еще придем, а пока идите к пьедесталу рядом с домом со схемой и запомните символ "НЛО". Нарисуйте его на плите, бросьте на землю и подождите, пока бахро не установит ее на постамент. Теперь установите переключатели возле шести домов в правое положение. Появится Эшер и подивится вашей сообразительности. Идите к системе труб, проложенным по дну небольшой полыньи, и посмотрите на две больших трубы справа и слева, возле каждой из которых есть по три переключателя (с синими и оранжевыми точками). В данный момент ими нельзя пользоваться, поскольку они утоплены, придется попросить бахро о помощи. Нарисуйте символ "солнце" и бросьте плиту на землю. Бахро на нее посмотрит, и глаза ослепнут от яркой солнечной вспышки. Рычажки поднимутся на несколько сантиметров - поворачивайте. Рычаги возле синих точек так: левый направо, центральный налево, правый тоже налево; возле оранжевых эдак: левый налево, центральный направо, правый налево. Подождите, пока период потепления не закончится, идите к ближайшему пьедесталу и кликайте на пятиугольник - бахро отнес вашу плиту в сферу, откуда вы попали в этот мир. Хватайте плиту, выбирайте значок "НЛО" (однажды правильно нарисованные символы отображаются внизу плиты, и рисовать их больше нет необходимости) и бросайте на землю. Потом сами бегите к пьедесталу возле домиков с трубами, заберите плиту и снова изобразите на ней "солнце". В этот раз над трубами под водой вырастут дорожки из микроорганизмов, по которым можно будет перебраться на другую сторону.
Идите к пьедесталу с символом "осьминог". Появится Эшер и покажет рукой на колонны, которые и являются ключом для следующей загадки. Подойдите к колышущейся сфере с последним пьедесталом - она отколется от острова и станет недосягаемой. Запомните символ, который нарисован на пьедестале внутри. Назовем его, скажем, "кирпичи" - два кирпича друг на друге. Колонны рядом подскажут схему, если что. Вернитесь в самую первую сферу (нажав пятиугольник у ближайшего пьедестала), возьмите плиту и нарисуйте на ней "кирпичи", бросьте на землю и отойдите. Если знак был нарисован правильно, то бахро отнесет плиту на последний пьедестал на отколовшемся острове, а в первоначальной сфере на пьедестале засветится его изображение. Нажимайте этот новый символ, окажетесь возле золотой плиты, которую держат четыре замка, и Эшер поздравит с успехом. Кликните на ледяную плиту на одном из замков, он откроется. Осталось открыть еще три, побродив по трем новым мирам. Возвращайтесь в Диребо, нажав верхний символ на пьедестале, и отправляйтесь в следующую сферу.
Мир Нолобен (Noloben).
Скалистые горы на берегу, живописные облачка, освещаемые предзакатным солнцем, мягкие волны, накатывающиеся на желтый песочек - что может быть романтичнее? Впрочем, не будем расслабляться, ведь мы здесь по делу. Идите налево вдоль берега, пока не наткнетесь на Эшера, он расскажет об этом мире. Подойдите к тенту с четырьмя каменными чашами и внимательно посмотрите на рисунок на каменной плите под ними. Назовем его "три головастика". Нарисуйте его на пластине, которую нужно взять с пьедестала в шаре. Только учтите - рисунок изображен вверх ногами, поэтому чертить нужно его перевернутую проекцию. Бахро подберет табличку, и пойдет дождь. Дождитесь его окончания, потом осмотрите заполненные водой до краев чаши. В них отразятся символы со стены - зарисуйте и запомните их точное местоположение вокруг каменного яйца в центре. Слева вверху будет "#", а внизу - он же, но в круге. Справа внизу - "II", а вверху - похожий на него символ, но в круге.
Вернитесь к шару и недалеко от него найдите на берегу обломки лодки. От лодки ступайте строго к стене, увидите свисающий сверху рычаг, вокруг него еще много "кротовых" ям в земле. Тяните - опустится лестница. Поднимайтесь по ней на плато. Осмотритесь - в центре находится большой каменный дом с окошками, на его вершине можно заметить какой-то прибор. Вокруг дома расположены четыре небольшие каменные тумбы с вращающимися верхушками. А еще рядом с вашим островом можно увидеть соседний, на котором угадывается нечто вроде запертой двери. Главная задача сейчас состоит в том, чтобы повернуть четыре верхушки тумб нужным образом. Вы знаете четыре знака D'ni, которые отразились в чашах, нужно найти соответствующие им символы бахро, выбитые на каменных тумбах. Для этого сначала закройте все окошки в доме. Потом откройте одно из них - круг с точкой. Солнце должно светить вам в спину. Обойдите дом и откройте окошко ровно напротив: всего окон 15, поэтому нужно пройти 7 закрытых и открыть 8-е. Рисунок на нем похож на знак "%". Смотрите в открытое окошко дома - увидите над первым открытым окном символ, напоминающий римскую единицу - "I". Дальше определяем таким же образом символы для трех остальных знаков, отраженных в чашах. Внутри дома над окошками нарисованы знаки D'ni, а снаружи, соответственно, бахро.
