Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II ( YuN )
Группа армий "Север" После успеха первой игры The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth компания Electronic Arts, приобретя попутно права делать игры по всему миру Толкиена (а не только по фильмам, как было раньше) приступила к созданию второй серии. Каковая не просто добавляет новые расы, юниты и миссии, но обещает в целом стать намного масштабней первой.
Начнем с того, что теперь в игре будет 3 режима. Первый - это классическая кампания, представляющая собой набор сюжетно связанных миссий - на сей раз, естественно, новая, не имеющая отношению к фильму, да и в книгах Толкиена описанная куда более скупо, нежели отраженные в фильме события. Речь идет о кампании на севере во время Войны Кольца, где Светлым пришлось отражать натиск армий Саурона, обрушившихся на них с Мглистых гор и из крепости Дол Гулдур; вас ожидают масштабные битвы в таких местах, как Лориен, Темнолесье, Дэйл или горная крепость Эребор. Как и в первой игре, кампанию можно проходить как за Светлых, так и за Темных.
Второй режим - куда более глобальный: он позволяет вам переписать историю Средиземья целиком. Вы определяете, за какую сторону воевать и где будет ваша исходная база - после чего начинаете войну за покорение всего Средиземья, имея полную свободу действий. Как и во многих играх подобного рода, здесь применяется двухуровневый подход: есть глобальный пошаговый интерфейс, в котором вы имеете дело со всей картой Средиземья, поделенной на регионы, и есть уровень битв в реальном времени, на который вы попадаете, когда на глобальном уровне ваши войска встречаются с вражескими (вы также можете, не заходя на этот уровень, доверить вычисление исхода боя компьютеру).
Наконец, третий режим игры - это отдельные битвы. В общей сложности в игре будет более 50 пригодных для боя карт.
Фракций в игре теперь будет шесть. Две Темные остались прежними - силы Мордора и Изенгарда, и к ним добавилась еще одна - гоблины. У Светлых роханцы и гондорцы теперь соединены в единую фракцию - людей Запада, объединивших таким образом мобильность роханской кавалерии с основательностью тяжелой пехоты и оборонительных сооружений Гондора (при этом все юниты и герои, а также сооружения и места из первой игры перекочевали и во вторую). Кроме того, на стороне Светлых добавились две новые (а точнее, если говорить об истории мира Средиземья, самые старые) расы - эльфов и гномов.
Даже те фракции, что уже были в первой игре, получат новые юниты и героев; в общей сложности в игре будет более 80 видов юнитов и не менее 34 героев. К примеру, на стороне Мордора добавятся такие юниты, как умбарские пираты и Черные Всадники (конные назгулы), у Изенгарда - дунландские варвары, а у людей Запада - рейнджеры-Дунадэны. Среди наиболее примечательных юнитов новых рас - гоблинские великаны, вдвое превосходящие ростом даже гигантских троллей и способные кидаться громадными валунами, что делает его весьма полезным не только в наступлении, но и в обороне крепостей. У гоблинов будут также гигантские пауки, создающие свои ловушки аккурат на оборонительных рубежах. Другой внушительный Темный юнит - дракон; будут также огнедышащие твари помельче, а также не такие крупные, как тролли, но все же немаленькие "мародеры" (Marauder). Еще будут монстры, которые не являются юнитами в обычном смысле (то есть не производятся и состоят в армии постоянно), но могут быть вызваны в критический момент с помощью заклинаний - это гигантская спрутообразная тварь (судя по всему, та самая, что чуть не слопала Братство Кольца у входа в Морию), или атакующий из-под земли червь; Светлые тоже могут позвать кого-нибудь типа Тома Бомбадила. Посредством магии на врага также можно обрушить смерчи, землетрясения, огненный дождь и прочие приятные сюрпризы.
Одно из самых существенных нововведений по части юнитов, существенно влияющее на геймплей в целом - это появление кораблей и, соответственно, морских сражений. Для того чтобы строить корабли, надо захватить изначально нейтральную верфь. Нельзя, правда, сказать, чтобы по части кораблей нас баловали большим разнообразием - если вы играете за Светлых, независимо от конкретной фракции, ваши корабли будут эльфийскими, если за Темных, это будут корабли пиратов (надо сказать, что пиратские корабли выглядят слишком уж продвинутыми, на уровне позднего средневековья - с несколькими мачтами и несколькими парусами на каждой, в то время как технологический уровень Средиземья - это скорее раннее средневековье). Но такая ограниченность логична, ведь большинство народов Средиземья не имело собственного флота. Корабли могут быть транспортными и военными; их можно апгрейдить, оснащая броней, орудиями и т.п. Поскольку артиллерии в Средиземье не было, орудия, по всей видимости, представляют собой что-то вроде катапульт или гигантских требушетов, пуляющихся огненными зарядами. Корабли могут стрелять как друг по другу, так и по объектам на берегу, а также использоваться для разведки.
