Очередная массовая многопользовательская RPG от компании Turbine (создателей серии Asheron's Call), как ясно уже из названия, призвана порадовать в первую очередь любителей D&D (хотя разработчики, как водятся, утверждают, что играть в DDO: StormReach смогут не только они). Игра делается в сотрудничестве с разработчиками D&D'шных правил для настольных игр - компанией Wizards of the Coast - и в соответствии с наиболее свежей редакцией этих правил (3.5), адаптированной, естественно, под компьютерные особенности (хотя разработчики постарались сохранить даже такие атрибуты бумажной игры, как текстовые сообщения от Dungeon Master'a - не знаю, правда, насколько это уместно в игре с трехмерной графикой, претендующей на визуальный реализм).
В отличие от многих ММО игр, строящихся по принципу "вот вам мир, вот вам куча несвязанных между собой квестов, а дальше делайте со всем этим, что хотите", в DDO: StormReach игрокам обещают длинные кампании с закрученным сюжетом. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Eberron, на континенте Xen'drik, где расположен пограничный город StormReach. Некогда этот город, являющийся, по сути, воротами к богатым внутренним землям континента, был мирным и процветающим местом, ну а потом, как водится в фэнтези, откуда ни возьмись, поналезли монстры и вообще начались всякие безобразия - как в самом городе, так и на окружающих его землях. А вам, соответственно, предлагается со всем этим разбираться, в составе классической D&D'шной команды из нескольких персонажей (точное число пока не определено, но, вероятно, их будет не больше шести; впрочем, несколько команд разных игроков смогут, по всей видимости, сотрудничать друг с другом, а вот сражений между игроками не планируется, во всяком случае, на момент запуска игры их точно не будет). В принципе можно будет играть и в одиночку, но соль ММО проекта, конечно же, не в этом, и многие возможности одиночке будут попросту недоступны.
Как положено, игровой процесс начинается с генерации персонажа - выбора его расы, класса, навыков, параметров внешнего облика и т.п. Рас будет 5: люди, эльфы, гномы, полурослики (halflings) и warforged (боевые големы, некогда созданные по образу и подобию человека); не исключено, что в дальнейшем добавятся еще какие-то. Классов не менее 9: варвар, бард, священник (cleric), вор (rogue, умеет обезвреживать ловушки, вскрывать замки и потайные двери, а также скрытно пробираться на охраняемую территорию), боец (fighter), паладин, рейнджер и два вида колдунов - sorcerer и wizard. Будет также возможность создавать персонажей, принадлежащих сразу к нескольким классам (вероятно, максимум трем или четырем), а также особые "престижные классы", к которым может присоединиться лишь персонаж достаточно высокого уровня. Уровней персонажей формально будет 10, но каждый из них делится на четыре подуровня (ранга), достижение каждого из которых тоже дает новые возможности, хотя и не так существенно, как достижение нового уровня. Кстати, в отличие от многих RPG, experience points, необходимые для апгрейда, зарабатываются не убиением встречных и поперечных, а выполнением квестов; сколько и кого вы убили при этом и убили ли вообще - несущественно (хотя есть ситуации, когда драка неизбежна, многие задачи в игре можно решить и по-другому, с помощью stealth-тактики или переговоров). Элементы случайности при генерации персонажа отсутствуют: вы сами решаете, как распределить по отдельным характеристикам общую сумму стартовых очков, а число хит-пойнтов жестко определяется расой, классом и уровнем.
Все же, несмотря на наличие в игре альтернативных путей достижения целей, боевой составляющей разработчики уделяют особое внимание. Здесь, как они нас заверяют, не будет характерной для ряда подобных игр ситуации "нажми кнопку 'атаковать автоматически' и жди, чем все закончится". Бой происходит в реальном времени под вашим непосредственным управлением и требует как реакции, так и тактических решений. Но все же не будем забывать, что это RPG, а не action, так что от вашей скорости нажатия на клавиши здесь зависит намного меньше, чем от характеристик вашего персонажа. Кроме того, как пел Высоцкий, "мы, отдав концы, не умираем насовсем". То бишь смерть персонажа - дело хоть и нежелательное (по всей видимости, приводящее к ухудшению характеристик, потере артефактов и т.п.), но поправимое.