После установите плиту на постамент и идите к лестнице, встав лицом к каменному дому. Справа от него подойдите к первой каменной тумбе. Поверните ее верхушку три раза налево, до знака "шесть точек". Далее идите к следующей тумбе справа, поверните ее верхушку один раз направо, до символа "круг с чертой". Верхушку следующей тумбы справа вращаем три раза влево, до символа "три горизонтальные черты". Осталось повертеть верхушку последней тумбы четыре раза направо, до символа "две птицы на жердочке". Теперь можно спускаться с лестницы. Если вы все верхушки тумб установили правильно, то проходы внутри пещеры, ведущей в центр острова, должны быть открыты. Забирайте плиту с постамента в центре шара и идите по туннелю рядом с лестницей в центральную пещеру по длинному туннелю. Водрузите ее на новый постамент, запомните рисунок на нем, напоминает "дом с антенной". Поднимайтесь по лестнице наверх, пока не столкнетесь с Эшером. Оказывается, вы попали в его лабораторию, но бахро здесь не помогут, поскольку боятся змей. Продолжайте подниматься, осмотрите рисунки Эшера, особенно символ "змеи". Еще несколько лестниц, и вы у вершины лаборатории. Дальше пока подняться нельзя, следует сначала закрыть доступ к лаборатории. Выходите к берегу, нарисуйте символ второго пьедестала и бросьте плиту на землю. Бахро на нее посмотрит, и на первом пьедестале загорится новая метка. Теперь вы сможете перенестись в лабораторию даже при закрытых проходах в туннеле.
Забирайтесь по лестнице на верхнее плато, поверните крышки тумб, чтобы закрыть все четыре прохода в туннеле. Спускайтесь обратно к шару, заберите плиту с пьедестала и нажмите второй символ - "дом с антенной". Оказавшись внутри теперь уже запертой лаборатории, установите плиту на пьедестал и забирайтесь по ступеням на самый верх. На смотровой площадке, на верхушке лаборатории будет новый пьедестал с символом, похожим на "глаз", и линза, рядом с которой на полу нарисован рисунок "дерево". Если на него встать, то дверь на соседнем острове исчезнет. Осталось придумать, как можно использовать этот фокус. Перенеситесь на побережье и нарисуйте "глаз", бросьте табличку на землю. Потом топайте к пьедесталу и жмите появившийся там символ "глаза". На смотровой площадке возьмите с пьедестала табличку и теперь рисуйте на ней знак "змеи". Сохранитесь! Встаньте на рисунок дерева рядом с линзой, бросьте плиту на землю и спускайтесь к подножию лаборатории. Услышите, как ее найдет бахро. Что есть силы бегите к ближайшему пьедесталу (хоть внизу лаборатории, хоть на ее вершине), переноситесь на побережье и бегом к острову с запертой дверцей. Когда бахро подойдет к табличке со "змеей" в первый раз, то испугается и исчезнет, но потом подойдет во второй раз. Вам в этот момент нужно быть как раз рядом с запертой дверью на соседнем острове. То есть от пьедестала на берегу надо быстро бежать по берегу налево, пройти через пещеру и потом прямо по воде (здесь неглубоко) идти до двери. Подождите немного, она исчезнет. Если не получится, то загрузите последний save и пробуйте снова.
За этой дверью обнаружится пьедестал в радужной сфере, на котором нарисован знак "пять кружочков". Он напоминает расположение четырех чаш под тентом вокруг камня в форме яйца в центре. Нажмите символ на пьедестале, чтобы перенестись к самому первому пьедесталу. Заберите с него плиту и рисуйте на ней "пять кружочков". Бросайте на землю - бахро перенесет в сферу на острове. На пьедестале кликайте на появившийся символ. На маленьком острове (там вас встретит рассерженный Эшер) открывайте второй замок у золотой плиты. Осталось отпереть еще два и, следовательно, два неисследованных мира. Возвращайтесь в Диребо и выбирайте один из них.
Мир Лаки'ан (Laki'ahn).
