Кадры решают все. Выпустив в прошлом году обойму неплохих шутеров, возглавляемую Half-Life 2 и Doom 3, разработчики одного из самых популярных жанров на время взяли паузу. Позволив играющему люду немного расслабиться не ломиться и с утра пораньше в магазин за новым . Пауза кончилась. В окошко за раздачей титулов робко постучалась маленькая длинноволосая девочка в красном платьице. Тонким детским голоском она пообещала сразить всех наповал своей неземной красотой, не по-детски пытливым умом и умением рассказывать истории. Страшные-престрашные...
Наверное, среди читателей нашего сайта не найдется ни одного человека, кто бы ничего не слышал о F.E.A.R. Новом проекте Monolith Productions, авторов No One Lives Forever и Aliens vs Predator 2, замахнувшемся перепрыгнуть планку качества, заданную упомянутыми в начале обзора хитами. Разработчики отказались от горячо любимого LithTech и после выпуска NOLF2 стали ваять новый движок с нуля, что позволило нафаршировать его самыми последним поколением эффектов и сделать своеобразным тестом на профпригодность современных компьютеров. Причем гораздо более жестким, чем существовавшие ранее. Однако, техническое совершенство - далеко не единственный лакомый кусочек в F.E.A.R. Интервью разработчиков, как правило, не обходились без хвалебных од в честь искусственного интеллекта и сюжета, "неожиданные повороты которого будут держать вас в напряжении до самого конца". С последнего, пожалуй, и начнем.
Поймать кукловода.
Очередная сказочка легко укладывается в стандартный шаблон "люди создали монстров, которые вышли из-под контроля и уничтожили людей". Вы - боец спецподразделения F.E.A.R (First Encounter Assault Recon), созданного в 2002-м году под крылом армии США. F.E.A.R. вступает в игру, когда все остальные пасуют перед необъяснимыми и паранормальными явлениями. Вам поручено найти и уничтожить некоего Пакстона Феттела, который причастен к секретной программе корпорации Armacham. В свое время военные поручили ей вывести армию клонов и телепата-командира, который мог бы ими управлять (весьма напоминает подноготную Psi-Ops, не находите?). Пакстон как раз и был их командиром. Задание, которое вы получите в первой же миссии, окажется единственным, растягиваясь, подобно жевательной резинке, до самого финала. Со временем отштампованное пару десятков раз превращается в плохую шутку. Впрочем, избежать окончательного неприятия к толстому и прямому, как корабельная сосна, дереву сюжета помогают оплетающие его виноградные лозы мистических загадок. Кто эта девочка в кольце пламени (привет недавнему "Фаренгейту", а заодно и Стивену Кингу), что регулярно появляется из ниоткуда и в никуда же и уходит; почему в коридорах и офисах полно рабочих, разорванных на клочки неизвестной силой, а перед глазами то и дело маячат какие-то призраки и льются реки крови; о чем нашептывает в уши вкрадчивый голос Феттела?
Отгадки заботливо оставлены авторами в разбросанных по столам ноутбуках и телефонах с автоответчиком, призывно заманивающих издалека мигающей красной лампочкой. Найдите такой агрегат, и координатор тут же поможет разобраться с полученной информацией. Второстепенные персонажи введены, как оказалось, просто для галочки, ибо воевать вместе не желают, да и на откровенные разговоры их не тянет. Пробурчат дежурную фразу, и дело с концом. Финал, до которого можно добраться за 10-15 часов, разочаровывает. Так долго ожидавшееся противостояние двух титанов было сдано в утиль, а вместо него нам позволили немного развлечься с духами, одобрительно смахнуть соринку из глаз, залетевшую туда с потоком взрывной волны, и неожиданно ойкнуть за секунду до начала прокрутки титров. А самые терпеливые, которые дождутся окончания титров, узнают, что... В общем, подождите.
Изначально задумывавшийся как ужастик, F.E.A.R. таковым все-таки не стал. А все потому, что пугают здесь редко и... не страшно. Никто не наскакивает со спины и не прыгает прямо в лицо, как в Doom 3, никто не материализуется со вспышкой ярких молний прямо под носом, не бежит, объятый пламенем, с дикими криками или резко не вскакивает с пола, где до последнего момента прилежно изображал труп. Все чинно и умеренно. Кровавые кляксы на стенах и ошметки тел на кафельной плитке, несколько призрачных каждые десять минут, дежурная , понуро бредущая своей дорогой, пачка выныривающих из черной дыры духов под занавес, захлопывающиеся перед носом двери - вот вам и все местные . Даже противники не спешат , предпочитая выкладываться на перестрелках.
