Между Ангелом и Бесом После выпуска дополнения "Creature Isle" к первой части игры команда из британской студии Lionhead, а вернее - сотрудники ее специального отдела, занимающегося сериалом Black & White, внимательно изучив все пришедшие отзывы, приступили в феврале 2002 года к нелегкой работе по созданию сиквела, которой руководил сам Питер Молино (Peter Molyneux). Поставив себе заоблачную цель - превзойти все ожидания будущих игроков, предоставив им уникальную смесь градостроительства, военных подвигов, воспитания Существа, прочих божественных возможностей, реализованных с помощью нового впечатляющего движка, авторы трудились 1254 дня и в перерывах съели более 20 тысяч порций фаст-фуда, но результат усилий все же оказался во многом далек от совершенства.
Первое недовольство вызывает навязчивый обучающий режим, словно созданный для тех, кто недавно приобрел свой первый компьютер. В медленном темпе игра начинает рассказывать и показывать, как передвинуть камеру влево, вправо, вверх и вниз, причем, после каждого урока заданное действие нужно повторять, пока начнет получаться не хуже, чем у учителя. С удивлением приходится обнаружить, что обучение здесь растянуто чуть ли не на протяжении всей игры, некоторые советы примитивны и бесполезны ("это - склад для ресурсов", "это - ресурсы", "ресурсы надо доставлять на склад"), а более важные аспекты геймплея остаются в тени, чтобы с ними пришлось разбираться методом проб и ошибок. Часть обучающих заданий являются обязательными, поэтому при желании повторно пройти игру нужно будет их выполнять заново.
Летом 2004 года в своих дневниках разработчики рассказывали всем интригующую историю о том, как греческий верховный жрец пытается спасти родную землю. Сценарий изобиловал интересными деталями и фамилиями, но на деле авторы от всего этого отказались в пользу очередного сюжета из жизни агрессоров. Итак, одной прекрасной ночью Творец посетил свой главный греческий город, с удивлением обнаружив столицу в огне и жестоких захватчиков-ацтеков на улицах. Уничтожив парой взмахов божественной длани часть нападавших при помощи ловушек, заботливо расставленных кем-то заранее, и вырвав из лап смерти несколько жителей, Создатель позорно бежал на другую территорию с желанием восстановить былое величие, заполучить союзников и просто отомстить врагу. От загадочного волшебного мира Black & White никто не ожидал такой предсказуемости.
Следующее разочарование лежит в структуре игры, в которой значится одна-единственная строго линейная кампания без каких-либо намеков на мультиплеер и свободную игру. 9 островов, из которых один является обучающим, на прохождение второго потребуется 3 минуты, для остальных - от 3 часов до бесконечности в зависимости от степени внимания к происходящему, поражают однообразием заданий. Главная цель банальна - захватить все поселения или их часть на очередном острове любыми средствами.
Ацтеки, греки, японцы и северные народы встретятся в игре. Границы вашего влияния проходят в радиусе возведенных построек, зато в этих пределах можно взаимодействовать практически с любой вещью. Гораздо надежнее самому добывать ресурсы и вести быстрое строительство, выкидывая деревья и куски руды на незавершенные объекты. Правда, в этом случае их расход будет ощутимо выше, чем при использовании людских сил.
Главной валютой является дань (tribute), начисляемая за расширение границ, выполнение заданий и добрые дела. На каждом острове лежат три типа свитков: бронзовые (обучение и советы), серебряные (мини-игры) и золотые, ответственные обычно за переход на другой уровень. Забавные мини-игры призваны ненадолго отвлечь от происходящего и пополнить божественную копилку новыми средствами. Задания, в основном, потребуют проявить смекалку, наблюдательность или скорость реакции, причем, зачастую будут даваться исчерпывающие подсказки. Игрокам придется тушить пожар, избавлять шахту от населяющего ее чудовища с помощью больной коровы, отыскать 7 затерянных статуй, утихомирить беспокойного петуха, найти настоящего отца будущего ребенка деревенской жительницы, разыскать и принести кое-кого 4-м островным нимфам и сделать еще много чего интересного.
