Изгнанник против школяра Модо, один из обитателей Абсолюта, был сослан Высшим Судом своих соотечественников на Землю. Обреченный прожить жизнь простого смертного от начала и до конца, он должен был понять всю тщетность своих попыток приблизиться к Богам. Но в гордыне своей Модо отказался безропотно принять приговор и поэтому, будучи запертым в теле смертного, продолжил свои попытки. Набирая мощь и рекрутируя сторонников, он планирует вернуться в мир Абсолюта, уничтожить Землю и - естественно - стать самым-самым. Лишь один человек способен сорвать планы Модо - наш герой-поневоле. Призванный судьбой для защиты Земли, на данный момент он сдает свой выпускной экзамен в магической Академии Эйвона, не подозревая о своей роли в грядущих событиях.
Лавры компании Blizzard Entertainment не дают покоя многим разработчикам. Через полчаса игры в "Магию Крови" напрашивается очевидный вывод - перед нами очередной Diablo-клон. Насколько играбельным он оказался, мы попробуем рассмотреть ниже.
Итак, как водится, все начинается с создания своего аватара. Игроку представлено на выбор 4 типажа: жена булочника (толстая тетенька), бывший монах (толстый дяденька), рассеянный школяр (молодой парень) и странная цыганка (молодая девушка). Разница между ними - во внешности и наборе трех первичных характеристик. Классов персонажа в игре нет. Точнее есть всего один - маг. Ибо в течение всей игры нашим основным оружием будет магия, магия и еще десять раз магия. Также игроку предлагается выбрать мировоззрение персонажа (злой, добрый, нейтральный) и назвать его.
Основные характеристики: сила, энергия и интеллект - влияют на вторичные: скорость, носимый вес, жизнь и чи. Чи - это местное название маны, магической энергии. Остальные пункты, вроде сопротивлений различным школам магии, силы простого и магического удара, напрямую зависят от умений персонажа в данной области. Всего же у нас есть 12 школ магии (о которых мы поговорим чуть позже) и набор умений вроде атаки, брони и т.п. Развивая по мере игры эти умения, мы будем увеличивать и показатели урона физической и магической атак, защиты и иммунитета. Все достаточно просто, и в цифрах игрок не запутается.
Как уже говорилось выше, магия - это наше все. Несмотря на то, что ничто не помешает нам в течение игры создать персонажа воина (то бишь, воюющего исключительно оружием), такой персонаж будет по умолчанию ущербным. Так что забудем о варварах и паладинах, топорах и доспехах (на время забудем) и начнем заучивать конспекты с заклинаниями. Как уже говорилось, в игре присутствует 12 школ магии - начиная от классических школ Огня, Воды, Воздуха и Земли и заканчивая школами Крови и Пентаграмм. Школы Костей, Призыва, Алхимии, Благословлений, Проклятий и Света также в наличии. У каждой школы есть одно пассивное заклинание Мастерства (увеличение времени заклинания, увеличение наносимого урона, увеличение сопротивления и иммунитета данной школе и т.д.), и 7 рабочих заклинаний. Просто? Не совсем. Дело в том, что заклинания можно комбинировать между собой, создавая порой насколько невероятные, настолько и убийственные сочетания. К примеру - огненный шар, вызывающий эффект горения и наносящий урон кислотой. Или осколок льда, бьющий молнией. Вариантов полно.
Делается это следующим образом - у игрока есть два слота для комбинации. В первый слот вставляется активное заклинание (к примеру - огненный шар), во второй - вторичное заклинание для дополнительного эффекта (к примеру - огненный взрыв). Так существует ряд пассивных заклятий, которые никуда не вставляются, но которые автоматически срабатывают после применения определенного заклинания. К примеру: "Горение" активируется после заклинания "Взрыв". Так что, скомбинировав такую связку: "Огненный шар" + "Взрыв", мы получим огненный шар, наносящий урон по площади и поджигающий своих жертв. Но это - из простого. Понятное дело, используя все 12 школ, можно намешать ОЧЕНЬ много связок, включая удар обычным оружием + магический эффект. С одной стороны...
С другой стороны, как гласит народная мудрость, нельзя быть лучшим во всем. А поскольку очки магии, на которые мы улучшаем магические способности персонажа, на дороге не валяются, то и делать всесторонне развитого персонажа - дело гиблое. Более того, если наш персонаж достигает определенных высот в данной школе, то он приобретает дополнительный бонус данной школы, а также изменения в облике! Всякого рода клешни, панцири, шипы, рога и т.д. и т.п. Некоторые бонусы незначительны (+10 к максимальной Чи), а некоторые дают дополнительные очки к первичным характеристикам.
