Эта игра обладает нелинейным сюжетом, и представленное прохождение - всего лишь один из возможных способов ее пройти. Итак, вас зовут Бенджамин Паркер. Вы - картограф, посланный наносить на карту область портового городка Тревартана.
1912 г. Тревартан.
Паркеру снится кошмар, в котором фигурируют, помимо всего прочего, карты и маяк. Вдруг слышится стук. Откройте дверь - никого. Осмотрите окно здания справа. Вы увидите небо и освещенный верхний этаж здания. Сверните направо и приглядитесь к двери домика Рубансов. Теперь дважды идите вправо от двери и вернитесь в комнату.
Комната Паркера.
Посмотрите на стол слева: вы увидите карту Корнуола. Отойдите и взгляните вверх. Осмотрите картинку человека с видеоискателем и железнодорожную карту, на которой два пункта отмечены крестиками. Идите вправо от стола и осмотрите ящик для карт. Открыв его, вы обнаружите две старых карты Корнуола. Закройте ящик и посмотрите на картинку над кроватью. Рассмотрите рисунки и красную книжку Паркера, лежащую на кровати. Читайте журнал, щелкая по краю, чтобы переворачивать страницы. Оказывается, это Роберт Демарион, местный доктор, поручил Паркеру прибыть сюда. А встречал его Спайви с повозкой и пони.
Кухня и сад Демариона.
Прочитав первые две страницы, осмотрите рисунки двух птиц на стене, и вы перенесетесь в воспоминания о только что прочтенных событиях. Свернув вправо, идите к раковине и поверните влево. Выйдите и осмотрите топор на пне. Свернув налево, осмотрите дерево. Теперь поверните влево к двери, а затем вправо. Что это: туалет типа сортир? Заглянув внутрь, вы увидите в воде две бумажки. Странно... Неужели Демарион пытался их смыть?
Выйдите и посмотрите на воду справа. Поверните вправо, и вы увидите ствол дерева. Затем обернитесь и посмотрите на колесо слева от строения.
Снова войдите внутрь, взглянув на раковину, поверните вправо к хижине и щелкните по яблокам. В нижнем правом ящике возьмите стереовизор. Смените угол окуляров, затем посмотрите, используя стереовизор, на верхний этаж "Рук рыбака". Повернув вправо, осмотрите картинку с кроликом, а затем бакалейную лавку. Прочтите рецепт пирога, рецепт сливочного чая и записку. Обратите внимание на упоминание Джеймса и маяка.
Кладовая.
Поверните вправо и идите к запертой двери. Свернув влево, щелкните по щеколде. Не забудьте про ящик и читайте дневник. Особое внимание уделите комментариям о "Руках рыбака" и Скалах Привидений, а также описанию дискеты. И это в 1912 году! Возьмите дискету.
Следующая страница описывает тоннель под маяком и другие не менее интересные вещи. Посмотрите на картинки. Отойдя от ящика, взгляните вверх, а затем на центральную полку. Щелкните в правом нижнем углу экрана, выйдите из кладовой. Щелкнув по одному из изображений птиц, вернитесь к чтению журнала. Прочитав журнал, выйдите из комнаты.
Порт.
Идите вперед, взгляните на здание слева, затем поверните налево. Вы увидите лесенку. Повернувшись, снова взгляните на окна "Рук рыбака". Повернув влево, идите вперед и вперед. Теперь сверните вправо: вы услышите голос. Посмотрите вверх, затем вниз на повозку, а затем на знак. Щелкнув по двери, поговорите с доктором Демарионом о работе. Выясните интересующие вас подробности о маяке: построен в 1980 году, сегодня ночью не горел, а работают там Дрейк, Вулф и Шоу.
Поскольку все необходимое в своей комнате, кухне Демариона и в городе вы уже осмотрели, сверните налево к доку и идите к лодке. Если вдруг вы не сможете ей воспользоваться, попробуйте еще раз обойти шаг за шагом все места, где побывали, и изучить со всех сторон активные предметы в комнате, в порту и на кухне Демариона.
Теперь залезьте в лодку и отправляйтесь к маяку, попутно слушая балладу об острове.
