Пятьдесят лет прошло со времен событий "UFO: Aftermath". За это время лик Земли изменился до неузнаваемости. Грандиозная победа над пришельцами обернулась грандиозным поражением. В руинах былой цивилизации теперь далеко не мирно соседствуют остатки людей, киборги, псионики, мутанты (порождения так и не уничтоженной до конца биомассы) и одичавшие ретикулане. Более того, на орбите планеты теперь летают несколько космических станций - так называемые Лапуты. Построенные совместно ретикуланами и людьми, станции стали прибежищем для остатков человечества. События игры "UFO: Aftershock" (в русском варианте - "UFO: Возмездие") начинаются как раз на одной такой станции...
За пятьдесят лет Лапута постепенно пришла в негодность. Отрезанная от ресурсов Земли, без поставок запчастей и механизмов, она все стремительней разрушалась. Несмотря на это, идея высадиться обратно на поверхность Земли не была поддержана местным правительством. Более того, эта идея была пресечена на корню. Со временем недовольных становилось все больше, а простые разговоры стали превращаться в бунты. Которые, в свою очередь, подавлялись с максимальной жестокостью. В конце концов, во время одного из таких восстаний станция взорвалась. Немногие уцелевшие спаслись с помощью транспортных капсул на другой Лапуте, почему-то ненаселенной. Именно отсюда для спасшихся начинается долгая дорога домой. Домой, на Землю...
Страны и континенты
Как и в прошлой игре, "UFO: Aftermath", Земля делится на множество провинций, который на сей раз объединены в страны, включающие в себя столичный регион, где размещается база, и несколько ресурсодобывающих (обычно 2-3). Последние снабжают нас одним из трех видов материалов: низкотехнологичный, высокотехнологичный, инопланетный. При этом столица обязательно должна быть соединена "маршрутом" (сухопутным или морским) с сетью других наших баз. За точку отчета маршрутов берется наша первая захваченная столичная область. При этом всегда нужно помнить, что каждый маршрут постоянно забирает часть ресурсов на поддержание - так что приходится тщательно выбирать, куда и как пойдет новая дорога. Уже проложенный маршрут всегда можно отменить, а в случае, если у нас захвачена только ресурсная провинция, без столицы - можно проложить маршрут к ней. Стоит еще отметить, что существуют и неподконтрольные провинции, которые нельзя захватить, которые ничего не дают и через которые нельзя строить дороги.
Вторым ключевым отличием от прошлой части, является тот факт, что теперь мы летаем не с Земли в космос, а наоборот - из космоса на Землю. Наша станция болтается на орбите, используя для высадки команды транспортный модуль. Лапута обладает определенным радиусом действия (внутри которого мы можем производить высадку команды), скоростью (с которой мы будем перебираться с места на место), и исполняет роль центрального штаба. Во всем остальном мы будем полагаться на...
Базы
Теперь мы можем отстраивать свои базы. До оригинальной серии "X-COM" данному нововведению далеко: во-первых, строиться мы можем лишь на тех столичных провинциях, которые подключены к маршрутной сети. Во-вторых, на каждой базе можно построить от трех до пяти строений - не более. В свою очередь, строения делятся на четыре типа:
1) Лаборатории.
Самая первая находится на Лапуте, но после нескольких исследований мы получаем возможность строить и другие: стандартного и энергетического оружия, имплантантов, медицинскую и т.д. При этом следует запомнить одну вещь - каждая лаборатория отвечает только за свою ветку исследований. Хотя впоследствии исследования в одной ветке могут привести к открытию новых технологий в другой. Увеличение общего количества лабораторий ведет к уменьшению времени исследования, но при этом повышает количество ресурсов, затрачиваемых на изучение технологии.
2) Заводы.
Производят всякого рода оружие, боеприпасы и снаряжение, необходимое нашей команде. Как и в случае с лабораториями, каждый тип завода отвечает за свою технологическую ветку, но и здесь встречаются редкие исключения. Опять же, чем больше заводов у игрока, тем меньше времени нужно на производство вещей, зато количество затрачиваемых ресурсов при этом не возрастает.
3) Знания.
