Прерванный полет- Штурман, ты свои карты взял?
- Обижаешь, командир! Обе колоды!
Анекдот На нашем разделочном столе - очередная поделка, изготовленная международной группой энтузиастов (среди коих, кстати, имеются даже русские и украинцы). Справедливости ради отметим, что не всегда такие игры бывают однозначно плохими. Понятно, что навороченных графических движков или озвучки профессиональными актерами от них ожидать не приходится, но ведь и не все игровые жанры этого требуют. Хотя и среди "нетребовательных" жанр жанру рознь. Одно дело - почтенная и уважаемая пошаговая стратегия, и совсем другое - карточные игры, к которым я, прямо скажу, уважения не испытываю, считая их малоинтеллектуальным средством убийства времени - а более абсурдное занятие, чем убивать собственное драгоценное время, мне и представить трудно. Хотя, возможно, опытные преферансисты со мной и поспорят насчет интеллектуальности... однако игра, о которой идет речь - это однозначно не преферанс, и вообще не какая-либо из тех игр, которые разыгрываются обычными колодами. Это компьютерное воплощение одноименной бумажной карточной игры, в основе которой лежит совершенно бредовая идея - воплотить в этом абсолютно неподходящем походовом жанре динамику воздушного боя. В общем-то, разработчиков отчасти извиняет то, что они не сами додумались до такой нелепости, а лишь перенесли ее на компьютер. Но с другой стороны - лишает возможности похвалить их хотя бы за оригинальность.
Правила, вкратце, таковы. В партии участвуют двое игроков, на стороне каждого - одна или две пары самолетов. Пара, как и положено, состоит из ведущего и ведомого, основная роль принадлежит ведущему, но и ведомый делает свой ход. Партия состоит из фиксированного числа ходов (как правило, 6), а каждый ход - из пяти фаз: ход ведомого, смена высоты (всего высот пять, от очень высокой до очень низкой, за ход можно сместиться лишь на один уровень высоты, подъем сопровождается потерей карты, а спуск - приобретением), ход ведущего, сброс карт (вы можете выбрать, какие из оставшихся на руках карт сбросить в надежде вытащить вместо них новые получше) и вытаскивание новых карт взамен сброшенных. Время на обдумывание любой фазы ограничено тем строже, чем выше уровень сложности, коих всего три - но на самом деле обдумывать там фактически нечего. Карты символизируют собой либо пилотажные маневры (иногда конкретные, иногда обозванные просто "Maneuvering" или даже "Ace pilot"), либо огонь, открываемый по вражескому самолету с разной степенью эффективности, и делятся на карты, используемые при атаке (стрельба наличествует только в этой категории), карты, используемые при обороне (то есть которыми можно побить карты атакующего противника) и универсальные, которые можно использовать в обоих случаях. Основная бредовость концепции игры состоит именно в этом - возможность выполнить то или иное действие в воздушном бою - выполнить маневр, открыть огонь, увернуться от вражеского огня - определяется наличием у вас соответствующей карты, вытянутой случайным образом! Причем, почти как при игре в обычного "дурака", последовательность выкладываемых во время хода карт может состоять из нескольких звеньев - до тех пор, пока либо ходящий не исчерпает возможности для атаки, либо отбивающемуся не станет нечем крыть - и результат определяется лишь после достижения конца этой цепочки. То есть, допустим, вы стреляете, противник выполняет "бочку", вы выполняете крутой разворот, противник выполняет "ножницы", вы выполняете "бочку на вертикали", противнику нечем ответить, и ваши пули попадают в цель - прикиньте-ка траекторию, которую им пришлось для этого описать...
Правда, некоторый учет характеристик самолета все же наличествует. Таковые отображаются параметрами Aiframe (по сути - число хит-пойнтов самолета), Performancе (максимальное число карт, которое вы можете вытянуть в конце хода, если сбросите все - но при этом в процессе хода у вас может скопиться и больше карт, скажем, в результате пикирования или использования специальной возможности вытянуть дополнительную карту), Horsepower (в документации описано практически так же, как и Performancе, хотя это явно отдельный и меньший предыдущего параметр) и Bursts (количество очередей); на момент релиза это было все, но в апдейте, который уже появился в Интернете (и который вам, кстати, придется скачать, хотите вы того или нет, если вы пожелаете играть через сеть - а по этой части тоже имеется бредовый сюрприз, о коем ниже), учитывается еще удельная убойная сила - иными словами, разница между выстрелом из пулемета и выстрелом из пушки, особенно крупнокалиберной. Строго говоря, для каждого самолета имеется еще и второй набор характеристик - все то же самое, но для поврежденной машины (поврежденной она становится, когда число хит-пойнтов падает ниже критического).
Карты, обозначающие стрельбу, содержат две цифры - количество Bursts (если у вас их меньше, разыграть карту не удастся) и количество сносимых ими хит-пойнтов (каковое реально может оказаться больше или меньше в зависимости от положительной или отрицательной поправочной добавки, определяемой удельной убойной силой). Ведомый не ограничен количеством Bursts и может разыгрывать все имеющиеся у него карты; у него нет характеристик Horsepower и Performancе, а есть Attack и Defence, определяющие число его атакующих и оборонительных карт, соответственно; в отличие от ведущего, он не переносит неиспользованные карты на следующий ход. Помимо базовых характеристик самолета, на число Bursts влияет положение вступивших в бой самолетов друг относительно друга (таких положений всего 5, от "вы у него на хвосте" до "он у вас на хвосте"), а на Performancе, Attack и Defence влияет высота (на больших высотах они ухудшаются).