С помощью квестов можно быстрее всего заработать капитал, но есть и другой путь: выполнение приземленных побочных заданий, которых на уровне насчитывается несколько десятков. Они предполагают сбор ресурсов, манипуляции с населением, строительство при заданных условиях, к примеру, руками Существа, и более экзотические поручения вроде бесцельной ликвидации ближайшего леса. Усилия и вознаграждения не сопоставимы. Мизерную сумму дают за ужасную миссию по поиску на острове 20-ти мелких табличек, а за элементарные действия благодарят по-королевски. Кажется, что авторы всеми силами стремились оттянуть игрока от постоянного пребывания в городе, чтобы оно не успело ему надоесть.
Дань впоследствии тратится на открытие новых построек, покупку божественных жестов, заклинаний и усовершенствование Существа. Цены здесь не слишком пропорциональные. Почти бесполезный фонтан для переименования жителей стоит почти столько же, сколько и новый жест, позволяющий поднимать сразу несколько предметов. Из этого же раздела можно выписать новых поселенцев или даже вызвать с прошлого острова самых опытных солдат. Самые дорогие и мощные приобретения обойдутся в миллион очков, поэтому заполучить их удастся только в конце игры.
По части градостроительства возможностей стало больше, как и недостатков. Для старта понадобится городской центр и десяток жителей. Затем каждому выделяется своя роль: лесорубы отправляются за древесиной, строители занимаются новыми зданиями, фермеры - урожаем, священники - пребыванием в храмах. Свободных горожан можно отправить на встречи с противоположным полом для пополнения населения. К ресурсам, помимо продовольствия и дерева, также относятся железная руда, которую добывают шахтеры, и очки маны, производимой в храмах, требуемые для заклинаний.
С каждой новой минутой на игроков начнут сыпаться все новые требования. Вначале придется разметить поля, поставить дюжину домов (самостоятельно их возводить ленивые обитатели города будут целую вечность), затем - мельницу, рынок, поликлинику, таверну, дом престарелых, кладбище и следом опять дома, и каждое вновь открытое на порцию дани здание. Планировка поселения серьезной роли не играет, потому что все равно необходимо будет постоянно увеличивать число построек каждого типа, разве что дороги можно проложить для удобства передвижения и стенами отгородиться. По части жилья еще и нужно определиться, ведь наступит момент, когда жалкие лачуги привередливым обитателям уже не подойдут, и они начнут выпрашивать многоэтажные дома, а потом их и это не устроит, поэтому потребуется снабжать их роскошными особняками.
Самым удручающим зрелищем является отсутствие способности подопечных к автономному существованию. Покиньте хорошо обустроенный город всего на 5 минут, а, вернувшись, вас встретят толпы недовольных голодающих. Виной всему стала система старения жителей, которые со временем теряют трудоспособность и умирают, причем, игра не в силах запомнить ваши первоначальные указания, поэтому вновь родившиеся навсегда останутся безработными или займутся размножением себе подобных, чтобы еще более ухудшить ситуацию с пищей. Именно игроку придется вновь терпеливо выискивать и ловить каждого нового жителя и выбирать ему сферу занятости. При наличии одного города это еще можно пережить, но когда поселений уже три или пять, и такие события проходят в беспрерывном цикле, то это быстро начинает раздражать и утомлять.
Покорять соседей можно по-разному. Мирный путь предполагает создание такого замечательного города, ради которого все будут готовы бросить насиженные места, а вам останется лишь их принять или отказать мигрантам. Этот способ отнимает много сил, времени, требует совершения массы однообразных и скучных действий, олицетворяет путь Добра, но его польза сомнительна, ведь покинутая дикарями абсолютно пустая деревня навсегда останется нейтральной, не расширив сферу влияния, пока туда не прибудут ваши солдаты, что будет всеми расценено как жестокий и злой поступок. При наличии избытка населения и ресурсов можно создать огромную армию и просто покорить все окрестности (в считанные минуты окруженная ратуша сдает оккупантам ключи от города), разве что подготовительный этап обещает быть трудоемким, ведь в солдаты можно записать только мужчин, поэтому приходится ждать, пока их популяция возрастет.