1912 г. Скалы Привидений.
Взглянув в воду, отвернитесь от лодки, идите вперед, влево, а затем взгляните вверх. Вы увидите погасший маяк. Опять идите вперед и влево и посмотрите на камень. Повернувшись, идите к маяку. Ох, как темно! Теперь идите налево к домику. Взглянув вверх, вы увидите флюгер, взглянув вниз - веревку. Щелкнув по переключателю, зажгите свет в домике.
Домик.
Войдите внутрь и осмотритесь. На подоконнике вы увидите ключ. Теперь спускайтесь по ступенькам.
Бойлерная.
Осмотрите бойлер. Обойдите его справа и, когда курсор изменит форму, щелкните по фонарю в инвентаре. Идите влево, прямо и снова влево, пока не увидите три рычага. Чтобы взаимодействовать с ними, однако, вам потребуется прежде изучить что-то еще.
Вернувшись к бойлеру, повернитесь к лестнице. Щелкните в направлении вниз и влево. Воспользовавшись фонарем, возьмите рисунок и осмотрите его. Особое внимание обратите на планировку этого места: три корабля перед бойлером и еще три - в другой комнате.
Угольная.
Войдите в эту комнату, сверните направо и щелкните по устройству, напоминающему телефон. Похоже, в начале века именно такая штука использовалась для переговоров. Вы услышите странные звуки. Посмотрите на бумажку, спрятанную за деревянной панелью телефона. Рядом с каждым кораблем на ней проставлено определенное число точек. Повернувшись направо, вы увидите слева внизу темную область. Используя фонарь, вы увидите краны. Теперь выходите и попробуйте разобраться с бойлером.
Бойлер.
Перед бойлером, если руководствоваться планом, находятся три корабля. В соответствии с расшифровкой, это две точки, три точки и одна точка.
Подойдите к рычагам за бойлером и используйте фонарь. Повернув налево, взгляните на рычаги. Если нумеровать их слева направо, то это означает, что нужно потянуть средний, затем правый, а затем левый рычаг.
Теперь вернитесь к кранам: идите в угольную и поверните влево. Воспользуйтесь фонарем. Три корабля, если считать сверху вниз, помечены двумя, тремя и одной точкой. Поэтому щелкните по среднему крану, затем по нижнему и по верхнему. После чего вы увидите зажегшийся маяк.
Нижний этаж маяка.
Идите в комнату рядом с бойлерной, и вы обнаружите включившийся свет. Поверните вправо и используйте фонарь. Повернувшись влево к шкафу, осмотрите полки. Поднявшись по лестнице, взгляните на красную бутылку, затем поднимайтесь дальше и войдите в дверь. Посмотрите на стул под лестницей и поднимайтесь на первый этаж.
Первый этаж.
Взгляните на карту Корнуола, затем на ящик и на красную книжку. Посмотрите вправо и отметьте для себя, что чашка полна кофе. Теперь читайте вахтенный журнал.
Комната персонала.
Войдите в дверь справа и осмотритесь. Осмотрите стоящий слева шкаф с чашками и списками. Повернувшись влево, осмотрите ящик. Щелкните по тряпке справа, и вы обнаружите потайное отделение. Изучите рисунок и бумажку со звездами. Обернувшись, вы увидите оставленную еду. Что же такое произошло здесь, что лишило всю команду аппетита? Идите в другой конец кухни и оглядитесь по сторонам. Справа от плиты вы заметите дверцу. Войдите в нее и посмотрите на стол.
Идите к двери, щелкните по переговорному устройству, и вы снова услышите странный звук. Выйдите и изучите две картинки на стене.
Второй этаж.
Понимайтесь вверх и внимательно осмотрите корабль и даму на картинке.
Спальня персонала.
Войдите в дверь справа и посмотрите на картинку на левой стене. Что же это такое виднеется за правой картиной? Прочтите письмо Беатрис к Джеймсу Вулфу. Кажется, у Дрейка не все дома... Щелкните по зеркалу и прочтите письмо Джеймса Беатрис. Запомните упомянутое в нем имя: Малакай. Теперь обшарьте ящики; во втором сверху вы найдете картинку необычно одетого мужчины. Во втором снизу вы обнаружите еще кое-какие картинки, а в нижнем - стихотворение.