Напоследок, в качестве ложки дегтя - около 80% заклинаний целиком и полностью перекочевало в "Магию крови" из "Diablo II". Впрочем, если быть честным - многие из них вообще стандартны по своей природе ("Огненный Шар", "Осколок Льда" и т.д.), однако в целом система заклинаний и сами заклинания ("Костяное копье") имеют явственные родственные связи с творением Blizzard.
Как уже говорилось, помимо магии у нас существует ряд дополнительных умений, ключевое из которых - телепортация. Специально перенесенное из разряда заклинаний в разряд умений, сия возможность позволяет нам существенно сокращать путь, попадать в труднодоступные места и вообще является крайне востребованной вещью. Навыки Ремесла и Рунной магии позволяют нам производить усовершенствование предметов в домашних условиях путем нанесения экзотических материалов и вставки рун. Починка позволяет ремонтировать оружие на месте, навык торговли - получать хорошие цены у торговцев и вызывать джина-барышника в любом месте и в любое время (хотя цены у него еще те). Ну а навыки Мастерства Брони, Мастерства Оружия и Мастерства Атаки, понятное дело, улучшают нашу защиту и нападение физическим оружием.
Кстати, раз уж речь зашла об оружии, материалах и рунах - сих предметов в игре просто ОГРОМНОЕ количество. Единственное исключение - луки и арбалеты отсутствуют как класс, зато все остальное... Мечи, топоры, сережки, перчатки, амулеты, доспехи, посохи, шлемы, щиты - и практически все можно улучшить специальным материалом и рунами. Не обошлось и без привычных "диабловских" выкрутасов - рунических слов (набор рун, вставленных в определенном порядке) и именных сетов из снаряжения. Более того, руны и вещи из набора могут спокойно продаваться в магазине, главное - не пропустить. Единственно, что нас ограничивает - это рецепты оных сетов и слов, которые периодически будут или падать из убиенных монстров, или продаваться у какого-нибудь NPC.
Кстати, мы чуть не забыли об Алхимии - одной из 12 магических школ. С одной стороны, она дает нам набор активных и пассивных заклинаний для истребления монстров, а с другой позволяет нам не только варить зелья здоровья, маны и яда из доступных материалов, но и, комбинируя различные компоненты, создавать предметы с новыми свойствами. Грубо говоря - эдакий аналог лотереи, поскольку практически все рецепты не дают четко обозначенного результата.
Как водится, бегая по уровням и выполняя различные задания NPC, наш герой будет набираться опыта. Однако классический "Level up" теперь выглядит несколько иначе. Если очко характеристик выдается игроку каждый новый уровень, то очки магии и умений - каждую четверть уровня. Чтобы поднять умение на новый уровень, необходимо затратить n+1 очков умений, где n - текущий уровень навыка. Что касается магии, ситуация в целом аналогична, исключая необходимость иметь свиток для данного заклинания.
Стоит отметить, что разработчики подошли к квестам с фантазией и юмором, превратив привычные (и порядком надоевшие) почтовые и "убей-этого-монстра" квесты в довольно забавные мероприятия. К примеру - раздача рекламных листков на скорость и опережение конкурентов-спаммеров. Или отлов непослушных детей, при условии, что уже отловленные дети постоянно пытаются удрать. Или защита Светлой церкви от набегов Темных еретиков. Выполнение подобных квестов может принести нам как ценный подарок, так и очки характеристик или магии, однако для этого придется выполнить квест несколько раз. Причем с каждым разом условия будут усложняться.
Естественно, вторичные квесты - это лишь добавка в игровому процессу. Главное - это истребление полчищ монстров с целью добраться до главного гада. Бестиарий в "Магии Крови" обширен, и включает в себя полный набор классических супостатов. Гигантские скорпионы, виверны, гоблины, нежить и т.д. и т.п. Присутствует еще и Мародер - гадкий персонаж, собирающий упавшие из мертвых монстров вещи. Естественно, не обошлось и без боссов - как больших и страшных, так и маленьких, локальных. Но самое главное - все враги, как и герой, активно используют магию. Скорпионы специализируются на отравлении, гоблины и огненные муравьи - на магии огня, разведчики гоблинов вместо луков активно используют заклинание "костяное копье". Мини-боссы, в свою очередь являются мастерами в определенном виде магии - кто-то активно использует щиты на себе и на своих миньонах, кто-то пытается выкачать жизнь, кто-то использует нападающие заклинания. Так что сопротивления всем школам магии - это не изыск, а суровая необходимость для игрока.
