Бои местного значения Когда в цепкие ручки автора попал DVD с "Блицкриг 2", он внутренне уже почти смирился с неизбежным. Замученный до цирроза печени тематикой ВОВ в целом и дополнениями к "Блицкригу 1" в частности, он уже представлял весь классический набор ляпов, дырок и недоработок, коими так любят грешить многие игры с цифрой "2" в заголовке, в сравнении со своими предтечами. Не говоря уже о том, что в большинстве случаев вторая часть имеет свойство скатываться в "попсу", выпускаясь не столько для преданных поклонников (которые и так купят), сколько для охвата максимальной аудитории и получения прибыли на раскрученном бренде, при этом теряя как в оригинальности, так и в геймплее. Однако с ходу пройдя первую главу за РККА, автор решительно выдохнул и... незамедлительно приступил к следующей...
Понятное дело, от сравнений с первой частью мы никуда не денемся. Так что, не теряя времени, приступим к этому заманчивому занятию.
Было: Три кампании за Германию, СССР и Союзников.
Есть: Ничего не изменилось - все та же троица. Забавно, у вермахта - классическое развитие событий: Франция, Африка, Сталинград, Германия, а у СССР опять забыли про Курскую Дугу.
Было: Экран глобальной карты с исторической справкой, на котором отображалось место действия данной главы. Экран локальной карты с исторической справкой, на котором отображались исторические и свободные миссии. Экраны миссий с брифингом.
Есть: Локальная карта, на которой отображаются первичные и вторичные задания. Небольшая историческая справка выводится в самом начале главы и больше глаза не мозолит. Так же в ней рассказывают о главнокомандующем данного участка фронта и назначают род войск, что в данной главе получит небольшой бонус. Экран миссии с брифингом.
Было: Два типа миссий: исторические и свободные. Первые - являлись ключевыми для прохождения, и были оригинальными (то есть - непохожими друг на друга). Свободные - служили своеобразной кузницей кадров, в которой игрок зарабатывал более новые образцы техники. Свободные миссии были клонами друг дружки, и проходились отработанной тактикой за весьма непродолжительное время.
Есть: Те же два типа миссий - Основные и вторичные. Первые, как и у предшественника, являются ключевыми. Вторые по-прежнему служат для обновления войск. Но! Теперь каждая из вторичных миссий столь же оригинальна, как и первичная. Диверсионные, оборонительные, сопровождение конвоев, перехват вражеских колонн, штурмы укрепрайонов - в общем, полный комплект. При этом введен новый нюанс - оперативный резерв. Иными словами - количество подкреплений, которые может вызвать игрок на миссии. К примеру, на всю главу выделено 30 единиц оперативного резерва, на каждую из 4 вторичных миссий отпускается по 5. Если на каждой из них мы израсходуем все 5 единиц, то для основной операции остается всего лишь 10. Если изведем по 4 - для основной останется 14. И т.д.
Было: Игрок начинал в чине майора, имея под командованием целых три танка и три артиллерийских расчета. При прохождении свободных миссий мы оперировали только своими подчиненными плюс танк, две зенитки, несколько автомобилей техподдержки и небольшой отряд пехоты. Исторические миссии были масштабней, поскольку под командование игрока передавались более значительные силы.
По мере игры и роста в звании количества подчиненных росло, правда, весьма незначительно. Наши прямые подчиненные набирались опыта, росли в званиях и, кажется, даже лучше от этого воевали. Но - только кажется. И как уже говорилось, опыт набирали только танкисты и артиллеристы - авиация и пехота остались за бортом.
Есть: Данный аспект полностью переработан. Во-первых, у игрока нет непосредственных подчиненных - есть войска, с которыми мы начинаем миссию, и есть лимит оперативного резерва. В качестве подкрепления мы вызываем отряд из определенного рода войск. К примеру, отряд легких танков, отряд регулярной пехоты, противотанковые орудия или авиацию. После каждого вызванного пополнения, должно пройти определенное количество времени, прежде чем мы сможем запросить его еще раз. При этом количество времени напрямую зависит от рода войск - самый короткий промежуток после вызова регулярной пехоты, самый длинный - после вызова "супероружия" (к примеру, баллистической ракеты ФАУ у немцев).
Во-вторых, как уже упоминалось, теперь войска получили еще более мелкое деление. К примеру, пехота делится на регулярную, штурмовую и отряды спецназначения. Танки - на тяжелые, средние, легкие и истребителей танков. Артиллерия - на противотанковую, гаубицы, САУ и реактивные минометы. Авиация - на истребители, бомбардировщики и штурмовики, в то время как десантные транспорты отошли к отрядам спецназа. Помимо этого есть легкие и тяжелые зенитные установки, и супероружие, доступное в последней главе каждой кампании - тяжелая морская артиллерия у русских или ракета ФАУ у немцев.
В-третьих, игрок вызывает подкрепление из доступных ему родов войск, получая под командование новый отряд. К примеру, 4 легких танка или 3 средних. То есть, если позволяют условия миссии, мы можем спокойно вызвать сначала легкие танки, потом средние, потом тяжелые, и на закуску - истребителей танков. Все это, разумеется, в рамках лимита оперативного резерва, о котором говорилось выше.