Идите прямо и сверните к столу со скрипкой. Посмотрите на ящик и на картинки. Осмотрев их, подойдите к книжному шкафу у окна и почитайте книгу. Теперь осмотрите кровать, и в особенности то, что лежит на ней. Щелкнув по подушке, прочтите очередное письмо (мама в детстве не учила вас, что чужие письма читать нехорошо?).
Подойдя к двери, повозитесь с выключателем. Применив фонарь на переговорное устройство, вы услышите звук, от которого кровь стынет в жилах. Собственно, это то, чего вы и добивались. Выходите и продолжайте подниматься по лестнице.
Третий этаж.
Здесь, кажется, неполадки с лампочкой, и потому так темно. Отыщите лесенку и дверь справа. На двери вы обнаружите имя Дрейка. Щелкнув по засову, вы увидите кнопки, смутно напоминающие вам обнаруженную в кухне картинку. Нажмите на кнопки в следующем порядке: 1 2 1 3 2 4 3 4. Дверь откроется.
Комната Дрейка.
Взгляните на карты на стене. Поверните налево и осмотритесь. Воспользуйтесь переговорным аппаратом и прислушайтесь. Щелкнув по кровати, поройтесь в двух верхних ящиках. Прочтите письма Демариона о маяке и Паркере.
Подойдите к столу и все осмотрите. Читайте журнал Дрейка. Отыскав упоминание о гравюре со Скалами Привидений, но без маяка и все о том же странном сне, прочтите остальные заметки, главным образом касающиеся Паркера.
Примените фонарь на картинку на стене справа. Щелкните по башне, нажмите кнопку и тем самым откройте ящик под кроватью. Одна картинка - маяк и разноцветные цифры, вторая - проход под маяком. Заметьте, что ведет он к пещере.
Читайте лежащую на подоконнике книгу, потом взгляните на фотографии детей Дрейка на стене.
Чулан.
Поверните налево и откройте дверь слева от окна. На висящую одежду примените фонарь, затем щелкните по ней. К сожалению, у вас пока недостаточно информации, чтобы открыть эту дверь. Отойдите и повернитесь к другой двери.
Осветительная.
Выйдите из комнаты, повернитесь вправо к лесенке, взберитесь вверх и посмотрите на лампу. Потяните два рычага: кажется, оба в нерабочем состоянии. Теперь дерните треугольную рукоятку: включится сирена, по всей видимости, используемая во время тумана. Взгляните на лампу.
Проход в пещеру.
Спуститесь и выйдите из маяка. Обойдя домик, щелкните за ним, слева от стены с аварийным освещением. Спустившись по лесенке, повернитесь и идите по проходу, пока не дойдете до значка краба. Он выглядит знакомо, не правда ли? Идите вперед, вниз по ступенькам и влево в пещеру.
Пещера.
Определенно, правду говорят те, кто неодобрительно отзывается о слышащих голоса... Идите вперед, затем вправо, еще раз вперед и поверните направо, а потом снова вперед. Вы увидите вход, изображение которого было в журнале. Войдите и поверните вправо. Взглянув на стену, сверните налево, затем вперед и опять налево. Еще раз посмотрите на стену. Теперь идите направо и вперед, а затем развернитесь - и обратно!
2004 г. Скалы Привидений.
Странно, куда же делись ящики? В прошлый раз здесь все было несколько по-другому... Идите вперед, налево, опять вперед и выходите. Повернув направо, взгляните на скалу. Поднявшись, вы попадете на современные Скалы Привидений. Идите вправо, затем пройдите мимо столика и посмотрите в телескоп. Что ж, рыночная экономика, без денег никуда.
Чтобы ориентироваться на местности, используйте карту Полли. Обратите внимание - как все изменилось за каких-то 80 лет!
Центр Открытий.
Обойдя столик, идите вправо и войдите в здание. Осмотритесь, идите вперед, не забывая поглядывать по сторонам. Как видите, правая ручка отсутствует. Развернувшись, подойдите к компьютеру и примените на дисковод свою дискету. Нажмите центральную стрелку, прослушайте запись и выходите.