Ума палата.
Уже за одно это F.E.A.R. можно носить на руках и забрасывать цветами, ибо до сего момента в шутерах искусственный интеллект никогда не действовал столь... по-человечески. Отдельные моменты встречались и раньше, но чтобы так полно, ярко и интересно, да еще сообразно складывающейся обстановке - впервые. Попробуйте лихо побежать, что называется, в лоб и всех перестрелять - тут же получите под дых столько пуль, которых вполне хватит, чтобы умереть раз десять. Высовываться из-за угла и идти в приседе приходится почти постоянно. Вопрос жизни и смерти. Посветите фонариком в темноту - и вы тут же переполошите солдат в соседнем коридоре, которые грамотно начнут выкуривать вас из комнаты. Причем, не тупо забегая всем скопом внутрь, а для начала забросив туда приличия ради гранатку. При этом часть бойцов засядет с одного входа, а другая побежит перекрывать второй, если он есть. Не брезгуют противники выглядывать из-за углов, убегать от брошенных в них гранат, ловко прятаться за укрытия, которые сами же и создают (регулярное переворачивание врагами столов или этажерок, чтобы за ними хорониться, достойно аплодисментов), прыгать в окна, перемахивать через перила, эффектно оперевшись на них рукой, или сигать со второго этажа на первый. Обычным солдатам скоро придут на помощь в странных бронированных костюмах с огромными наплечными пластинами, невидимые , предпочитающие не стрелять, но атаковать наскоками, мощные двуногие роботы и летающие дроны. Бороться с недругами помогает эффект замедления времени, тот самый slo-mo, который слегка размывает картинку и затормаживает всех, кроме вас. Что очень удобно, скажем, для совершения прицельного хедшота.
Стычки с противниками случаются далеко не за каждой дверью, а много реже. Что, с одной стороны, позволяет без особых трудностей нагнетать атмосферу (одного такого ожидания, сопровождаемого зловещей тишиной и мрачным эмбиентом, уже достаточно), а с другой - как следует соскучиться по феерическим перестрелкам. Именно такая сообразительность противников (иногда кажется, что играешь с человеком, не с машиной) и спасает игру от рутины, в которую она неминуемо свалилась бы от блуждания по бесконечно однотипным подвалам-канализациям-офисам.
Раз ступенька, два ступенька - будет лесенка.
Компоновка уровней особых нареканий не вызывает - сделано все профессионально, качественно и со знанием дела (архитектура на месте, альтернативные пути прохождения имеются), но вот с фантазией случились явные проблемы. Одни катакомбы с трубами и пожарными лестницами сменяются другими, на мгновение дают глотнуть свежего воздуха на коротком участке крыши или в подворотне между зданиями, чтобы потом снова навечно погрузить в крохотные и беспросветные лаборатории, офисные помещения, склады, научные подсобки. Ощущения сродни беготне по замкнутому кругу, из которого так и хочется вырваться. Страдающим клаустрофобией F.E.A.R. категорически противопоказан, даже абсолютно здоровый человек начинает выказывать приступы беспокойства уже после получаса игры, а ведь ничего иного дальше уже не будет. Разве что во второй половине гораздо светлее и приходится меньше использовать дурацкий фонарик (его плюс в том, что можно включать, не убирая из рук оружие, а минус - заряда батарей хватает ровно на 20 секунд, благо перезарядка занимает всего 3).
Достаточно увидеть пару первых миссий, чтобы составить свое мнение о дизайне - остальные будут точно такими же, разве что за исключением хранилища, где приходится побегать в поисках восстановления подачи питания. Кстати, единственное вменяемое задание. Все остальное сводится к нахождению обходного маршрута, когда упираешься в дверь, придавленную какой-нибудь тяжелой этажеркой или пуленепробиваемым ящиком. Вот вы, например, где-нибудь видели, чтобы деревянный ящик нельзя было разнести в щепы из пистолета, нет - из гранатомета? А здесь все как на подбор именно такие. Вообще, совершенно непонятно, почему так скромно использовались возможности физического движка. Предметов вокруг масса - от молотков, пивных банок и папок с бумагами до строительного мусора, картонных коробок или бочек. Но почти все намертво прикручены к своему месту, и лишь малую часть из них можно подвинуть. Причем выстрел из винтовки в упор позволяет сдвинуть ту же бочку на жалкие несколько миллиметров.