В-четвертых, с каждым новым званием, игрок получает возможность назначить выбранному роду войск своего командира. Получив оного, войска начинают набирать опыт, а заодно получают возможность использовать специальные возможности. В процессе игры командиры растут в звании, а их подчиненные - получают новые возможности (максимально - 4). К примеру, регулярная пехота научится строить окопы без инженерных машин и кидать связки гранат для большего разрушительного эффекта, легкие и средние танки смогут повысить скорострельность, бомбардировщики станут более живучими и т.д. Сразу отметим, что назначение командиров необходимо только для получения спецвозможностей и набора войсками опыта - не более того.
В-пятых, после выполнения вторичных заданий улучшается не отдельно взятый юнит, а весь род войск. При этом не только качественно, но и количественно. Так отряды регулярной пехоты получают дополнительно пулеметные и минометные расчеты, штурмовая пехота - противотанковые расчеты и огнеметчика, отряд легких танков поднимется с 3-х юнитов до 4-х, и т.д.
Единственно, кто привычно остался на обочине - это техподдержка. Ввиду отсутствия параметра "топливо", заправщики отсутствуют как класс; ремонтников могут выдать при старте, а могут и не выдать; и лишь грузовики с боезапасом, исполняя роль тягачей, приезжают при вызове артиллерийских или зенитных расчетов, хотя отдельно их вызвать, опять же, нельзя.
Было: Каждый юнит обсчитывался множеством параметров, включающих лобовую, боковую, кормовую броню, броню сверху, а также урон и бронепробиваемость снарядов.
Есть: Все то же самое, исключая казусы с гаубицами, когда танк противника можно было полчаса расстреливать навесом, с изумлением разглядывая многочисленные рикошеты.
Еще несколько пунктов, которые хотелось бы вывести отдельно.
1. Теперь наши танки спокойно заваливают деревья, а также сносят останки уничтоженной техники. Ура - теперь никаких пробок на мосту из-за взорванного головного танка.
2. Ремонтные грузовики теперь ремонтируют не только поврежденную технику, но и полуразрушенные здания. Правда, времени это занимает намного больше.
3. При объединении в группу нескольких разномастных юнитов (к примеру, танки и пехота), скорость отряда по умолчанию равна скорости самого медленного юнита.
4. Что касается интеллекта врагов - в целом нареканий нет. Это, конечно, не значит, что он ведет себя как человек - но реально придраться действительно не к чему. А вот к "мозгам" собственных подчиненных придраться можно и нужно. Так, к примеру, классический приказ "Двигаться к точке, атакуя всех на своем пути" толком не работает. Вместо того чтобы открыть огонь, как только противник попал в зону поражения, сначала наши подчиненные упорно пытаются достигнуть точки назначения, и лишь потом стреляют... если осталось кому, конечно. За тяжелыми танками и САУ необходим глаз да глаз, ввиду их малой скорострельности и большого времени на разворот. Бывают случаи, когда предоставленный сам себе ИС-2 или "Тигр" весь бой только вертят башней, так ни разу и не выстрелив, поскольку его более легкие и маневренные спутники уже всех уничтожили. Штурмовая авиация так и осталась для автора "темной лошадкой". Вызванными штурмовиками вроде как можно управлять... Можно, но при этом все равно поведение самолетов хаотично и непредсказуемо. Можно десять раз кликнуть на вражеский танк, а наши "асы" сделав пару пробных заходов, так ни разу и не выстрелив, срочно унесутся на другой конец карты. А могут снести с первого выстрела, а потом еще добавить стоящим рядом пехотинцам. Как говорится, "странные они какие-то".
5. Насчет уже упоминавшихся спецвозможностях войск. Одни из них пассивны (то есть дают бонусы по умолчанию), другие можно активировать и отключать вручную. При этом непонятно, почему одни из них активируются левой кнопкой мыши, а другие - правой. Полезность способности гаубиц "Ответный огонь" находится под большим сомнением. При активном режиме, гаубицы, а также реактивные минометы и САУ открывают ответный огонь в случае невизуального обнаружение вражеской дальнобойной артиллерии. Но из-за хорошей кучности (жаловаться на кучность гаубиц - дожили!) и очень приблизительной оценки местонахождения врага, гораздо проще все сделать вручную.
Теперь немного о графике. С одной стороны, пристально изучая скриншоты первой и второй части "Блицкрига", трудно заметить, насколько похорошела игра. Однако, немного поиграв, начинаешь ощущать разницу. Взрывы заиграли новыми красками, пехотинцы, умирая, картинно агонизируют, окопы более не напоминают канавы, а залпы реактивных минометов выглядят именно так, как их показывают в документальной хронике.
Звуковая часть исполнена профессионально, как в спецэффектах и озвучке подчиненных, так и в музыкальном оформлении.
Если первый "Блицкриг" был весьма непростой тактической игрой, в какой-то мере ориентированной на узкий круг любителей, то "Блицкриг 2" переместился поближе к серии "Command & Conquer". Миссии при этом получились не только разнообразными , но и более динамичными, а сам геймплей заметно упростился. Кстати, поинтереснее стал выглядеть и игровой баланс, не в последнюю очередь благодаря пехоте, которая перестала быть пушечным мясом, вернув себе статус "царицы полей". В общем, хоть тематика второй мировой уже порядком осточертела, "Блицкриг 2" несомненно достоин занять свое место в коллекции любителей RTS.