Камни Семи Сестер.
Сразу за дверью идите вправо и взгляните на камни. Поверните налево и идите вперед к другой стороне острова мимо входа в пещеру. Идите вперед, поверните вправо и идите дальше. Именно здесь лодка Паркера причалила в 1912 году. Поверните налево и посмотрите вправо. Что это за странная вещь на земле? Прикарманив ее, поверните влево и осмотрите красный топливный бак. Поверните влево и переместите курсор слева от основания антенны. Вы увидите табличку с римской цифрой II.
Загляните в будку и за зеленым кубком вы увидите картинку. Подцепив ее, дважды щелкните. Запомните номер 5582 и обернитесь.
Кафе.
Свернув вправо, идите вперед и осмотритесь. Справа от мусорного бака отыщите табличку с цифрой N. Свернув влево, поднимитесь по ступеням, ведущим к маяку.
Туалеты.
Идите прямо и вправо, в правой кабинке под ящиком с туалетной бумагой найдите цифру I. Взглянув через стену с картинками, вы увидите мужской туалет. Выйдите и идите туда. Под раковиной отыщите еще одну табличку. Обернувшись, осмотрите писсуар справа, снимите крышку и возьмите монеты. Теперь можно воспользоваться телескопом.
Телескоп.
Покинув туалеты, вернитесь к телескопу. Воспользуйтесь монетками, а затем сфокусируйтесь на табличке с цифрой III. После чего вернитесь к маяку.
Маяк.
Приглядевшись, вы обнаружите ту же картину, что и на будке у входа. Считая кнопки сверху вниз, нажмите 5 5 8 2.
Магазин.
Оглядевшись по сторонам, читайте книги на столе. Изучив фото Паркера и его жизнеописание, пройдите мимо кассы и сверните в проход слева. Идите прямо и нажмите кнопку справа от музыкальных компакт-дисков. Посмотрите вниз и выберите Хор Рыбаков Тревартана.
Книга "Ужас на Скалах Привидений".
Сверните влево и читайте книгу. Изучив, что сказал Демарион по поводу исчезновения троих рабочих с маяка, выясните, что обвиняют в их убийстве именно Паркера. Ничего себе новости!
Чтобы открыть дверь чулана, нужно сложить год рождения дочери с годом рождения сына - помните фото на стене?
Осмотрев сувениры на стене, идите к кассе. Обойдя ее, прочтите записи Полли, еще одну записку о 220 фунтах и два письма под столом. Кстати, там же есть корзина для мусора. Взглянув на график на стене, идите за красную занавеску.
Бывшая бойлерная.
Подойдите к лестнице и обернитесь. Читайте брошюрку, повернитесь к окошку, где Паркер покидает порт, а затем взгляните вниз. Осмотрите папку и прочтите о феномене электронного голоса. Кроме того, вы выясните, что Спайви все еще управляет "Руками Рыбака", а Полли уверяет всех и каждого, что была в прошлом Джеймсом Вулфом. Интересненько!
Некоторое время смотрите на изображение Паркера в лодке, направляющегося к Тревартану. Обернитесь вправо, а затем снова взгляните на Паркера. Затем повернитесь налево, а потом снова бросьте взгляд на Паркера. Наконец, попробуйте выйти из комнаты, снова войти и осмотреть изображение.
Рюкзак.
Отойдите и осмотрите рюкзак справа. Рассмотрев содержимое обоих карманов, щелкните по камере и посмотрите снимок. Осмотрите камеру вблизи, нажмите круглую кнопку. Теперь взгляните на магнитофон и дневник. Щелкнув по магнитофону, прослушайте Полли под гипнозом. Прочитав дневник, выясните, что один удар - положительный ответ, а два - вовсе никакого. Обернувшись, прочтите текст рядом с изображением Паркера, а затем взгляните в правую нижнюю часть прохода за аркой. Воспользовавшись фонарем, вы увидите табличку.
Бывшая угольная.