Пенетратор и другие.
Таскать с собой одновременно создатели разрешили только три , остальные придется просто выбросить. Хотя и очень жалко. Жалко выбрасывать пистолеты, из которых можно стрелять сразу с двух рук, но все же лучше их при нехватке свободных слотов заменить автоматом, шотганом или штурмовой винтовкой. Которым на смену придут снайперская винтовка, позволяющая стрелять почему-то только очередями, местный гвоздомет, пришпиливающий тела к стенам, как букашек (кстати, солдаты с несколькими в голове могут еще спокойно бегать, что странно), мощная мини-пушка с необычной системой перезарядки, ракетомет, отстреливающий по три ракеты разом, и плазменное ружье, за секунду яркой вспышки синего пламени низводящая любого солдатика до состояния обгоревшего скелета. Кроме, разумеется, самых мощных. Вдобавок к оружию прилагаются обычные гранаты, прыгающие мины и бомбы-прилипалы, которые можно прикреплять к стенам и взрывать потом дистанционно. Когда заканчиваются патроны, в качестве развлечения неплохо помахать руками и ногами, а также заехать кому-нибудь в челюсть прикладом, только не ждите от этих действий грации Нео. Аптечек в округе хватает, а носить их с собой можно про запас - до десяти комплектов. Сделать же полоску здоровья толще и увеличить время действия slo-mo призваны соответствующие бонусы, которые и закрывают раздел, посвященный полезным в хозяйстве предметам.
Танцы пылинок.
В строке ничего кроме твердой "пятерки" стоять просто не может. Врубите все эффекты на максимум (предварительно прикупив что-нибудь из последних представителей семейства или ), и вы получите картинку, мало чем уступающую двум титанам - DOOM 3 и Half-Life 2, а в чем-то и превосходящую их. Вопрос однообразия локаций мы пока оставим в покое, а сконцентрируемся на эффектах, что ярким водопадом проливаются на сетчатку. Резкие текстуры, приятные глазу модели, отличная вода, грамотно поставленный свет, тени вместо обычных, стильные воздушные волны после взрыва гранаты, открытые раны, которые видны сквозь прорехи в одежде... На всех поверхностях остаются не только дырки от пуль, но и заметные сколы (если подождать, то они все же исчезнут), после выстрелов в воздух поднимаются тучи пыли и мелких осколков, танцующих в огоньках многочисленных искр. Ощущение, как при просмотре хорошего боевика, когда вокруг все носятся и стреляют, а интерьеры за мгновения превращаются в решето. Приходится даже подождать несколько секунд, когда все осядет. Анимация передвижений бойцов-клонов практически безупречна (например, подстреленный враг дергает именно той частью тела, куда попала пуля), а конвульсивный танец при падении вызывает немой восторг. Браво, молодцы.
Прослушайте сообщение.
Объемный звук также заслуживает добрых слов, хотя и не безупречен. Пожалуй, стоит отметить даже не голоса персонажей, которые ничем таким особым себя не проявили, а нагнетающие атмосферу эффекты. В динамиках (или наушниках - так даже проникновеннее) то и дело раздается какой-то леденящий скрежет, детские крики, чьи-то стоны, томные нашептывания и прочие сгущающие краски звуки. Оные хотя и не пугают, но позволяют настроиться на нужную волну. Оружие - вообще песня, громыхает одно крепче другого, и ничего лучшего желать не хочется.
Не веха, но вешка.
F.E.A.R ждали долго и упорно. Потенциал велик, но превзойти или хотя бы поравняться с лидерами жанра не получилось. Движок соорудили первоклассный, отдадим должное, с внушающими и бьющими не в бровь, а в глаз эффектами, анимацию вылепили замечательную, искусственный интеллект выше всяких похвал, но... Откровенный прокол вышел по части сюжета, да и бродить по невзрачным помещениям, из которых одно тоскливее другого, совершенно, знаете ли, не радует. Возможно, второе рождение ожидает проект в мультиплейере, который отличает шустрый сетевой код и наличие целых восьми игровых режимов (часть увязана со SlowMo), время покажет. А за интеллект противников мы еще раз скажем отдельное спасибо. И молча снимем шляпу.