Заберите плиту с пьедестала и идите к входу в дом, у которого уже находится Эшер. После его инструкций спускайтесь к воде и направо, выйдите к запертым воротам и скелетам крупных животных на песке. Посмотрите на вырезанный на скале напротив ворот знак "ветер" - три волнистые линии. Далее в проход между двумя большими валунами. За ним войдите в открытые ворота канала и до запертой решетки. Не доходя до нее, слева, будет пролом в стене, утыканной бивнями. За ним вы увидите ветряную мельницу, которая веревками связана с запертой решеткой. Нарисуйте на табличке "ветер", бросьте ее на землю. Появится бахро и создаст настоящий ураган. Бегите к рычагам управления мельницей, пока он не закончился, и нажимайте: левый рычаг, потом средний, левую кнопку, правый рычаг и правую кнопку. Теперь идите к запертой решетке и посмотрите на символ "два треугольника" на появившемся там пьедестале. Нарисуйте его на плите, бросьте на землю - бахро перенесет плиту на новый пьедестал. Теперь и вы можете там оказаться, если нажмете соответствующий символ на первом пьедестале.
Забирайте плиту и выходите из пирамиды в сторону открытых ворот. Скоро вы выйдите к арене, к которой выходят еще трое точно таких же ворот, но открыты сейчас только одни. Они ведут к скалам, где видели знак ветра. Поднимитесь по рампе к колонне и осмотрите кнопки возле стены. Здесь есть четыре устройства (у некоторых открыты желтые крышечки, у других закрыты) и большая кнопка между ними. Закройте все крышечки, неоднократно нажимая на серые кнопки под ними, а затем давите и большую кнопку. Колонна опустится, а вместе с ней и пьедестал с новым символом "П с кружком над ним". Зарисуйте его на плите и бросьте на землю, чтобы бахро установил плиту на новый пьедестал, а на первом появился новый символ. Теперь будем взвешиваться - встаньте на круглую плиту слева от колонн с кнопками - панель покажет два красных огонька во втором сверху окошке. Теперь возьмите плиту и встаньте вместе с ней - добавится один красный огонек в самой нижней панели.
Теперь нужно поднять колонну наверх: слева от кнопки в центре один раз нажимаем на левую колонну и два на правую; справа - по два раза на кнопки на обеих колоннах. В результате закрытым окажется только одно окошко на самой левой колонне. Нажимаем кнопку в центре - колонна поднимется на два уровня. Возвращаемся к самому первому пьедесталу и жмем на нем символ пьедестала на арене. Когда вы там окажетесь, колонна опустится как раз на уровень второго яруса, и вы сможете пройти по мосту. Здесь нужно подойти в дальние концы арены и нажать там красные кнопки, чтобы открылись ворота внизу. Потом подойдите к запертой двери с замком в виде пяти геометрических фигур - шестиугольник, треугольник, ромб, квадрат и круг. Подле нее вы столкнетесь с Эшером. Кажется, он начинает действовать на нервы.
Возвращайтесь к самому первому пьедесталу и от него к дверям дома, где вы впервые увидели Эшера в этом мире. Посмотрите внутрь через второе окно слева. На полу увидите листок бумаги, напоминающий кодовый замок на двери. Возвращайтесь к запертой двери и нажимайте увиденную комбинацию, но только в обратном порядке: круг, квадрат, треугольник, шестиугольник, ромб. Дверь отопрется. Зайдите в комнату справа и поднимите листок со стола, на нем намазюканы цветные пятна: красный, красный, зеленый, синий. Отоприте входную дверь, чтобы можно было быстро добраться до первого пьедестала.
Вернитесь обратно к арене, спуститесь к воде и идите в ворота справа. У развилки поворачиваем налево, скоро упретесь в запертую дверь с красной пластиной на полу перед ней. Положите на нее плиту, потом поднимите красный ползунок у стены, забирайте плиту обратно. Круглая плита в коридорчике поднимется наверх. Теперь нужно придумать, кто будет вместо вас стоять на красной плите, чтобы можно было встать на поднимающуюся колонну - конечно, бахро, кто же еще! Полистайте дневники Йиши (седьмой дневник, последняя страница), чтобы запомнить новый символ "кружок и человечек". Нарисуйте его на каменной плите, встаньте на красную плиту и положите плиту на землю. После быстро поднимите ползунок у стены и вставайте на круглый камень в коридоре. Колонна поднимет вас наверх.