Войдите в бывшую угольную. При желании можете сесть. Обернувшись, примените фонарь на правую нижнюю часть арки: вы увидите еще табличку. Выйдите и войдите в комнату справа. Раньше здесь был склад. Прочитав и осмотрев все, взгляните на монитор, показывающий город и окрестности маяка.
Первый этаж.
Поднявшись по лестнице, вы услышите голос - это Вулф. Присмотритесь к знаку слева и щелкните по изображению комнаты. Осматривая ее, особое внимание уделите фотографиям пропавших служащих. Щелкните по зеленой кнопке у окна справа, и вы увидите беседу Вулфа и Шоу.
Второй этаж.
Поднявшись по лестнице, выгляните в окно и обратите внимание на неосвещенный ресторан. Услышав странные звуки, продолжайте подниматься, щелкнув по окну на правой стене.
Третий этаж.
То же самое знакомое место с лесенкой. Отыщите здесь табличку с римской цифрой VI.
Служебная комната.
Посмотрите в замочную скважину. Поговорите с Полли, точнее, с глазом Полли, и она узнает в вас Паркера - что ж, неудивительно! Чтобы отвечать на ее расспросы, стучите по двери слева и справа от скважины. Да, вы Паркер - один раз стукните слева. Нет, вы не причините ей вреда - дважды стукните справа. Полли просунет диаграмму в щель под дверью. Обратите внимание, что детектор на картинке указывает на Центр Открытий.
Осветительная.
Вскарабкавшись по лесенке в осветительную, поверните вправо, не долезая доверху одного пролета. Осмотревшись по сторонам, посмотрите на бинокль. На верхней части бака вы обнаружите табличку с цифрой L.
Головоломка.
Осмотрите головоломку слева от картин Кларка. Ключ к решению - последовательность римских цифр на различных предметах. Сравнив головоломку с табличками, потяните рычаги в той же последовательности. Левый узор вы видели в основании антенны; табличка с II. Следующий узор - справа от мусорного бака в кафе, цифра IV. Третий узор - в туалете; римская I. Наконец, узор справа вы видели при помощи телескопа; табличка II. Таким образом, ведя отсчет слева направо, потяните третий, первый, четвертый и второй рычаги. Откроется секретный ящик. Взглянув на конверт, возьмите ручку. Теперь обратите внимание на расположение трех ручек.
Спуститесь и выйдите из маяка, а потом идите в Центр Открытий.
Центр Открытий.
Для начала нужно отыскать детектор Полли. Поверните налево, к первому ряду стульев. Щелкнув за спинкой, воспользуйтесь фонарем и посмотрите на пол. Возьмите детектор. Ага! Обнаружена активность. Как только детектор обнаруживает активность, он начинает пищать и мигать в инвентаре, в правом нижнем углу экрана. Чтобы определить конкретную аномалию, щелкните по детектору. Иногда вы так же сможете щелкнуть затем по объекту, который необычен.
Теперь осмотрите радио и примените на него рукоятку. Установив первый регулятор на 01, второй - на С, а третий - на Y, вы услышите, что детектор определит электромагнетизм и голоса из прошлого, а регуляторы заблокируются. Щелкнув по детектору, вы увидите цифры: 120, 180, 020.
На левой фотографии внизу вы увидите привидение и пропеллер; на второй справа и сверху обнаружите привидение, а еще на одной вы увидите самолет. Если щелкнуть по нему, вас перенесет в 2090 год. Пока туда соваться не следует, поэтому направляйтесь в пещеру и войдите в проход, по внешнему виду напоминающий клин. Обернувшись, вы увидите зеленый символ.
Маяк.
В бывшей бойлерной посмотрите на знак, подтверждающий, что это бывшая бойлерная. Если щелкнуть по нему, можно попасть обратно в 1912 год. Отправляйтесь в комнату с монитором; щелкнув по сделанной Вулфом статуе, вы услышите его голос. Теперь поднимитесь на одну ступеньку и оглянитесь назад.
На первом этаже обратите внимание на надпись. Щелкнув по ней, тоже можно переместиться в 1912. Если теперь вы посмотрите на изображение Вулфа, то услышите его голос.