В качестве лежки дегтя хочется отметить несколько не очень удачных моментов. Во-первых, наш игрок очень скоро будет таскать с собой впечатляющее собрание самых разнообразных вещей. Ограничение - максимальная нагрузка (зависит от показателя силы) по весу и не более 500 предметов по количеству. Но! Почему-то разработчики не стали реализовывать такой вещи, как персональное хранилище вещей. Помните, в "Diablo II" был замечательный сундук, куда можно было сложить несколько вещичек до тех пор, пока они не понадобятся? Здесь же все свое персонаж носит с собой, что не очень-то и удобно, особенно когда дело касается многочисленных рун или вещей из именного набора. Во-вторых, воевать физическими атаками - то бишь оружием, далеко не так удобно, как это должно было быть. Монстры достаточно подвижны, а персонаж достаточно своеволен, отчего периодически мы носимся с монстром друг за дружкой по кругу, не в силах попасть по цели. Что просто-таки вынуждает пользоваться магией. В-третьих, некоторые вторичные квесты хоть и забавны по сути своей и дают возможность получить неплохую награду, но вот выполнение их - это сущее мучение. К примеру, защитить жертву от бандитов - казалось бы, что может быть проще? Однако если учесть, что жертва может быть далеко от нашего нынешнего местоположения, а бандиты генерируются произвольно - то все не так просто, как кажется. Ибо бандит может появиться рядом с жертвой, не давая нам ни единого шанса добежать до спасаемого. Более того, провалив задание, мы откатываемся на один шаг назад от заветной награды - то есть, если мы выполнили 4 из 5 заданий, то, провалив 5-е, мы должны будем опять пройти 4-е. Провалили еще раз - скатываемся на 3-е.
О графике. Графической составляющей можно петь хвалебные оды, в то время как системным требованиям - печальные песни бардов. На данный момент, "Магия Крови" - пожалуй, одна из самых красивых и зрелищных игр. Тщательно прорисованные модели персонажей и монстров выглядят феерично даже при максимальном увеличении. Красочные спецэффекты магических школ способны удовлетворить самый изысканный вкус. А тени от различных источников света - это одна из ключевых "фишек" движка "Магии Крови". Чего только стоят солнечные лучи, светящие СКВОЗЬ узорчатую решетку окна? А отражения на поверхности доспехов и щитов?
Зато системные требования у игры соответствующие - чтобы насладиться полным комплектом графических изысков, необходима видеокарта не ниже GeForce 6600 или ATI Radeon X600. А точнее - GeForce 7600 и ATI Radeon X800XT. А вот видеокарт серии GeForce 4MX уже не хватит даже на то, чтобы запустить игру.
И отдельное спасибо разработчикам хочется сказать за то, что они не погнались за дурацкой модой, согласно которой делать заставочные ролики нужно исключительно на движке игры. В "Магии Крови" нас ожидают красивые рисованные ролики, повествующие о перипетиях борьбы героя и Модо.
Звуковая составляющая сделана профессионально, воскрешая чуть было не умершую надежду на то, что в России так и не научатся грамотно озвучивать игры. Дети разговаривают детскими голосами, женщины - женскими, мужчины - мужскими. При этом в голове у игрока не возникает мысли о замученных жизнью студентах в полуподвальном помещении. Спецэффекты, рев монстров - все сделано просто отлично.
В итоге - очень красивая "диаблоподобная" игра, из недостатков которой я бы еще отметил некоторую затянутость геймплея. Даже если вы в душе не "манчкин", и не пытаетесь перебить всех монстров на уровне, как и собрать все возможные вещи - даже в этом случае на прохождение только первого акта у вас уйдет немало времени. Если же геноцид монстров у вас в крови, готовьтесь к весьма затяжной войне. Которую можно вполне продолжить и по сети, так что вполне возможно у краснохвостого рогатого "старичка" скоро появится вполне жизнеспособный конкурент. Вторичен по своему происхождению, требователен к "железу", не приспособленный для ведения рукопашного боя, но очень красив, играбелен интересен и, как следствие, весьма живуч.