На верхнем ярусе будут четыре коридора с цветными кнопками. Помните рисунок с мазками краски - красный, красный, зеленый, синий? Найдите такой коридор, где слева направо можно нажать эту последовательность кнопок. Синяя кнопка находится на двери, которая откроется, если вы правильно все нажимали. Справа за ней находится пьедестал с символом "голова оленя". Зарисуйте его для себя и идите к пристани, где Эшер уже готовится выразить свое восхищение.
По берегу топайте направо, пока не увидите строящуюся деревянную конструкцию возле скалы. Подойдите к камням с веревками, за которые можно дергать. Потяните за первую, вторую, третью и шестую веревки. Услышите звук поднимаемого груза, только где он? Идите через эту строительную конструкцию к воде, направо, увидите камень с большой дырой, в которую можно войти, и поднятой дверью. Входите и поднимайтесь наверх, посмотрите в окошко в деревянной стене, выходящее к морю. За ним находится шест, на котором болтается флаг, но рисунок пока не разобрать. Безветрие, знаете ли. Притащите плиту, нарисуйте "ветер" и бросьте ее на землю. Бахро снова вызовет ураган. Теперь можете зарисовать рисунок на флаге. Он напоминает "мышь". Теперь рисуйте эту "мышь" и бросайте плиту на землю, на первом пьедестале появится новый символ. Кликайте его, переноситесь к золотой плите на маленьком острове. Эшер снова напомнит про финальный выбор, освобождайте третий захват и возвращайтесь в Диребо. Остался последний мир.
Мир Тоделмер (Todelmer).
Пожалуй, самый сложный из всех. Выходите из шара и ступайте по узкой кромке вдоль скалы до комнаты управления. Выслушайте традиционное вступление Эшера, который скажет, что этот мир был создан для наблюдения за звездами. Поднимитесь по лестнице и осмотрите четыре панели на приборах, которые напоминают грибы. Каждый из них управляет телескопом и следит за своей частью неба, но в данный момент все отключены. Спуститесь вниз и обойдите комнату. Увидите зеленоватую лампу и две ручки под ним, которые можно крутить. Левую ручку двигайте в центральное положение, а правую в крайнее правое. Включится свет, и диск вокруг лампы станет вращаться.
Выходите из комнаты управления и продолжайте подниматься по узкой кромке налево, пока дорогу не преградит валяющийся трос. Вернитесь к четырем панелям управления, идите направо и до конца. Окажетесь у панели с одним неработающим экраном. Здесь можно двигать два ползунка: что слева - снизу вверх, а верхний - слева направо. В общем, левый двигаем наверх, а верхний направо до упора, потом давим зеленую кнопку и слушаем звук сматываемого кабеля. Теперь по дороге можно будет пройти.
Поднимайтесь наверх и на платформе направо, посмотрите в окуляр телескопа (встать нужно по центру конструкции). Здесь есть три рычага, левый перемещает телескоп горизонтально, один правый вертикально, а другой изменяет масштаб картинки. Попробуйте приблизить изображение колонны прямо по курсу. Увидите яркие белые знаки на темном фоне, их три - зарисуйте. Это будет первый набор координат для правой верхней четверти. Два знака указывают координаты, а третий панель управления, на которой их нужно выставлять. Побродите по платформе и определите направление до второй похожей колонны, с огнями наверху. Настройте на нее телескоп - к сожалению, обозрение закрывает большое колесо. Оставьте пока телескоп и заходите внутрь будки на платформе, которая освещена синим цветом. Закройте за собой дверь, нажав на кнопку рядом, потом давите вторую такую же слева. Появятся ступеньки, спускайтесь по ним вниз, и выходите на открытую площадку. Развернитесь направо и посмотрите на рычаги, здесь их два - нужно потянуть за нижний. Колесо немного провернется. Возвращайтесь к телескопу и посмотрите на вторую колонну сквозь колесо. Увеличьте изображение на желтых огоньках на вершине, чтобы можно было у левого заметить новый знак бахро "трехпалая лапка". Зарисуйте его.
Вернитесь к радужному шару, возьмите каменную плиту с пьедестала и изобразите "трехпалую лапку", бросьте плиту на землю. Бахро перенесет вашу плиту на новое место, а на пьедестале загорится новый символ. Жмите его. На новой крохотной платформе есть только пьедестал и телескоп, более ничего. Вставайте за телескоп и разворачивайте его направо, чтобы навести на колонну, где были в самом начале. Под дверью будет второй набор координат для правой нижней четверти - три символа. Идите к пьедесталу, переноситесь на первую скалу и топайте в комнату управления. Вас сейчас интересуют панели управления справа, самая ближняя. Выставьте на ней первый набор координат, после чего нажмите зеленую кнопку. Теперь идите к левым панелям и на первой выставьте второй набор координат, нажмите зеленую кнопку.
