"Падает, падает атомный фугас...""Это было мощное кто кого,
кроме шуток, вдребезги, чья возьмет.
Дорогой воздушно-морской масштаб".
М. Щербаков Стратегия от российской компании "Леста", изданная "Букой", масштабность замысла, подробный стиль документации с исторически достоверными описаниями юнитов - что-то это все мне напоминает, думал я, едва установив "Стальных монстров". Ба! Да уж не эти ли ребята делали несколько лет назад стратегию под названием "Антанта"? Точно, они самые. Тот блин оказался малосъедобным комом - что ж, посмотрим, чему "Леста" научилась за прошедшее время.
Как выяснилось, научилась многому. Но, к сожалению, далеко не всему, что нужно, чтобы создать действительно хорошую игру. Причем, как и в случае с "Антантой", подвело их в первую очередь стремление объять необъятное. Мое отношение к "Стальным монстрам" менялось от восхищения в первый момент (как позже выяснилось, я вошел в число тех счастливчиков, у которых все заработало без проблем с первого раза - и проработало полдня, прежде чем в первый раз внезапно вывалиться в "винды") до... той оценки, которую вы видите. Единственное мое ожидание, оправдавшееся в полной мере - "эта игра способна отнять жуткое количество времени" (недостаток это или достоинство - решайте сами).
Что в "Монстрах" действительно великолепно без малейших оговорок, так это вступительный ролик, напоминающий лучшие эпизоды из фильма "Перл-Харбор" (игра посвящена Второй мировой, причем ее ставшему модным в последнее время Тихоокеанскому театру). Я буквально с наслаждением пересматривал его несколько раз. Ну и подробная документация тоже весьма неплоха (хотя кое-где в ней расписаны очевидные вещи и не расписаны неочевидные - например, чем конкретно отличаются уровни сложности). Все остальное, как говорится, вызывает вопросы.
Как гордо заявляют разработчики, под маркой "Стальных монстров" нам предлагается сразу 3 игры - "стратегия, тактика и симулятор". Что ж, один из главных уроков "Антанты" пошел впрок - разработчики научились разносить стратегический и тактический уровень и не заставлять пользователя заниматься добычей ресурсов и открытием технологий прямо на поле боя. Правда, они, похоже, считают идею такого разнесения чуть ли не личным своим достижением, в то время как подобный подход - управление страной в целом в стратегическом режиме с возможностью лично командовать отдельными частями в конкретной битве, либо же отдать вычисление исхода этой битвы на откуп компьютеру - практиковался еще в стратегиях начала 90-х (правда, чаще всего глобально-стратегическая часть в таких играх является пошаговой, а здесь это RTS, но фактически большинство приказов отдается в режиме паузы, так что реальной разницы нет). Сочетание стратегии и симулятора - то есть возможность взять на себя управление конкретным юнитом "от первого лица", и причем так, чтобы это управление хоть сколько-нибудь напоминало реальное - действительно более оригинально, но и здесь уже была Battle of Britain от Rowan Software. Надо полагать, уникальность игры разработчики видят в том, что они свели вместе все три составляющих - лично я действительно не припомню подобного "компота". Что ж, за тремя зайцами погонишься...