К этому пункту относятся здания, повышающие уровень "знаний" на базах. Данный показатель необходим для строительства некоторых высокотехнологичных лабораторий и заводов, а также повышает уровень ресурсов, добываемых в провинциях данной страны.
4) Оборона.
Строения, позволяющие строить NPC-помощников для защиты наших территорий, впоследствии - для защиты от пропаганды врага. Большой минус - натренированные солдаты будут защищать исключительно свою страну, так что в идеальном случае нам необходимы подобные строения на каждой базе, памятуя о том, что противник старается нападать на незащищенные страны.
Дипломатия
Самая смешная часть игры. Зачем нужна дипломатия, думаю, понятно всем, но вот реализация... Итак, помимо игрока на Земле существует множество фракций, с которыми мы будем взаимодействовать. Однако лишь с четырьмя из них можно вести дипломатические отношения: люди, киборги, псионики, культ. Дипломатические отношения состоят из трех пунктов: запросить людей, запросить материалы, послать материалы. Первый пункт представляет собой банальный вербовочный пункт - здесь мы нанимаем бойцов для выполнения боевых миссий. Чем лучше отношения с фракцией, тем более крутые бойцы будут доступны.
Второй и третий пункты - извращенный вариант торговли. Чем лучше отношения с фракцией, тем больше материалов она нам может дать. Но! После каждого запроса материалов отношения с фракцией становятся на позицию "нейтрально", а кнопка "запросить ресурсы" - неактивной. Улучшить отношения мы сможем, или отправив фракции излишки материалов со своих баз, или выполняя задания от данной фракции. В общем, послали киборгам низкотехнологичных ресурсов - улучшили отношения, попросили высокотехнологичных ресурсов - ухудшили отношения до нейтрального. Вот и вся наука.
Кстати, фракция культистов, несмотря на свое присутствие в окне дипломатии, от любых контактов всячески уклоняется, да и вообще - является нашим врагом. Зачем им выделено место в дипломатических отношениях - загадка.
Экипировка и подбор команды
Изначально мы начинаем с несколькими бойцами человеческой расы. Однако очень скоро нам становятся доступны для найма другие бойцы, в том числе киборги и псионики. Здесь практически ничего не изменилось - каждый из солдат обладает набором из шести основных характеристик (сила, интеллект и пр.), от которых напрямую зависят характеристики вторичные (владение различными видами оружия, здоровье, пси-сила и т.д.). В процессе боев наши подопечные набираются опыта, после чего мы можем поднять одну из основных характеристик, а еще чуть позже - обучить одной из нескольких специализаций (штурмовик, снайпер, техник, медик и т.п.). Обучение людей значительно расширяет возможности бойца: к примеру, снайпер максимального 3-го уровня способен стрелять по частям тела противника, а медик 3-го уровня - оживлять убитых на миссии бойцов (естественно - с соответствующим снаряжением). Каждый боец может обучиться 3-м специальностям, при этом следует помнить, что некоторые из них обладают одинаковыми возможностями. К примеру, техник 2-го уровня и штурмовик 1-го уровня обладают одним и тем же навыком "Физподготовка" (использование тяжелых видов оружия и тяжелой брони).
Снаряжение... Здесь, как и в предыдущей части, разработчики развернулись на все 110%. Огнестрельное оружие, лазерное оружие, плазменное, звуковое, гиперимпульсное... Пистолеты, винтовки, дробовики, пушки, базуки, мины, гранаты и гранатометы. Каждое оружие можно улучшать (исключая мины и ручные гранаты, естественно), наворачивая различные дополнительные модули - прицелы, подствольные гранатометы, глушители, пламегасители, а также футуристические акселераторы, гирокруты, плазменные подствольники и пр. Так же дело обстоит и с броней: легкая, средняя, тяжелая - с возможностью устанавливать дополнительные модули.
При этом киборги и псионики не используют стандартную броню. Первые увешиваются множеством имплантантов с возможностью апгрейда оных в дальнейшем, а вторые используют различные варианты пси-брони и пси-усилителей. И не стоит забывать про роботов - процессе игры мы сможем производить боевых роботов, причем собирать их придется по частям: 3 вида туловища (легкое, среднее, тяжелое), несколько видов шасси (колесное, гусеничное, конечности, воздушная подушка) и естественно - различное вооружение и снаряжение.