На втором этаже тоже есть изображения, при помощи которых можно попасть к двери маяка в 1912 году. Щелкнув по одному из трех таких порталов, переместитесь в 1912 год.
1912 г. Скалы Привидений.
Бойлерная.
За бойлером поверните к стене. Если щелкнуть по ней, то можно перенестись в 2090 год. Пока вам туда не нужно.
Первый этаж.
На карте Корнуола обратите внимание на букву X в зоне Таламута. Запомните светящиеся числа: 160, 140, 090.
Комната персонала.
Справа от раковины посмотрите на дух Джеймса и выслушайте его. Не спешите уходить, и он добавит еще кое-что интересное. На лестнице между первым и вторым этажами обернитесь и взгляните вниз. Выслушайте Шоу в его призрачном облике.
Спальня персонала.
Открыв коробку на столе, посмотрите на картинку с бутылкой - очередной тоннель сквозь время, ведущий в 2004 год.
Осветительная.
Встав напротив лесенки, так, чтобы рычаги были слева, выслушайте Роберта Шоу. Повернувшись так, чтобы лесенка была по левую руку, посмотрите на линзу, и вы увидите желтый символ.
Комната Дрейка.
Войдите, нажав кнопки в следующем порядке: 1 2 1 3 2 4 3 4. Идите к чулану и примените на одежду фонарь. Исходя из того, что Вильяму Дрейку в 1912 году 18 лет, а Кэтрин - 24 года, получается, что они родились в 1894 и 1888 годах соответственно. Сложив эти числа, вы получите код, открывающий дверь. Введите: R3782. Заглянув в чулан и взглянув на изображение болот, вы перенесетесь в 2090 год... до нашей эры!
2090 год до н.э. Болота.
Запомните место, где вы оказались, потому что вам придется вернуться сюда, чтобы попасть обратно в 1912 год. Осмотрите шкуры животных и идите к хижинам на другой стороне болота.
Деревня.
Пройдя через заросли камыша, поверните влево и посмотрите на деревянное сооружение на камне. Свернув вправо, идите в деревню. Взглянув на яйца на каменном столе, вы заметите активность. Воспользовавшись детектором, обратите внимание на голубой символ, смутно напоминающий значок радиации.
Идите вперед, и вы увидите топор, который можно переместить на левый камень. Свернув вправо, идите вперед, затем влево к упорядоченно расставленным камням на берегу. Поверните вправо и идите к острову. Теперь примените на монолиты детектор и получите числа: 180, 110, 150. Присмотритесь к центральному камню на земле и расходящимся линиям. Воспользовавшись детектором, вы обнаружите на камне символ Z. Прислушайтесь... Вернитесь к деревне, сверните там вправо и идите вперед. На камне вы обнаружите несколько модернизированное ожерелье из ракушек. На ожерелье вы найдете ключ.
Пещера.
Идите вперед, еще вперед, сверните влево и опять вперед, а затем вправо. Войдите в пещеру, идите вперед, поверните вправо и войдите в уже знакомый проход. В самом конце его вы увидите выходы направо и налево.
Пещера справа.
Выйдите и идите в другую пещеру. Увидев космический зонд, щелкните по нему, и вы обнаружите надпись. Запомните все данные. Прежде чем решить эту задачку, вам понадобится еще некоторая информация. Выйдите из пещеры наружу.
Камни.
Повернув вправо, идите вперед. Развернувшись, посмотрите вправо вверх: вы увидите груду камней на большом валуне. Щелкните по ним, и вы попадете на валун. Возьмите с камня дискету.
Спуститесь и отправляйтесь к деревне. Возвращайтесь на другой остров, где сушатся шкуры. Не доходя до конца, поверните вправо, щелкните по камышам и вернитесь в 1912 г.
1912 г. Скалы Привидений.
Спуститесь в бойлерную, зайдите за бойлер, воспользуйтесь фонарем, повернитесь влево, подойдите к трубе и вправо к стене. Щелкнув по активированной стене, вы попадете в будущее. Отпряньте назад.
Пещера.