Более-менее пойманным можно считать разве что первого "зайца" - глобальную стратегию. Здесь, кстати, тоже имеются 2 составляющих (но сам процесс идет непрерывно, без деления на миссии, что очень правильно). Какую бы сторону - США или Японию - вы ни выбрали, вы начинаете игру в мирное время (в конце 1940 г.). Ваша первая задача - подготовиться к войне: развить свои базы (а также основать новые на нейтральных пока территориях), пополнить свои армии техникой, солдатами и боеприпасами, по возможности продвинуть технологии (всем этим придется заниматься и в военное время, но к началу войны надо подойти максимально подготовленным). Причем ситуация для Америки и Японии заметно различается. У США исходно больше баз (и даже баз метрополии, имеющих преимущества над остальными - только там формируется пополнение, туда необходимо вывозить ресурсы, и именно захватом баз метрополии определяется победа в войне - у американцев 4, а у японцев 3), зато японский флот лучше подготовлен (в игре 4 уровня опыта - от новобранцев до элиты). У США изначально лучше развита экономика, зато Японии принадлежит инициатива: именно она определяет, когда начать войну. Последнее - очень существенное преимущество, ибо, зная, что противник на вас не нападет, вы можете до поры не заботиться об обороне и вложить все силы в развитие экономики и технологий, а также загодя провести все перегруппировки войск, прежде чем нанести удар. Теоретически войну могут начать и США, но, поскольку большинство населения Штатов против этого (что соответствует исторической правде - существуют даже конспирологические теории, что Рузвельт специально "подставил" Перл-Харбор, чтобы заставить сограждан все же поддержать войну), это приведет к падению доходов на 30%, так что AI так никогда не делает (зато после того, как войну начнут японцы, американские доходы растут на 10% благодаря патриотическому подъему). Впрочем, японская "халява" тоже имеет свои ограничения. Во-первых, войну обязательно надо начать до 1942 года. Во-вторых, скорее всего, это придется сделать еще раньше, получив соответствующее задание правительства (правда, при этом вам отведут на финальную стадию подготовки еще 60 дней, так что это все же лучше, чем быть втянутым в войну в результате нападения противника).
Задания правительства, впрочем, можно опционально отключать, хотя есть смысл этого не делать. В мирное время обычно они сводятся к требованию за фиксированный срок (вполне реальный, и даже с запасом) построить определенное сооружение на определенной базе или разработать определенную технологию. За выполнение платят деньги (а во втором случае еще и повышается моральный дух), за невыполнение, соответственно, наоборот. Так что это неплохая прибавка к доходам (тем более что эти здания и технологии, как правило, не бесполезны и сами по себе). Но в военное время начинаются задания вида "разрушьте то-то и то-то на такой-то вражеской базе или захватите ее", а это может совершенно не соответствовать вашим стратегическим планам, отвлекая силы на второстепенные цели - так что с началом войны задания правительства лучше отключить.
В игре 4 вида ресурсов - деньги (нужны для строительства техники и сооружений и развития технологий), алюминий (для постройки самолетов), железо (для постройки кораблей) и нефть (топливо для флота и авиации). Деньги автоматически поступают в виде налогов с подконтрольных территорий (поэтому имеет смысл захватывать в первую очередь территории с большим населением; на территории может быть только одна база, впрочем, есть и территории, где нельзя строить базы, вечно остающиеся "ничейными") и от промышленных предприятий, построенных на базе (максимальное число их на каждой базе ограничено, на маленьких островных базах их нередко нельзя строить вообще - там, кстати, и населения часто нет). Прочие ресурсы добываются на территориях, где они есть (опять же при наличии предприятий, а также складов, емкость коих ограничена) и, в принципе, должны перевозиться в метрополию вручную, но, к счастью, опции автоменеджмента позволяют взвалить на плечи AI и это, и много других рутинных дел (не лишая вас возможности при необходимости осуществлять их и лично, ибо AI не всегда разбирается в приоритетах - и плохо, что по части очередности перевозок их нельзя менять вручную). У автоменеджмента, впрочем, есть раздражающая манера хвататься за то, что ему не принадлежит. Так, если формацию кораблей прислал на базу AI, то вполне логично, чтобы AI распоряжался ею и дальше. Но если это сделал игрок, уж наверное он сделал это с какой-то целью! А не для того, чтобы AI тут же нагрузил эти корабли нефтью и боеприпасами и услал в какую-нибудь тьмутаракань, не потрудившись ни предупредить, ни спросить разрешения. Неудобно также, что команда "Прийти на базу и доложить" означает посылку формации лишь на ближайшую базу, а не на произвольную, где доклад тоже не помешал бы.
Куда более неудобно то, что все производство идет исключительно на главной базе метрополии, откуда потом все это надо развозить по всему Тихому океану. Ну понятно, что завод на маленьком острове не может строить линкоры, ну а если я захватил город на побережье США или Австралии - неужто и там нельзя организовать хотя бы производство боеприпасов? Ну в конце концов, ладно, пусть производящими будут только базы метрополии - но все, а не одна главная! Тем более что главной можно назначить любую из них. А всего-то и надо было добавить менюшку, позволяющую выбрать, на какой базе выполнять заказ на строительство или в каком соотношении распределить заказ между базами.