Баланс Добра и Зла не продуман. Даже самому светлому в мыслях властителю придется быть плохим из-за крайне неверных критериев оценки, придуманных авторами. Если вы соберете войско лишь для защиты от захватчиков, то игра посчитает вас злым, добавив несколько очков в пользу темной стороны, даже несмотря на то, что все свое время вы тратите на обустройство родного города. Если вы убьете солдата, разрушающего ваши здания, то и это будет недостойно доброго Бога. Видимо, авторы посчитали, что интервентам следует дружелюбно помогать в их нелегком занятии. Негативные очки не менее быстро добавляются после возрастания числа недовольных жителей, а всегда угождать всем практически невозможно.
Сфера военного дела примитивна. Три типа отрядов (мечники, лучники и катапульты) встречаются на поле боя, чтобы выяснить, кого же пришло больше, и у кого выше опытность. Счастливчику достается победа, а проигравший должен вернуться в деревню и подождать несколько часов, пока не наберет новую армию бОльшего размера. Казалось бы, что в таком случае можно изначально взять Существо и сразу изжить со света противника, вообще не занимаясь строительством. Именно такая тактика оказывается наиболее эффективной, только ее нужно модифицировать с учетом того, что после середины кампании в распоряжении врага оказывается слишком много сил, чтобы его одолеть, но и тогда этим же ударом его можно весомо ослабить, а затем спокойно заняться своими делами.
По тупости компьютерные оппоненты обгоняют даже своих собратьев из Stronghold 2. Обладая большой армией в момент защиты столицы, они отправляют ее в патруль на противоположный край карты, где солдаты бессмысленно носятся от одной горы к другой. Вместо соединения оставшихся сил, противник их разъединяет, чтобы с ними было легче расправиться. Его солдаты готовы бежать через открытое поле к вашим лучникам и погибнуть от глупости и стрел, а небольшой кусок стены на проходе становится непреодолимым препятствием для наступления из-за присутствия проблем с pathfinding'ом. К тому же компьютер действует по заданному алгоритму и совершенно не способен адаптироваться к тому, что делает игрок, иногда совсем не реагируя на расширение его сферы влияния. Даже стихийные бедствия, идущие от врага, не катастрофичны и потребуют лишь повторной отстройки сломанных объектов. Проведя Существо в лагерь соперника, можно спокойно заняться разрушениями, пока охрана болтается без дела, а вражеский зверь будет свободно пробегать мимо, пополняя складские запасы древесины. Столкнуть их вместе можно только личным вмешательством.
Виртуальные горожане тоже не отличаются остроумием. Они не способны покинуть город, пока хозяин в лице игрока сам не откроет им ворота. Они просиживают всю ночь в таверне, пьянствуя, а потом обвиняют Бога в том, что он не дает им выспаться, и портят его положительные рейтинги. Теперь представьте, что когда в разгар боя ваши солдаты уже почти одолели вражеских, и вы приказываете Существу вмешаться, оно запускает в смешанную кучу людей разряд молнии, лишая вас боеспособной армии. При отсутствии распоряжения зверь, напротив, может спокойно смотреть на происходящее, не понимая, чем помочь.
Представлять ваши интересы на земле будет лев, обезьяна, волк или корова. Обучение подчиненного стало прозрачнее, благодаря визуальному отображению мыслей и возможных действий. Для тренировки зверя можно бить или ласкать, настраивая его поведение по вопросам питания, ночлега, развлечений и работы. Существо можно обучить заготавливать древесину или помогать в строительстве, орошать поля и леса, а затем оно станет верным помощником. По другому пути следует лишь выбрать роль подопечного из 4-х вариантов (собиратель, строитель, увеселитель и солдат), но в этом случае его способности и желания делать что-либо еще самостоятельно нивелируются. Со временем с помощью заклинаний можно поставить на службу силы жизни (лечение), огня и воды, причем, почти каждый спелл можно применить в атакующем или защитном варианте в зависимости от ситуации. В финале будут доступны вызов вулканов, землетрясений, а потоки горящей лавы захлестнут недругов.