Идите вправо, вперед, влево, вперед к арке, а затем поверните вправо. Теперь снова вперед, влево и дважды вперед. Вы услышите детские голоса. Поверните вправо к проходу в стене.
Шахта лифта.
Войдите, поверните направо и обернитесь. Увидев динамит, поверните вправо, идите вперед до решетчатого выступа. Спуститесь по лесенке до лифта, повернитесь и идите в противоположную сторону. Обернувшись, взгляните на зеленый ящик для инструментов и на идентификационный ярлык Жерара Магнуса. Открыв ящик, возьмите лазер. Исследуйте пространство перед желтым ящиком, а потом спрыгните вниз на освещенный этаж.
Грузовой отсек.
Идите вперед и вперед, поверните вправо. Посмотрите на ярлык Марии Ортеги, прочтите о происшедшем с ней в последнее время, а затем идите вперед и войдите в первую дверь.
Дезинфекционная камера.
Идите в нишу справа, и вы услышите странный звук. Теперь войдите во вторую дверь.
Склад.
Идите вперед, пока не дойдете до запертой двери, затем вернитесь на один шаг и поверните влево к решетке. Примените на винты лазер.
Вентиляция.
Войдите и воспользуйтесь фонарем; пробирайтесь вперед, на перекрестке сверните влево. Отсюда двигайтесь вперед, вперед, влево; вперед, вперед и снова вперед; потом вправо и вперед, затем влево и снова вперед. После чего пробирайтесь вправо и вперед, и наконец влево и вперед. Подойдя к решетке, войдите на склад.
Склад.
Повернувшись, посмотрите вниз на ящики, нажмите кнопку в инвентаре, и выяснится, что Мария попала к Малакаю. Осмотревшись по сторонам, обратите внимание на мигающий прибор в другом конце прохода. Выйдите из комнаты и идите прямо до перекрестка.
Медпункт.
Идите вперед, а затем налево в медпункт. Там дойдите до другой стороны, затем на углу отдерните штору на правом окне и используйте детектор. Вы обнаружите число и дату на полу комнаты: 00:05 20.04.90.
Посмотрев на предметы на столе, обратите внимание на окурок. Посмотрите на рентгеновские снимки и на символы на них. Осмотрите стол, затем вернитесь к перекрестку. Поверните влево.
Холл.
Щелкнув по панели на стене, вы выясните о Глубоком Исследовании Космоса. Теперь щелкните по зонду и прочтите о Малакае. Также обратите внимание на мониторы на стенах.
Комнаты персонала.
Нажимая на зеленую кнопку под фотографиями, исследуйте комнаты персонала, одну за другой.
Дверь Марии Ортеги закрыта. Она была в доке.
Щелкнув по кнопке, соответствующей комнате Мицуйо Таку, войдите и осмотритесь. Заметьте, что она курит... курила... А помните окурок в медпункте? Приглядевшись, щелкните по большому пальцу руки на полке. Теперь исследуйте кровать. Получив новую информацию и запомнив числа 113675 и 391865, возьмите пленку из коробки на кровати. Мицуйо пыталась сравнить отпечаток с отпечатком того, кто обыскивал ее комнату. Что ж, продолжим ее работу. Нажмите зеленую кнопку, чтобы открыть дверь. Вернитесь на склад.
Склад.
Идите вперед и поверните вправо. Введите номер 391865 и возьмите излучатель, а затем вернитесь в холл и продолжайте обследовать комнаты персонала.
Комнаты персонала.
Посмотрев под журналом на кровати Ивана Кроцта, возьмите зеленый пульт дистанционного управления. Примените пульт на робота. К сожалению, цветного кода мы пока не знаем. Взгляните на mp3-плейер, на котором вы сможете слушать различную музыку. Затем нажмите зеленую кнопку.
Посмотрите на стол Вимела Делья, изучите его и взгляните на картинки на мониторе. Нажмите зеленую кнопку и выходите.
Магнус Грил, как оказалось, покинул дружный коллектив. Подозрительно все это...