Естественно, не мечом единым жив персонаж фэнтези, и магия также играет в DDO: StormReach весьма существенную роль. В зависимости от класса и некоторых других своих параметров, персонаж получает определенное количество спелл-пойнтов; по сути это то же самое, что и мана - тратятся при применении заклинаний, восстанавливаются во время отдыха. Разумеется, прежде чем использовать заклинание, его нужно сначала изучить. И вот здесь имеется любопытный нюанс - если барды и sorcerers могут применять любые известные им заклинания, пока хватает спелл-пойнтов (при этом их перечень весьма ограничен), то у священников (исторически ориентированных на лечение и разнообразные благословления) и wizard'ов (единственный класс в игре, способный выучить любое заклинание), как видно, память хуже - они могут запомнить лишь ограниченное число заклинаний, каковое, как правило, значительно меньше числа тех, которые они вообще в принципе знают. И применять, естественно, только те, которые помнят. Некоторые виды магии требуют использования материальных ингредиентов, которые, как правило, можно купить в самом городе StormReach, хотя бывают экзотичные исключения, которые приходится добывать менее тривиальными способами. А вот возможности самостоятельно изготавливать магические артефакты в игре не будет. В целом разработчики обещают сбалансированную магическую систему; обычные противники не владеют особо сильными заклинаниями, убивающими с одного удара, но на особо могучих некромантов с голыми руками, и даже с голым мечом, лучше не соваться.
Мир игры достаточно обширен и содержит самые разные типы местностей - подземелья, города, внутренние помещения домов и замков, древние руины, леса, равнины, затерянные в море острова и даже каюты и палубы кораблей (причем, похоже, среди таковых будут не только плавающие, но и летающие). Все это, естественно, может кишеть ловушками и монстрами, попадаются и паззлы. Но графика, хотя и полностью трехмерная, в целом не потрясает. Нечто подобное мы могли увидеть и года три-четыре назад. Деревья со сплошными кронами, заметная у живых существ, особенно крупных монстров, угловатость... Хотя вода смотрится неплохо.
Как обычно и бывает с ММО играми, за участие будет взиматься ежемесячная плата, размер которой все еще неизвестен. Ну а запуск Dungeons & Dragons Online: StormReach состоится, по всей видимости, в конце февраля.
P.S. Вдогонку анонсу - свежие впечатления от недавнего Preview Event, на котором дозволялось несколько дней побегать по миру в свое удовольствие и совершенно бесплатно.
В общем и целом - живенько, но не без изъянов разной степени критичности. То, что сам Event фактически стартовал с опозданием на полдня из-за проблем с авторизацией (и то поднялся лишь 1 из 4-х серверов, остальные запустились на сутки позже) - как-то ожидалось и в целом понятно - не выдержали наплыва посетителей.
Генерация персонажей просто великолепна, количество вариаций внешности способно погрузить вас в длительные раздумья на тему своего облика в мире Эберрона. Графика однозначно хороша. Буйство красок вовлекает в свой водоворот, в котором даже мрачные склепы и канализационные стоки умудряются выглядеть привлекательно. Стоит отметить явную доброжелательность игры к новичкам - касается как интерфейса, так и описаний квестов и выдаваемых инструкций.
Управление реализовано весьма неудобно, особенно это относится к камере. Одной рукой вы рулите героем раскладкой WSAD, вторая занята мышкой, которой надо выбирать цели и закликивать до смерти. Где взять третью руку для управления камерой на keypad'e - создатели интерфейса не уточняют. Использование mouselook'а проблему не решает. Тем, кто привык к удобствам Lineage II, на первых порах придется туго.
Да, есть режим авто-атаки, который будет просто спасительным для бойцов-"танков", задача которых не столько сносить противников, сколько удерживать на себе их внимание, не давая переключаться на магов. Волшебникам же авто-атака - как мертвому припарка, особенно с учетом разнообразия заклинаний и вариантов сопротивляемости у монстрятника, хотя стрейфиться от монстров, швыряя авто-файерболами, наверное, будет забавно.
Прохождение отчасти напоминает Everquest II, где хватало заданий, для которых персонально для вас генерилось ваше собственное подземелье или помещение. Куда можно было смотаться одному или прихватить с собой друзей-сопартийцев.
Увы, но от вселенной Dungeons & Dragons взята лишь внешняя оболочка. Аркадный бой с суетными прыжками по предметам интерьера (кстати, разрушаются только выделенные для этого бочки и ящики), блокированием ударов и слабыми потугами на командные взаимодействия; отсутствие "злых" персонажей как таковых (только добрые и нейтралы, кстати, про отыгрыш любой роли можете забыть решительно и бесповоротно); маги, отстреливающие заклинания со скоростью хорошего пулемета, пока не кончится мана (кстати, у sorcerer'ов ее вдвое больше, чем у магов, но набор заклинаний существенно ограничен; мана, как и здоровье восстанавливаются либо в таверне, либо у специальных алтарей - и никак иначе); и даже возможность продолжить выполнение квеста после своей смерти (все, кого вы успели снести, уже не воскреснут, так что нужно лишь вернуться от точки воскрешения и добить уцелевших, квест засчитают с небольшим штрафом) - все это, возможно, и весело, но...
Увы, но, похоже, что попса наступает широким фронтом, и о временах Baldur's Gate и Planescape: Torment остаются лишь воспоминания. А хардкорщикам останется, как и много лет назад, брать в руки ручку и бумагу.