Что удобно, так это возможность параллельно строить много сооружений на одной базе и юнитов, а также развивать много технологий. Формально они организованы в очередь (порядок которой можно менять), но очередность возникает лишь при дефиците ресурсов. Однако возможности сделать заказ на производство какого-либо юнита постоянным как не было в "Антанте", так нет и теперь. Неприятно и нелогично, что дополнительными финансовыми вливаниями можно ускорить лишь производство юнитов, но не строительство и не науку (правда, иногда появляются возможности купить - непонятно у кого - некоторые технологии, но это происходит редко и случайным образом, к тому же об этом не предупреждают). Технологии позволяют не только строить новые виды юнитов, но и апгрейдить старые (устанавливая им более мощные пушки, двигатели, радары, сонары и т.п.); проводить такую модификацию можно только на базах метрополии. Список возможных технологий у США и Японии, в общем, одинаков (хотя понятно, что различаются создаваемые на их основе юниты); различается лишь "супероружие" - атомная бомба у США и бактериологическая - у Японии, правда, разрабатывать их очень долго, велика вероятность победить раньше,
В войне ваша главная задача - захватить и удерживать требуемое время часть вражеских баз метрополии (конкретные условия опять-таки различаются для Японии и США), но сражения могут протекать не только на базах, но и между силами, встретившимися в открытом море. Войска, как и в реальности, организованы по иерархическому принципу - можно сказать, что урок "Антанты" и тут пошел впрок, но, увы, это верно лишь для стратегического, а не для тактического уровня. Части и соединения в игре именуются формациями. Основные формации - это дивизион, дивизия и флот для кораблей и эскадрилья, полк и авиагруппа или корпус для самолетов (наземные боевые действия в игре не представлены, хотя для того, чтобы захватить базу, вам необходимы солдаты, причем число их должно превосходить число защитников в 1.5 раза для японцев, а для США - аж в 4 раза); есть и специфические формации типа "караван танкеров". Изначально структура формаций соответствует исторической правде, но вы можете модифицировать формации в самых широких пределах, сливая однотипные, пополняя формации высшего уровня формациями низшего (например, можно добавить дивизион линкоров к дивизии эсминцев, причем формация по-прежнему будет называться дивизией эсминцев) или, напротив, выводя низшие из состава высших. Можно также расформировать формацию и употребить ее юниты для комплектации других. Несформированные юниты в бою участвовать не могут. Формациям можно назначать командиров из числа исторических личностей, которые дают определенные бонусы в плане опыта и боевого духа, но могут погибнуть (естественно, безвозвратно), что ухудшит боевой дух их подчиненных. Правда, тут никакая иерархия не соблюдается - вы можете назначить лейтенанта авиации главнокомандующим всех своих сил. Помимо формаций, состоящих из кораблей и самолетов, в игре учитывается личный состав - солдаты, моряки, пилоты и инженеры (последние нужны для строительства). Личный состав находится как на юнитах (для каждого корабля и самолета определена минимально допустимая численность экипажа), так и на базах.
К сожалению, все манипуляции с перестройкой формаций можно проделывать только на базе, но не в походе. Причем формации не умеют действовать скоординированно. В лучшем случае можно назначить одну эскортировать другую, но если несколько формаций атакуют одну цель, они не будут делать это одновременно, даже если это авиагруппы, поднявшиеся с палуб авианосцев одной и той же формации! Слить их вместе - была бы несокрушимая сила, а, налетая по одной, они лишь без толку дохнут на вражеской ПВО (особенно это верно для уже потрепанных формаций).