Боевые миссии
Что ж, о подготовке к боям поговорили, самое время поговорить и о самих боях. Сей немаловажный момент был подвергнут переработке, однако в целом ощущение сложилось не самое лестное. Начнем с того, что размеры локаций теперь можно охарактеризовать как "от очень маленьких до почти средних". Количество противника на локации колеблется от 3-4 до 15-16 на "нормальном" уровне сложности. Суть миссий осталась неизменной: "убить всех", "захватить существо", "найти и сопроводить союзника", "довести солдат до точки перехода". К этому списку прибавилось "помочь союзным силам убить всех врагов" и "сопроводить большую кучу людей до точки выхода". Как результат, зачастую случаются как забавные, так и не очень казусы. Многие миссии пролетают со свистом, не требуя от игрока никаких усилий - высадились, сбегали туда, прибежали обратно - и все. На загрузку локации уходит больше времени. Другой вариант - когда на очень маленькой карте нас при выходе из капсулы отлавливает десяток солдат противника, а еще пяток спешат им на помощь - это несколько напрягает. Особенно учитывая тот факт, что многие из них ходят с гранатометами. Следующий вариант - когда противник стреляет из гранатомета с одного конца локации в другой по диагонали(!) - и попадает! Причем попадает не в гущу наших солдат или там под ноги кому-то - нет, попадает именно в выцеленного бойца.
Принцип боев остался прежним - реал-тайм с паузой. При этом разработчики сделали упор на так называемое "планирование" шагов. То есть, все приказы, отданные бойцам - это лишь "планируемое" действие, которое может в любой момент прерваться в виду резкого (или не очень) изменения ситуации. Причем все приказы встают в очередь друг за другом - то есть если боец идет в точку А, то приказ следовать в точку Б не заменит предыдущий, а будет исполняться после завершения первого. Или - если мы отменим первый приказ, а потом уже отдадим второй... Или приказ атаковать противника в режиме "выстрел навскидку", потом "очередь", потом "отойти". Все это будет выполняться в порядке очередности. Для того чтобы боец последовал новому приказу, необходимо обязательно отменить предыдущий. Единственное исключение - "атаковать противника". Этот по умолчанию отменяет приказ "идти".
Количество оружия и "классов" подчиненных позволяет использовать множество самых разнообразных тактик. К примеру: вышибать противника прицельными выстрелами в голову (снайпер 3-го уровня) или подбежать и выстрелить в упор из дробовика или нашинковать катаной (тут нам могут помочь несколько классов - от закованных в броню штурмовиков, не падающих от взрывной волны до шустрых разведчиков и коммандос). При этом следует помнить - многие виды оружия и снаряжения требуют специальной подготовки. К примеру, пулеметы требуют уже упомянутый навык "Физподготовка", без которого солдат просто не сможет стрелять из данного вида оружия, несмотря на то, что взял его в руки. А подствольные и прочие гранатометы - навыка "Пусковые установки". Это с одной стороны. С другой - малые размеры локаций и не очень большое количество врагов уменьшают оное разнообразие практически до нуля. По большому счету, игрок достаточно быстро найдет "свою" тактику, после чего пара-тройка прокачанных должным образом "киллеров" будут выносить всех на "ура". К примеру, ваш покорный слуга сделал ставку на снайперов. Два снайпера 3-го уровня на миссии - и все остальные бойцы мирно курят в сторонке. Если, конечно, отряд не попал в уже упомянутую ситуацию - "много врагов и мало места".
Разработчики немало постарались, добавив в игру всякого рода "видение". Ночное, тепловое, пси, "видение врага". Развлекайся - не хочу. Кстати, выглядит все очень красиво и натурально, особенно учитывая нюансы типа "этот противник не излучает тепла" и "этот противник настолько тупой, что в пси-диапазоне его не видно". Красиво. Забавно. Но реальных ситуаций, требующих подобных изысков, просто нет. Более того, самое обычное "видение" обычно гораздо эффективнее, поскольку здесь-то мы видим всех и вся.
Бочка дегтя в ложке меда.