Все вышесказанное, впрочем, относится в первую очередь к истребителям. Для бомбардировщиков имеются заметные отличия (например, позиция истребителя относительно них - всегда нейтральная, поскольку они могут стрелять не только вперед) и свой набор карт, но это вас, в общем, не волнует. Ибо управлять бомбардировщиками вы не можете вообще никак! Они действуют исключительно под управлением AI. Соответственно, если в миссии с вашей стороны участвуют только бомбардировщики (одна или две пары), вы можете сходить попить чаю - участвовать в бою вам все равно не придется. Кстати, учтите, что понятия "истребитель-бомбардировщик" в игре нет. Me 110, к примеру - это здесь чистый истребитель, и бомбить никого не может. Правда, в отличие от обычного истребителя, может стрелять по противнику, находящемуся у него на хвосте.
Играть можно в двух режимах - отдельных миссий и кампаний. Для отдельных миссий вы создаете своих пилотов (сразу парами, ведущий и ведомый, для любой из четырех представленных в игре наций, участвовавших во Второй мировой - Германии, Японии, Великобритании и США), и те с каждой миссией делают карьеру, набирая очки, награды и звания, получая со временем доступ к новым самолетам - но одновременно и накапливая усталость, которая ухудшает их характеристики; чтобы они отдохнули, надо отлетать несколько миссий другими пилотами той же нации. Миссии в этом режиме бывают трех видов - бой между истребителями (пара на пару или две пары на две, вы в любом случае командуете одной), перехват бомбардировщиков и их сопровождение (последнее почему-то недоступно при низких значениях experience points, хотя миссии на перехват сложнее - ведь бомбардировщики и сами могут постоять за себя).
Что касается режима кампании, то приготовьтесь к уже обещанному выше очередному маразму. Для того чтобы сыграть кампанию против AI, необходимо лезть в Интернет, регистрироваться на сайте и вообще проделывать все то же самое, что необходимо для полноценной сетевой игры - только в качестве партнера выбрать AI! Причем назначать цели предоставляемым в ваше распоряжение парам самолетов перед каждым ходом придется опять-таки через сайт, возвращаясь потом из браузера в игру через Alt-Tab! Ход в кампании состоит из нескольких партий, количество которых определяется числом назначенных вами боевых вылетов и не может превышать число целей (а в одном вылете, естественно, не может участвовать больше двух пар самолетов; это может быть пара бомбардировщиков и пара истребителей, либо самолеты одного типа). В каждом регионе кампании - одна цель (которая, однако, может меняться от хода к ходу). Расстояние (range) до разных регионов различно, и не все самолеты могут долететь до всех регионов - но никто и не подумает предупредить вас заранее о предельных расстояниях для каждой модели машин, вы сначала все назначите и нажмете Execute (или Preview), а уж потом узнаете, что часть вылетов придется переназначать по-новому. За уничтожение как вражеских самолетов, так и наземных целей в результате бомбардировки (если бомбардировщики доживут до конца партии) начисляются победные очки, и побеждает та сторона, которая к концу кампании наберет их больше. Кампаний на данный момент десяток (вероятно, будут появляться и новые), продолжительностью от 3 до 8 ходов.
Графика в карточной игре понятно какая. См. скриншоты. Ну разве что маневры самолетов оживлены анимацией - естественно, каждого в своем квадрате.
Теперь что во всем этом самое плохое? Даже не чрезвычайная условность подобного "воздушного боя", не невозможность управлять бомбардировщиками, даже не необходимость регистрироваться для онлайн-игры, чтобы сразиться с собственным компьютером (хотя мне пришлось больше суток ждать е-мэйла с кодом подтверждения регистрации, да и в процессе игры случалось вместо расстановки очередного хода на сайте получить сообщение об ошибке). И даже не то, что ради всего этого приходится ставить совершенно ненужный мне .NET Framework, который, правда, на инсталляционном диске игры есть, но ставится вручную. А то, что играть в Down in Flames попросту неинтересно. Карт мало, а интерфейс таков, что никакая внутренняя логика происходящего не просматривается. То есть, если у меня есть на руках несколько карт, абсолютно не очевидно, в каких ситуациях я смогу ими воспользоваться, а в каких - нет. У меня может быть чуть ли не полная колода карт для стрельбы, а стрелять мне не дают - или, напротив, не дают маневрировать... где-то дают сделать несколько маневров подряд, где-то нет... То есть понятно, что все это можно вывести из значений Performancе, Horsepower и т.п., но что-то высчитывать, вглядываясь в еле различимые циферки в углу экрана, желания совершенно не возникает, запоминать, какая карта может, а какая не может бить какую - тоже (а из их названий ровным счетом ничего не следует, по названиям даже нельзя отличить карты атакующих маневров от оборонительных). Да и особой иерархии, предписывающей применять строго определенные карты друг против друга, нет. В итоге вся игра превращается в тупое нажатие на те строчки в списке карт (собственно, карт как таковых, прямоугольников с картинками, в Down in Flames тоже нет - только их названия), которые на очередном ходу становятся доступными, и чуть ли не единственный "стратегический" элемент - решение в тот или иной момент изменить высоту. Кстати, AI настолько плох, что может на протяжении нескольких ходов игнорировать подлежащие перехвату бомбардировщики, если они летят на другой высоте...
В общем, и сама идея несуразная, и реализация убогая. Если вы не упертый фанат карточных игр, Down in Flames вас таковым точно не сделает.