Загадка Раккслы. Десять лет спустя. Ветераны игрового движения наверняка застали те славные времена, когда самым популярным игровым устройством был ZX Spectrum, а игры для него хранились на обычных аудиокассетах. Научно-фантастический текстовый квест "Звездное наследие" для "Спектрума" от компании STEP, занимавшейся, к слову, выпуском электронного издания Spectrofon, вышел в августе 1995 года. В то время игр для "Спектрума" выходило все меньше и меньше, а спрос оставался высоким. Сначала появилась небольшая художественная новелла (при желании ее можно прочитать на официальном сайте разработчика), описывающая катастрофу матерого космического волка на неизвестной планете, через полгода вышла демо-версия (в журнале Spectrofon), а уже летом и сама игра, ставшая настоящим событием для обладателей ZX.
Через пару лет звезда "Спектрума" окончательно закатилась, поскольку все переключились на персональные компьютеры, и разработчику пришлось сменить сферу деятельности. С тех пор их послужной список пополнился аркадой "Деактивация" (2003) и детским квестом "Приключения Алисы" (2005). Но первая любовь не ржавеет, поэтому авторы решаются выпустить римейк своего же квеста десятилетней выдержки "Звездное наследие 1: "Черная кобра"". Фактически в Step Creative Group просто перетащили старую игру на рельсы нового движка, поменяв лишь несколько незначительных нюансов, даже бродить по локациям нужно по тем же маршрутам. Хотя, наверное, через десять лет можно было бы сделать и нечто более отличающееся от оригинала, но, видимо, такой задачи и не ставилось.
Начинается история "Звездного наследия" с неудачи секретного агента Земли, который перебрасывал партии оружия на отдаленные планеты. Более двухсот лет назад, в 3550-м году, в нашу вселенную непонятно откуда вторглись жабоподобные существа артанги, сумевшие при помощи своих новейших технологий быстро поставить человечество на колени. Впрочем, искры сопротивления еще не угасли, и люди потихоньку готовились к масштабной войне с захватчиками. По космическим трассам шла бесперебойная переправка оружия в отдаленные колонии, которую осуществляли подготовленные агенты под видом обыкновенных торговцев. Настоящим бичом для таких курьеров были патрули артангов, уничтожавшие нарушителей без суда и следствия. Как раз на такой патруль напарывается и наш главный герой. Сумев захватить корабль чужаков, он разносит флот пришельцев из его бортовых орудий, но те успевают дать ответный залп. В итоге - катапультирование в спасательной капсуле и приземление на планете, которая не помечена ни на одной звездной карте. Планета оказывается пригодной для жизни, мало того, здесь обнаруживаются базы артангов, а также и людское население, состоящее по большей части на службе у противных жаб. Постепенно агент "Военного Совещания" нападает на след еще более страшной тайны. Он узнает, что попал на легендарную планету Ракксла, на которой находится портал в иные миры, откуда, судя по всему, к нам и пожаловали злобные артанги.
Поискам этого портала и посвящено все повествование, хотя закончить игру можно и другим способом, например, плюнуть на помощь в борьбе с поработителями и отправиться на Аркан, к тихой и беззаботной жизни. Нелинейное прохождение еще несколько раз напоминает о себе (скажем, из города Пульсар в Таран можно попасть двумя путями, либо прокатившись с ветерком на машине прэгов, либо купив билет на самолет), хотя игра все же склоняется к четкой сюжетной линии и ко всему прочему довольно скоротечна. Забудьте про упомянутые на обложке "более 200 детально прорисованных локаций" - на самом деле их в разы меньше. Просто каждый задник авторы нарисовали с учетом разного освещения (и с этим даже увязана одна загадка - увидеть пещеру в скале можно только днем): ночь, утро, день, вечер, плюс иногда дают о себе знать и погодные эффекты вроде дождя. Несмотря на действительно отменную работу художников и аниматоров (бэкграунды вышли просто шикарными - можно долго любоваться правдоподобным хороводом облаков в вышине), разработчики решили ограничиться всего одной картинкой для одной локации. Кроме случаев, когда можно войти в дом или залезть внутрь корабля. Так что даже не пытайтесь вращать голову или тыкаться мышкой в края экрана, в надежде развернуться или посмотреть по сторонам. Создатели новой версии "Звездного наследия" о таких достижениях прогресса, уже давно ставшими нормой для квестов, предпочитают не вспоминать.