Войдите в комнату менеджера проекта Корбина Харта. Осмотрев ящик на кровати, прочтите о Магнусе, Мицуйо и утрате зонда Малакая. Теперь прочтите письмо. Посмотрите на детские рисунки, которые выглядят очень знакомо. Нажав кнопку справа, прослушайте кассету. Голоса определенно детские - похоже, и дети не избегли всеобщей участи!
Обернувшись к двери, посмотрите на среднюю правую полку. Возьмите ключ. Затем нажмите зеленую кнопку, выйдите и идите к перекрестку. Пройдите по коридору, и вы обнаружите испорченное изображение Малакая. Войдите в другую дверь, повернитесь влево и воспользуйтесь только что найденным ключом.
Посмотрев на монитор, вы обнаружите сходство с виденным в пещере под маяком в 1912 году. Поскольку больше сделать здесь вы ничего не сможете, вернитесь к двери в холл.
Кухня.
Осмотревшись, еще раз убедитесь, что это день рождения Ивана. Из угощения справа от микроволновки извлеките предсказания. Одно из них гласит: ищите Малакая, он все знает. Осмотрите обеденный стол, холодильный аппарат и место около телевизора. На дальнем столе вы увидите открытку с самолетом, похожую на увиденную в Центре Открытий. Проверьте ее активность. Если щелкнуть по открытке, можно перенестись в 2004 год.
На том же столе, где и открытка, читайте заметки о странностях Магнуса. Видимо, Магнус в 2090 году служил Малакаю таким же слепым орудием, как и Дрейк в 1912 году.
Головоломка с отпечатками пальцев.
На все том же столе щелкните по излучателю, и вы увидите голубое сияние. Примените излучатель на чашку, щелкните, чтоб взять ее и увидеть отпечаток пальца. При помощи пленки из комнаты Мицуйо снимите отпечаток и отправляйтесь обратно в эту комнату. Там примените его на сканер на столе слева. Монитор отобразит результаты сравнения с известными отпечатками. Щелкните по правой стрелке внизу слева. Оказывается, это был Магнус. Неожиданно вы снова услышите странные голоса. Покиньте комнату, идите в кухню и щелкните по открытке.
2004 г. Скалы Привидений.
Центр Открытий.
Подойдите к дисководу и вставьте в него доисторическую дискету. Вы увидите изображение робота и пульта ДУ из комнаты Ивана. Слева расположена палитра. На пульте, как вам уже известно, всего пять кнопок. Пять соответствующих цветов - это ярко-розовый, зеленый, красный, голубой и оранжевый.
Вернитесь в 2090 год, щелкнув по изображению самолета, и идите к Ивану в комнату.
2090 год до н.э.
Комната Ивана.
Взгляните на робота, примените на него пульт и нажмите кнопки в вышеуказанном порядке. На противоположной стене вы увидите розовый символ.
Теперь идите в кухню и перенеситесь оттуда в 2004 год. Там воспользуйтесь одним из трех изображений, чтобы попасть в маяк в 1912 году. Оттуда отправляйтесь в чулан Дрейка и, щелкнув по изображению болот, перейдите в 2090 год до н.э.
Пещера.
Идите в пещеру справа. Кажется, пришло время запрограммировать Малакая, чтобы он выполнил свою миссию. Впрочем, на его миссии и все прочие дела вам, по большому счету, наплевать, главное - чтобы он убрался куда подальше.
Щелкнув по иконке слева, выберите дату и время, которые вы видели в медпункте: 00:05 20.04.90.
Нажав на X, выберите три числа, обнаруженных на втором этаже маяка в 1912: 160, 140, 090. Щелкнув по Y, выберите числа, полученные при разгадывании загадки с радио: 120, 180, 020. Наконец, щелкните по Z и выберите числа, найденные на камне с символом Z: 180, 110, 150.
Последовательность разноцветных символов на картинке в потайном ящике под кроватью Дрейка была: фиолетовая "1", зеленая "2", желтая "3", голубая "4".
Розово-фиолетовый символ вы видели в комнате Ивана, зеленый - в пещере под маяком в 2004 году, желтый - в осветительной в 1912, а голубой - в деревне в 2090 до нашей эры. Итак, все условия выполнены. Теперь нажмите зеленую стрелку и отправьте Малакая продолжать его странствия...