Как это ни печально сознавать, но "UFO: Возмездие" - это одна из самых глючных игр, попавших в руки автора за последний год. Вкратце пробежимся:
1) Критическая ошибка с вылетом в ОС. Может выскочить в любой момент, независимо от того, что вы делаете - выполняете миссию, пытаетесь что-то исследовать, переключаетесь на экипировку отряда или смотрите сценку. Количество вылетов можно уменьшить, повозившись с драйверами видеокарты, но стопроцентного избавления это не принесет. К тому же сказать, какие именно драйвера вам нужны - невозможно. Все дело в терпении и настойчивости.
2) Пропажа снаряжения. То ли наши бойцы толкают снаряжение на стороне, то ли нас просто обворовывают коварные враги, но нередки случаи, когда весь отряд внезапно оказывается "голым", а снаряжение пропадает с концами. Причем - именно снаряжение, выданное бойцам, в то время как склады остаются нетронутыми. Попереключавшись между различными экранами, можно добиться того, что часть пропавших вещей вернется обратно на свое законное место, но только часть. Малая часть. Загрузка сэйвов не помогает. Вот на миссии отряд был полностью экипирован, а после миссии все уже голышом. Хоть обзагружайся.
3) Невзрывающиеся гранаты. И у противника, и у наших подчиненных гранаты и гранатометы нередко "работают" вхолостую. Граната просто не взрывается или улетает за экран. В любом случае - применение пусковых установок чревато перерасходом боеприпасов с нулевым эффектом.
4) "Тормоза". Игра весьма требовательна к железу, но даже самый мощный компьютер зачастую не может предотвратить странного торможения игры в тот момент, когда тушка убиенного или потерявшего сознания противника катится под горку.
5) Блокирование пути. Как и в предыдущей части, разрушаемость предметов на тактической карте стремится к нулю. Тем забавней выглядит следующая ситуация: "оборонительные" миссии (защита провинций) наши солдаты начинают, стоя в каком-либо помещении, и нередко один из бойцов оказывается запертым между стенками и мебелью (или между стеной и трубами - неважно). Забавно, но даже расстреляв всю мебель в округе, солдат так и не способен сдвинуться с места.
Графические красоты и услада слуха.
Да, движок подвергся доработке. Да, стал красивее. Но требовательней. И, как уже говорилось, с целым сонмищем глюков. Если ваша старенькая видеокарта не поддерживает шейдеры, то большая часть спецэффектов, в том числе и различные типы видения, вам будут банально недоступны. Что забавно - трава и прочая растительность сделана весьма неказисто, зато каждый наворот на пушке отображается визуально, причем достаточно просто определить, что именно на ней наворочено. А уж какие кульбиты совершают убиенные противники! Жаль только, иногда не в ту сторону, куда нужно.
Что касается звука, все просто замечательно... пока не доходит до локализации. Озвучка персонажей сделана из рук вон плохо. Более того - на разных миссиях один и тот же персонаж говорит разными голосами. Если учесть, что голоса сделаны "характерными" (грубо говоря - один интеллектуальный, другой - грубый, третий - слащавый), то это, мягко говоря, удивляет. Неприятно удивляет.
Эпилог.
Хорошая игра про инопланетян, немного приблизившаяся по исполнению к оригинальному "X-COM". Совсем чуть-чуть. У "Возмездия" даже вполне приличный сюжет, если не придираться к мелочам. Графические красоты радуют глаз, обилие самого разнообразного снаряжение и оружия - душу, а необходимость тщательно продумывать тактику захвата провинций, постройку баз и прокладывание маршрутов - ум. Хотелось бы, конечно, локаций большего размера, как и врагов на ней. И вразумительной торговли, особенно если учесть, как много трофейного оружия будет пылиться на складах уже к середине игры. Лишь одно портит все удовольствие - баги. Личный рекорд автора по игре без вылетов - 2 часа. А другой, менее приятный рекорд - полтора часа на одну миссию с печальным итогом - "отказаться". Поскольку пройти задания не представлялось возможным - критическая ошибка в случае победы.
В общем - рекомендуется к покупке, с обязательным пропатчиванием после инсталляции. К сожалению, для локализованной версии от "1С" патча еще нет, так что советую набраться терпения и ждать, ждать, ждать.