Среди новых героев - эльфийские владыки Глорфиндел, Трандуил и Элронд, король гномов Даин, эльфийки Арвен и Галадриэль, Гримо Змееуст, Голос Саурона, варг Шарку и другие. И более того - у игроков будет возможность перед началом кампании создавать собственных героев и использовать их как в однопользовательской, так и в сетевой игре (впрочем, последнюю возможность можно опционально отключать, а также она недоступна в турнирном режиме). Создавая своего героя, вы определяете все его характеристики - от расовой и половой принадлежности, одежды и вооружения до возможной для него последовательности апгрейдов и приобретения навыков и возможностей. Можно также менять характеристики имеющихся по умолчанию героев.
Разработчики обещают также весьма богатые возможности по строительству замков и крепостей. Их не только можно будет возводить в любом месте, а не на строго определенных пятачках, как раньше, но теперь вы сможете вести строительство фактически по индивидуальному проекту, определяя, где какие оборонительные конструкции размещать и как их апгрейдить. К примеру, можно размещать по периметру крепости требушеты, башни стрелков, котлы с кипящим маслом и т.п. - причем каждая фракция имеет свой набор такого рода вещей. И более того - вокруг базового замка вы сможете возводить стены произвольной формы, строя и апгрейдя каждый их участок, определяя, где будет просто стена, где ворота, где башни и прочие оборонительные сооружения и т.п. Причем, как нас заверяют, интерфейс всего этого строительства будет очень простым. Правда, самостоятельно построенные стены имеют ограничения по толщине, так что ходить по ним и драться на них будет нельзя (разработчики пробовали сделать их толще, но результат им не понравился). Но это касается только крепостей, возводимых вами: в самых больших из существующих по умолчанию, таких, как Хельмова Падь или Минас Тирит, будут стены достаточно толстые, чтобы на них сражаться.
AI полностью переработан по сравнению с прежней игрой. Это связано как с появлением массы новых возможностей (глобальный пошаговый режим, расширенные возможности строительства, новые типы юнитов и магии), так и с устранением прежних недостатков. Тактика, как вражеских войск, так и находящихся под вашим командованием, станет теперь более разумной и правильной. Так, юниты, объединяемые в формацию, способны самостоятельно выстраиваться в правильном порядке - копейщики и мечники шеренгами впереди, стрелки за ними, кавалерия по флангам, метательные орудия сзади, на наиболее безопасном расстоянии.
Игра теперь учитывает, с какой стороны идет атака - с тыла или фланга она существенно эффективнее, нежели в лоб - и какую позицию занимают обороняющиеся: так, если пехота выставит свои копья навстречу кавалерии, то сможет отбить ее натиск, а если копья будут смотреть в другую сторону, толку от них не будет никакого (вообще-то даже удивительно, что столь очевидные вещи не отследили в первой игре - ну да лучше поздно, чем никогда). AI'шные юниты смогут грамотно группироваться с героями, используя даваемые последними преимущества. Вашим войскам можно будет задавать один из трех видов тактики - "Hold Ground" (формация или юнит удерживает позицию, не покидая ее), "Battle Stance" (не нападает по собственной инициативе, но в ответ на нападение может контратаковать) и "Aggressive" (ищет и атакует замеченных врагов). Когда дело доходит до рукопашной, формации будут стремиться сохранить боевой порядок, а не смешиваться в кучу малу. Но, как и прежде, юниты будут не просто бездумно махать мечами, а проявлять эмоции, связанные с ситуацией на поле боя и конкретном его участке. При этом и максимальное количество юнитов на экране, и максимальная численность формации увеличены по сравнению с первой игрой.
Графический движок также подвергся значительной переработке. Вас ожидают динамическая вода с отражениями, брызгами и пеной, улучшенная система теней (в том числе от облаков), качающиеся деревья, заснеженные и ледяные ландшафты, улучшенная система частиц, позволяющая сделать более зрелищными магические спецэффекты, и всякие прочие улучшения.
Главная новость многопользовательской игры - все тот же глобальный режим, позволяющий игрокам сразиться за все Средиземье. Поскольку такая война (включающая, естественно, битвы в RTS) может продлиться не один день, в сетевой игре тоже будет возможность записываться. Также появятся дополнительные возможности по настройке правил и ограничений в многопользовательских играх и другие новшества, о которых разработчики пока не распространяются.
В общем, вторая игра обещает сочетать в себе все хорошее, что было в первой, плюс еще много нового. Что еще надо? Ну разве что - дождаться выхода, который запланирован на первый квартал 2006 года.
627 Прочтений • [Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]