Но, пожалуй, самая серьезная претензия к стратегическому уровню - тупость AI. Правда, я играл на нормальном уровне сложности, и времени проверять, как там, на максимальном (всего их 3), у меня уже не было. Но, в конце концов, "нормальный" - он и должен быть нормальным. Так вот, с успехом срабатывает лобовая тактика "собрать все силы в кулак и выносить вражеские базы по одной". Противник редко и вяло огрызается, нападая, как правило, на второсортные цели и, что самое главное, явно недостаточными силами, которые, естественно, дохнут, причем с упорством, достойным лучшего применения (скажем, четыре пикировщика атакуют караван транспортов, три сразу же гибнут, один отступает - чтобы тут же снова атаковать, с понятным результатом). Никакой бурной активности по производству новых юнитов (а численность вражеских кораблей и самолетов в игре отображается, хотя и весьма приблизительно) не наблюдается - не то что для перегруппировки сил и нанесения ответного удара, но хотя бы для защиты еще оставшихся баз метрополии, когда мои войска уже стоят и накапливаются на соседних. Пожалуй, самым умным шагом AI, какой я наблюдал, была атака бомбардировщиков на только что захваченную мной базу с целью уничтожения доставшейся мне инфраструктуры. Но и то - атака удалась лишь потому, что я лишь зачистил базу авианалетами, но еще не успел занять. Как только на базу вошел мой флот, бомбардировщики сделали второй заход и полегли все (и это притом, что у меня после боев за две крупных базы почти не осталось истребителей - вообще корабли в игре отбиваются от самолетов весьма эффективно). Успеха противнику удается добиться лишь там, где оборона практически отсутствует.
Даже когда вы отдаете бой на откуп AI, игра продолжает идти в реальном времени, то есть результат определяется не мгновенно, и вы можете вмешаться по ходу, кликнув на появившийся на карте знак. Правда, почему-то в некоторых случаях (особенно после восстановления из записи, автоматически сделанной перед входом на тактический уровень) сделать это не получается. В окне битвы, которое доступно из стратегического режима, вы можете выбрать, уничтожать ли инфраструктуру базы, но очень неудобно, что нельзя задать конкретные цели. Скажем, я хочу разрушить оборонительные сооружения, а вот промышленные здания и склады трогать не собираюсь - самому пригодятся, когда возьму базу. Ан шиш - разрушать будут все подряд! Плохо также, что из этого окна нельзя скомандовать своим войскам отступление.
Но, допустим, вы выбрали вместо автобитвы тактический режим (или вошли в режим отдельных миссий главного меню; таковые, кстати, одинаковы для США и Японии, но понятно, что цели сторон в них противоположны). И тут выясняется, что к реализму - даже тому, что был на стратегическом режиме - он не имеет никакого отношения, и обо всех своих масштабных планах вы можете забыть. Ибо ввести на поле боя (и не куда попало, а в 3 фиксированных кружочка, в которые юниты к тому же постоянно не ставятся, заявляя, что им не хватает места - порою даже тогда, когда кружок вообще пуст) вы можете лишь весьма ограниченное число кораблей и самолетов. Эти числа можно менять в настройках (даже не в опциях самой игры, кои крайне скудны, а в специальной настроечной программе), но даже по максимуму это всего лишь 50 кораблей и 100 самолетов с одной стороны. В то время как, к примеру, в битву за Перл-Харбор я шел, имея около 300 кораблей и более 600 самолетов... Понятное дело, что столько лестовский движок не потянет. Он не тянет даже эти несколько десятков - во всяком случае, на среднем современном компьютере. Игру вообще следовало назвать "Железные монстры" - имея в виду те суперкомпьютеры, которые требуются, чтобы играть в нее без торможений с более-менее приличными настройками. Не верьте лукавым цифрам официальной рекомендации в 2.4 ГГц и 128 мегов видеопамяти... А почему, кстати, движок не тянет? Что, так уж детально моделируется вся эта боевая техника? Да ничего подобного. Но к этому мы еще вернемся.
И ведь даже с таким движком проблема была решаема. Не выпендривались бы, сделали бы большую двухмерную или изометрическую карту, как в классических RTS, а трехмерный реалистичный вид включали бы только при переходе в режим "симулятора" - даже если в бою участвуют сотни юнитов, в окрестностях одного из них их, как правило, намного меньше. Так ведь нет, мы хотим быть круче всех. Очень хотим. Но не можем...