Зато их детище наряду с традиционными диалогами, решением головоломок (над которыми порой приходится поломать голову), поиском предметов (инвентарь немаленький, но его все равно не получается заполнить полностью, поскольку предметов тут немногим более десятка) и использовании их на активных областях экрана может похвастаться еще и "элементами RPG", кои выливаются в постоянное изменение состояния главного героя и бои с противниками. Только не надейтесь на повышение уровня или рост характеристик, здесь ничего такого не предусмотрено. Всего у вас имеется два показателя - здоровье и энергия, которые уменьшаются со временем. Например, если перейти с одной локации на другую, то одновременно со сменой времени суток потеряете и некоторую часть жизни.
Энергия же пригодится для поединков, которые получились, мягко говоря, примитивными. Причем себя мы ни видим вовсе, а только свои руки и противника перед собой. В арсенале всего два действия - удар, который можно нанести при достаточном количестве энергии (LMB), и блок (RMB), все же пропускающий тычки, если все той же энергии окажется недостаточно. Благо, что энергия постепенно самовосполняется. Довольно странно, но в век космических полетов все споры почему-то принято решать при помощи кулачного боя. Ну ладно там безмозглый паук или болотная тварь, но даже полицейский, на поясе у которого болтается заряженный бластер, предпочитает засучить рукава и получать по физиономии, вместо того чтобы сделать один единственный выстрел. Непонятно.
Поправить здоровье можно лечебными таблетками (еще одна нелогичность - наш приключенец восстанавливает силы при помощи лечебной пилюли, добытой во вражеской капсуле и, очевидно, предназначенной для лечения представителей совершенно иной расы!), лесными ягодами, а также просто крепким сном. Вот только на большинстве локаций спать категорически не рекомендуется - либо скушают, либо загребут патрули артангов, после чего последует один из стопки финальных роликов, означающих провал. Определить безопасное место можно только эмпирическим путем, а это значит, что придется несколько раз загружаться заново, а дело это долгое и нудное. К тому же с этим вроде бы простым процессом связано еще и несколько глюков (меня бог миловал), для устранения которых и ряда других уже выпущен патч 1.10.
Внешнее исполнение облагороженного современными технологиями квеста, как уже упоминалось, заслуживает всяческого уважения. Глаз приятно скользит по стильным и детализированным картинам футуристического города или дремучего леса, которые оживляют трехмерные модели персонажей (которые никуда не перемещаются, а только топчутся на одном месте) или ряд анимаций вроде птиц в вышине или суетящейся мошкары на болоте. Возможность посмотреть на один и тот же пейзаж при полуденном солнце, в лучах заката или в кромешной тьме, конечно, радует, но жесткая фиксация обзора может подпортить все впечатление. Звук получился, подобно большинству нынешних отечественных проектов, нормальным, но без огонька или тем более запоминающейся актерской игры. В память о спектрумовском первоисточнике сюда даже включили несколько былых мелодий в модной обработке.
В итоге - игра бесспорно красивая (перед художниками снимаем шляпу), но с нестандартными "фишками" явно перестарались. Мир игры на удивление мал и безлюден, каждый из городов легко пробегается за несколько кликов, а живых существ, с которыми разрешается поговорить, вообще можно пересчитать по пальцам. Необходимость постоянно спать и кушать, чтобы быть в форме, а также смена времени суток на каждом экране кого-то, может, и вдохновят, но большинство поклонников жанра воспримет такие "новации" однозначно насторожено. Как и аляповатые, в три-четыре удара, потасовки, которые наверняка расстроят прекрасную половину игрового сообщества, неравнодушную к квестам. Похоже, все самое ценное разработчики попридержали для планируемой второй части, поскольку не скрывают, что "Черная кобра" создавалась лишь как предварительное знакомство с игровой вселенной. В общем, вспомнить молодость "старичкам" будет приятно, всех остальных ждет дорога разочарований, потому что кроме чарующей графики, иных достоинств обнаружить так и не удалось.