Создатели новой фэнтезийной стратегии, подарившие нам в свое время Battle Realms и The Lord of the Rings: War of the Ring, вероятно, и сами не сильно верили в магическую притягательность вселенной D&D, раз окончательно вычеркнули ее из названия своего детища. Первоначально оно звучало как D&D RTS, потом вывеску сменили на Dragonshard Wars, а в результате остановились на простом и лаконичном Dragonshard. Забегая чуть вперед, хочется сказать, что такой она и получилась - не серьезной и вдумчивой, что характерно для продуктов, использующих в своей концепции свод правил Dungeons & Dragons, а откровенно легковесной, слегка занудной и абсолютно типовой (скорее даже шаблонной), за исключением некоторых любопытных моментов, опять же, беззастенчиво понадерганных у других представителей жанра. Но не будем забегать вперед, а перемоем косточки по порядку.
Действие Dragonshard разворачивается в новой реальности D&D - мистическом мире Эберрон. На этой планете схлестнулись за право обладать магическим кристаллом - Сердцем Сибериса, оставшимся в наследство от древних драконов, сразу три расы. С одной стороны - это союз "светлых" сил Order of the Flame, куда затесались, люди, гномы, роботизированные големы и прочие представители "порядочной" братии. С другой - Lyzardfolk, содружество людей-ящериц и дальних родственников драконов, стремящиеся выгнать чужаков с родной земли. И, наконец, отдельной строкой идет команда Umbragen, потомки древних эльфов Ксен'дрика, куда попала нежить и темные колдуны. Отдельной, потому что за них нам дают возможность поиграть только в скирмише, но не в одиночной кампании, вернее даже двух. Они отданы на откуп вышеупомянутым Order of the Flame и Lyzardfolk, за каждую из которых следует одолеть по 7 миссий. Если люди и их соратники пытаются завладеть магическим dragonshard'ом, то "ящерицы" всеми силами стараются этого не допустить.
"Инновационная" концепция городов, которые позволяют строить ограниченное количество строений на ограниченной же территории, была позаимствована у LotR: The Battle for Middle-Earth. Сначала строим крепость в указанном авторами месте, вокруг которой возводятся городские стены, а потом и вспомогательные здания. Их можно возводить на отведенных местах, каковых всего 16 (все города у всех трех рас строятся по одинаковому принципу, только выглядят слегка иначе; это же относится и к добыче ресурсов, производству юнитов или апгрейдов - практически под копирку). В дополнение к главному городу-крепости на карте иногда разбросаны несколько мелких блокпостов, которые позволяют строить только до четырех зданий. При этом никаких исследовательских центров, складов, фабрик по производству тяжелой техники и т.п. здесь нет. Все более чем банально. Можно построить на выбор 10 различных казарм, каждая из которых способна производить всего лишь 1(одну) разновидность юнитов! В свою очередь эти юниты, именуемые капитанами, можно прокачать до пятого уровня (жаль, что в новой миссии всегда все придется начинать с первого), если построить еще три аналогичных домика и набрать в "боях и походах" соответствующее количество опыта. С ростом уровней капитаны обрастают различными специальными способностями, как пассивными, так и активного свойства. Кроме казарм дозволяется строить и монументы, добавляющие вашим воякам различные бонусы, но для их возведения придется пожертвовать местом для домика. Раз есть капитаны, стало быть, должны быть и рядовые солдаты, которыми они должны управлять. Так и есть, рядовые автоматически плодятся рядом со своим командиром, когда тот находится близ города. Максимально до четырех штук. Впоследствии так и бегают за ним как приклеенные, старательно изображая видимость боевого отряда.
У каждой из сторон имеется еще по четыре главных героя (чемпиона), разыгрывающих между собой сценки "на движке" в небольших роликах между заданиями, в миссию же с собой можно взять только одного на выбор. В любую кроме финальной, там вас спрашивать не станут, а сразу выдадут всех четырех скопом - воюйте на здоровье. После гибели героя можно воскресить в главном здании крепости, правда, придется сначала пожертвовать существенным количеством ресурсов. Впрочем, эти ресурсы не идут ни в какое сравнение с безумными тратами на создание джаггернаутов - представителей второго типа юнитов "геройского" класса. Они, как и чемпионы, производятся в замках только в единственном экземпляре, не набираются опыта и не могут повышать уровни и, кроме того, не имеют привычки водить за собой отряд подчиненных. Зато на поле боя этим титанам просто нет цены. У людей таковым является огнедышащий Phoenix, а у зеленокожих - огромная туша, напоминающая плод неудачного союза слона и варана - War Felldrake. Мало того, что этот динозавр обладает колоссальным здоровьем и способен на счет раз своим носорожьим рогом проламывать стены, так на спине у него находятся четыре корзины с Troglodyte Defender'ами, которые лихо пуляются в окружающих копьями. Поистине машина убийства. Жаль только, что порулить Джаггернаутами разрежают только под самый занавес одиночной кампании, хотя в скирмише они доступны всегда.