Так вот. Раз движок не тянет, то что получается? У противника 20 кораблей (или самолетов), у меня 200. Но реально я могу ввести в битву только (допустим) 20. И куда девалось мое 10-кратное преимущество? Ну, то есть потом, когда часть моих юнитов погибнет или отступит, я смогу ввести в бой новые из числа оставшихся. Прямо как в тупых гонконгских боевиках, где толпа врагов, вместо того чтобы всей оравой замесить героя, скачет вокруг него, выходя на бой по одному и поочередно же получая в рыло. Разумеется, такая ситуация может работать и в вашу пользу - когда обладателем одного-двух крутых юнитов, последовательно выносящих порции менее крутых, оказываетесь вы. Тем более что AI здесь демонстрирует еще более отчаянную тупость, высылая юниты против вас, похоже, вообще случайным образом (ну какой смысл раз за разом выставлять свои эсминцы под огонь моих линкоров на дистанции, с которой они не могут меня даже поцарапать? Какой смысл высылать навстречу моим пикировщикам тяжелые бомбардировщики и разведывательные гидропланы? А главное - не делается даже попытки это исправить, корабли так и стоят обреченно под огнем, даже не пытаясь маневрировать...) Но в любом случае - от реальной военно-морской тактики все это бесконечно далеко. Учитывая к тому же еще и патологическую неспособность кораблей находить путь в прибрежных водах. А также способность все того же AI посылать в бой бомбардировщики и торпедоносцы (в том числе и ваши) без бомб и торпед.
Интерфейс командира в тактическом режиме сохранил многие черты "Антанты". Кое-что, правда, получше: можно выделить сразу группу врагов в качестве цели для атаки, можно задавать приоритеты типам целей (сам AI, естественно, не допрет ни за что). Зато переход в 3D сильно испортил управляемость. Понятие точки, указываемой мышкой в пространстве (а не на юните), потеряло конкретный смысл: мышь ведь - девайс двухмерный. Мини-карта в углу помогает очень плохо, ибо служит только для позиционирования камеры, и юниты на ней обозначены практически неразличимыми точками в один пиксель.
Ну и, как вы уже поняли, AI - это по-прежнему "атрофировавшийся интеллект". Ломануться толпой на одного и при этом всем геройски сдохнуть - это святое. Причем разработчики даже, похоже, не строят иллюзий на сей счет. Так прямо и пишут в документации - мол, не сильно увлекайтесь "симуляторным" режимом, а то, пока вы рулите отдельным самолетом, всеми прочими вашими силами командовать некем. AI, понятное дело, не в счет. Правда, он и у противника не лучше...
Вот, спрашивается - стоило потратить столько сил, делая режим, которым рекомендуется не увлекаться? Похоже, они и сами не могли это решить, поскольку и этот режим не доведен до ума - как вы могли заметить, я везде пишу "симулятор" в кавычках. Да, это не чистая аркада. Некое подобие физической модели есть, примерно того же уровня, что и в недавней Heroes of the Pacific, со столь же непохожим на реальное сваливанием. Тягу можно регулировать от нуля до максимума и даже применять впрыск метанола (правда, он не сильно эффективен), перегрев не отслеживается, но топливо кончается (и метанол тоже), можно выпускать шасси и закрылки, но взлетать и садиться и нельзя! Т.е. посадка чисто аркадная - пролет по глиссаде через пунктирные кольца над полосой или палубой. Сесть честно нельзя в принципе - при приближении к земле метров этак на 5 самолет взрывается. Что самое смешное - даже при пикировании камикадзе на палубу взрыв на самом деле происходит еще над ней. "Модель повреждений" также чисто аркадная - уменьшающаяся полоска здоровья (у кораблей, правда, еще могут отдельно отстрелить зенитки). Можно переключаться на позиции стрелков (для кораблей это вообще единственное, что доступно в "симуляторном" режиме), но автопилот при этом не включается - т.е. вы должны по-прежнему рулить машиной, глядя в совершенно другие от курса стороны, да еще стреляя по сторонам при этом! Реальных бомбовых прицелов нет, бомбометание аркадное. Боезапас пушек и пулеметов кончается, но его можно возобновлять сколько угодно раз. Кроме того - нормальная скорость в игре неадекватно низкая, самолеты еле ползают, чтобы ощутить что-то похожее на полет, надо использовать ускорение времени. Если сочетание "движок игры + компьютер" позволит. Корабли еще аркаднее - они разворачиваются на месте.