Оригинальность интерфейса заключается в том, что почти всю игру можно пройти лишь с помощью мышки. Однако некоторые жесты и задания, требующие искусного и молниеносного управления курсором, даются с большим трудом. В центре города собрана вся необходимая статистика, а в нижней части экрана нашлось место для глубокого разворачивающегося меню. При желании можно включить режим поводка и отвести Существо в нужное место, привязав и ограничив его перемещения. После гибели зверя вскоре обязательно произойдет его воскрешение в родном вольере. Игра поддерживает раздельные профили для сохранения достижений.
Графическое исполнение почти безупречно. Авторы уделили много времени этому аспекту и сильно преуспели. Необычайно красивые и обширные локации радуют глаз разнообразием растительности и текстур поверхности. Интересная архитектура строений дополняется хорошей анимацией, где наиболее впечатляют гримасы Существа и его кровавые героические поединки с равным противником. Смену дня и ночи можно провести в любое время, но, когда это происходит в природных рамках, получается еще интереснее, так как можно наблюдать багровый закат или медленный рассвет. Вообще вдохновением для отображения природных явлений авторам послужили объекты реального мира, а деревья здесь растут как в настоящем лесу. Спецэффекты тоже на высоте, в особенности, по части заклинаний, вспышек и огня. Доминирование светлой или темной стороны забавно отражается новыми деталями на внешнем виде Существа, у которого имеется собственное мировоззрение, города и его окрестностей.
Число входящих в игру звуковых эффектов превосходит десять тысяч. Звукорежиссер аккуратно брал каждый сэмпл, к примеру, звериный рык и изменял его параметры и модуляцию, чтобы получить многочисленные вариации. Добавьте к этому более тысячи голосовых комментариев, с помощью которых проявляют болтливость жители и противники, а также забавно переговариваются ваши советники - агрессивный чертенок и добродушный ангел с бородой. По настоянию разработчика, композитор приступил к своим обязанностям в одно время с программистами, получив в свое распоряжение облегченный вариант профессиональной студии. В качественных саундтреках финальная роль исполнения обычно отводится оркестру, но благодаря хорошему оборудованию последнее сведение проводилось в студии с учетом замечаний авторов. По духу звучания отличные мелодии (более двух сотен треков получаются соединением мелких отрывков), в особенности главная тема, очень близки к тому, что можно было услышать в Heroes of Might & Magic IV. Жалко только, что из-за сложной системы их интеграции иногда музыка совсем затихает.
Не прошел и месяц со дня официального релиза, а разработчики уже выпустили первый патч, размер которого превышает 100 мегабайт. Второй появится совсем скоро, причем, авторы предупреждают, что сохранения, сделанные в версии 1.0, окажутся неработоспособными после установки обновления. Ясно, что создатели пытаются спешно исправить хотя бы некоторые из многочисленных технических проблем (так, иногда солдаты умеют проходить городские стены насквозь), не имеющих отношения к стабильности приложения, с которой здесь все в порядке.
К сожалению, даже великолепной графики, музыки и прекрасной идеи, положенной в основу, иногда бывает недостаточно для появления настоящего хита. Как и "Stronghold 2", игру погубил некомпетентный искусственный интеллект. Как и в случае с "The Settlers: Heritage of Kings", изменения и упрощения, сделанные для привлечения новичков, вызвали бурю негативных эмоций у поклонников оригинальной игры. Между тем, не стоит отчаиваться, ведь авторы заявили, что светлое будущее сериала Black & White уже расписано до 2008 года. Остается надеяться, что следующая попытка окажется гораздо удачнее этой.