Снова телепортируйтесь ко второму пьедесталу и вставайте за рычаги управления телескопом. Вращайте его налево, пока в поле вашего зрения не попадет другой телескоп с мигающими красными огнями. Обратите внимание на маленькое круглое окошко чуть выше шара в центре. Увеличьте изображение, чтобы увидеть там новый знак "голова утки". Возьмите с пьедестала плиту, нарисуйте на ней новый знак и бросьте на землю. Потом давите на новый символ на самом первом пьедестале, чтобы оказаться на следующей колонне. Здесь Эшер напомнит о своем существовании. Спускайтесь по ступеням вниз и посмотрите на люльку. Она расположено слишком низко, надо бы подтянуть трос. Возвращайтесь к первому пьедесталу, от него на самый верх, и к рычагу, которым крутили большое колесо. На этот раз сначала тяните верхний рычаг налево, а уже потом дергайте нижний.
Возвращайтесь к люльке, теперь в нее можно залезть. Сначала вставайте на верхушку люльки, затем по лестнице спускайтесь вниз. Идите в здание, в которое нельзя было попасть через верх - энергия отключена. Ищите зеленую лампу с двумя рычагами под ней, левый рычаг нужно поднять чуть выше середины, а правый установить на середину. Диск вокруг лампы завертится, и станция будет подключена к подаче энергии. Далее нажмите кнопку, чтобы опустить ступеньки и посмотрите на знак бахро "процент", расположенный справа от входной двери. Открывайте дверь и выходите к люльке. Нарисуйте "процент" на табличке, бросьте на землю, после чего ждите, пока бахро ее не прочитает, и не поднимется сильный ветер. Садитесь в люльку и жмите рычаг в центре, она поедет. Когда остановится, смотрите на третий набор координат для левой нижней четверти, что нацарапан на одной из опор. Нажмите рычаг в люльке, чтобы ехать обратно.
Забирайте плиту с пьедестала и возвращайтесь к первому пьедесталу, а затем и в комнату управления. Идите к дальней панели по левой стороне и установите на ней третий набор координат, который видели, катаясь на люльке. Потом не забудьте нажать зеленую кнопку. И еще кликните самый правый рычажок в правой верхней части панели. Не сходя с места, рисуйте "процент" на плите, бросайте ее на пол и отойдите. Бахро снова воспользуется своими магическими способностями, и колонна в центре начнет вращаться. Когда все закончится, подойдите к той панели, которую только что выставляли, и смотрите на новый символ "кольцо с бриллиантом" в окошке с тремя кнопками. Вернитесь к первому пьедесталу, возьмите плиту и рисуйте на ней это "кольцо". Бросайте на землю и через некоторое время кликайте на появившийся на пьедестале новый символ. Эшер произнесет свою последнюю речь, напомнив о финальном выборе. Спускайтесь по лестнице вниз и открывайте последний замок. Вас перенесут в место старта, мир К'вир (К'Veer). Выбирайте любую из понравившихся концовок.
Первая.
Не берите золотую плиту, выходите из сферы и поднимайтесь к книге Myst. Откройте ее и переноситесь в мир Myst. Поднимайтесь по ступенькам к дому на холме. Эшер будет в гневе, он явно не ожидал такого поворота событий. А еще он сообщит, что остров Myst теперь станет вашим домом... навечно.
Вторая.
Заберите золотую плиту, идите к книге Myst, используйте ее, чтобы перенестись на знакомый остров. Поднимитесь к дому, установите плиту на пьедестал в центре и смотрите, как Эшер будет прыгать от радости, понимая, что отныне может повелевать бахро. Впрочем, для вас финал тот же: отныне этот остров - ваша тюрьма.
Третья.
Заберите золотую плиту, выходите из сферы и отдайте ее Йише. Она молча возьмет и так же молча исчезнет. Снова идите к книге Myst, переноситесь на остров и топайте к дому, чтобы вновь выслушать нелицеприятные упреки от Эшера.
Четвертая - "правильная".
Возьмите золотую плиту, выходите из сферы и подойдите вплотную к Йише. Но не отдавайте плиту ей, а просто положите на пол у ее ног. Отойдите на несколько шагов и смотрите что произойдет. Бахро окружат Йишу, а она станет благодарить за свое освобождение. Потом вас перенесут в новый мир, где Йиша встретится со своим отцом Атрусом, а Эшер получит по заслугам. В общем, все довольны и счастливы. Кроме, разумеется, коварного старичка Эшера.
1484 Прочтений • [Myst V: End of Ages ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]