Единственная достаточно интересная и оригинальная фича - возможность запускать управляемые ракеты и планирующие бомбы и далее управлять ими (впрочем, в Secret Weapon Over Normandy такое уже было, но там ассортимент был скуднее). Но и тут подгадили все тем же отсутствием автопилота. То есть джойстиком вы по-прежнему управляете самолетом, который уже вообще никак не видите и не чувствуете, а ракетой надо рулить стрелками на клавиатуре! Исключение составляют самолеты-снаряды камикадзе "Ока" (модели 11 и 22), которыми вы управляете полноценно (правда, реактивный двигатель почему-то издает звук винтомоторного). Кажется, это первая игра, где можно сыграть за камикадзе на специально предназначенном для этого аппарате (после гибели вы вновь возвращаетесь в шкуру пилота, запустившего самолет-снаряд).
Кратко перечислю представленные в игре самолеты. У Японии это фронтовые истребители Ki-43, Ki-61, Ki-84, N1K2-J, J7W "Синден" (1 и 2, поршневой и реактивный, соответственно - последний так и остался в проекте), двухмоторный ночной Йокосука P1Y1-S "Бякко" ("Белый свет"; вот только похоже, что в игре он ничем не отличается от своего прародителя - среднего бомбардировщика P1Y), палубные истребители A6M и A7M, бомбардировщики Ki-21, G4M (и его транспортная модификация G4M-T), PY1 и четырехмоторный стратегический Накадзима G8N1 "Рензан" ("Горная цепь"; также не успел поучаствовать в войне), пикировщики D3A и D4Y, торпедоносцы B5N и B7A, корабельный гидросамолет-разведчик F1M, тяжелый гидросамолет H8K и его транспортная модификация H8K2B. У США: фронтовые истребители P-38, P-39, P-40, P-47, P-51 и реактивный P-80, палубные истребители F4F, F6F, F4U, средние бомбардировщики A-20, B-25, тяжелые бомбардировщики B-17, B-24 (и его транспортная модификация B-24-T), B-29 (носитель атомной бомбы), пикировщики SBD, SB2C, торпедоносцы TBF, корабельный гидросамолет-разведчик OS2U, тяжелый гидросамолет PBY.
Графика (оцениваю, естественно, тактически-симуляторный режим) на первый взгляд очень красива - динамическая вода с отражениями (разве что прибой подкачал), небо с реалистичными облаками в разное время суток, детализированные модели кораблей и самолетов (и вы даже можете видеть других членов своего экипажа). Но полноценная визуальная модель повреждений отсутствует так же, как и физическая: самолет может взорваться, но до этого остается совершенно целым, корабли целые, даже когда тонут (правда, тонут они недурно, вздымая фонтаны вырывающегося от отсеков воздуха). Хороши крупные города, но дома при бомбежке разрушаются и загораются правильными квадратами.
Но, пожалуй, главная визуальная изюминка игры - это ядерный взрыв. Это зрелище стоит того, чтобы на него посмотреть! Не идеально, конечно - с кинохроникой не спутаешь - но очень, очень недурно. Чтобы его увидеть, не обязательно проходить кампанию за американцев - достаточно воспользоваться режимом создания миссий и выбрать там B-29, задав ему соответствующий боеприпас (плохо, однако, что в этом режиме нет возможности записывать миссию).
Ну и напоследок о самом грустном. Глюки. Разнообразные. От полной неработоспособности игры на ряде машин (в том числе нередки проблемы у владельцев видеокарт ATI, хотя разработчики в документации "гарантируют корректную работу" с ними) до периодических вылетов и из тактического режима (кстати, записываться в нем нельзя!), и из стратегического, и при переходе между ними. Очень неприятный глюк со звуком: падение снарядов в воду (без взрыва!) на порядок громче любых других звуков, включая атомный взрыв. Бывают проблемы типа возникающей в воздухе плоскости или некорректного отсечения и с изображением. Но хуже всего даже не это: пройти кампанию до конца мне так и не удалось, ибо некоторого момента мои сэйвы просто перестали загружаться. Возможно, это произошло из-за того, что они превысили размер в 350К (почему - вопрос не ко мне), возможно, из-за какого-то сбоя... Так или иначе, результатом весьма плотных недельных усилий стала только эта статья, а не пройденная кампания - а ведь я был уже в двух шагах от победы... Обидно чертовски. И за свое потраченное время, и за очередной российский "мегахит", накрывшийся кучей глюков и недоделок.