В качестве ресурсов в Dragonshard выступают магические кристаллы и золото, их может подбирать любой юнит, и при этом их даже носить никуда не нужно - они автоматически капают на ваш счет. Впрочем, есть и юниты с различными бонусами на скорость и обнаружение "полезных ископаемых". У Ордена это Artificer, а у ящериц Troglodyte Surveyor. Последний одновременно является и следопытом, что позволяет ему легко обнаруживать искомые залежи. У людей эта обязанность повешена на Deathless Guardian'а - безногого седовласого дедушку с большой плитой на ремнях за спиной.
Если кристаллы, периодически падающие с неба метеоритным дождем, следует собирать на поверхности, то золотишко запрятано глубоко в подземельях, а также медленно, но верно собирается в качестве налогов с возведенных зданий (соответственно, чем больше у вас зданий в городе, тем лучше). Кстати, под землей можно неплохо отдохнуть, за несколько секунд полностью восстановив подорванные боями силы.
Как и в Armies of Exigo, в Dragonshard каждый уровень поделен на две части - наземную и подземную (мир Khyber), связанные между собой, как правило, несколькими лестницами. Разработчики усиленно напирают на то, что битвы на свежем воздухе - это, дескать, традиционная RTS со строительством, производством юнитов и битвами "стенка на стенку", а точно такие же побоища, но в мрачных катакомбах - уже чистокровная RPG. Врут. Ну и что с того, что у нас автоматически отбирают всех солдат, стоит командирам залезть в пещеру. При этом, кстати, за каждого "исчезнувшего" подчиненного его капитану добавляется немного "здоровья". Даже вор, что обнаруживает и дезактивирует ловушки, не может отдуваться за все сразу. Повышать характеристики (их всего четыре: здоровье, мана, наносимый ущерб и слабость к четырем типам атак) вручную нельзя, смена оружия или доспехов не предусмотрена, а местный смехотворный инвентарь, рассчитанный аж на 6(!) предметов (квестовые - без ограничений), вызывает лишь недоумение. Наверное, авторы посчитали, что ползания в подслеповатых лабиринтах, битв с монстрами и выполнения примитивных квестов от немногочисленных NPC будет вполне достаточно, чтобы на всех углах трубить об "RPG-битвах в подземельях". Смешно-с.
Восторгаться искусственным интеллектом, увы, не приходится. Противник довольно однообразно периодически насылает свои карательные отряды, потом дает перевести дух и снова пробует стены вашей цитадели на прочность. Защитные сооружения возводить не придется, башенки на стенах сами автоматически начнут отстреливаться, когда неприятель попадет в поле их видимости, только сначала необходимо проапгрейдить стены хотя бы до второго уровня. А мы, значит, покуда копим силы для массированной контратаки, отбиваемся, затем спускаемся в подземелье, чтобы быстренько подлечиться (если нет в арсенале лечебного юнита) и возвращаемся обратно как раз к началу очередного удара. Разнообразить геймплей попытались за счет деления всех юнитов на наземные и воздушные. Летающих тварей мало, по парочке на расу, они мощнее обычных, больнее бьют и уничтожить их можно только дальнобойным оружием, зато и спасительный спуск в катакомбы им, родимым, заказан. Сам бой напоминает традиционную кучу-малу, которой вдобавок весьма непросто управлять. Разработчики, с одной стороны, напридумывали массу интересных спеллов для каждого юнита, а, с другой, не озаботились тем, чтобы их было удобно использовать. Пока вы, наконец, в суматохе сражения попадете мышкой в нужного вояку, пока выберите его способность, пока потом отыщите в мелькающих "рогах и копытах" нужного противника... время для удара будет безнадежно упущено. А ведь все это вполне можно было реализовать хотя бы с помощью обычной интеллектуальной паузы. Хорошо еще некоторые юниты способны использовать свои способности автоматически, пока не закончится полоска маны - истинное спасение для клериков. Зато порадовала расстановка подопечных во время своей атаки. Скажем, если выбрать разношерстный отряд из магов, лучников и юнитов ближнего боя, то они расположатся, как им и положено: кто с мечами и дубинками - в первых рядах ринутся в рукопашную, а обладатели луков и магических посохов предусмотрительно встанут поодаль и с безопасного расстояния начнут неспешно постреливать. Вот везде бы так.
За графическое исполнение Liquid Entertainment вполне можно поставить "хорошо", но не плюсом больше. Камера разрешает перемещаться над картой, вертеть по сторонам и менять масштаб, но ее некоторая "зажатость" не позволяет делать этого легко и свободно. Текстуры вышли четкими, ландшафты приятными (в ассортименте и заснеженные горы, где монстры даже протаптывают дорожки в снегу, и душные джунгли, и выжженные пустыни), а монстры симпатичными. Даже при самом максимальном приближении. Положительных эмоций добавляют трава и деревья, раскачивающиеся от ветра, легкий туман, стелющийся по земле, и рельеф, слегка изменяющийся в результате "работы" спеллов. Музыку и звук ни хвалить, ни ругать не хочется. Наиболее точно их можно охарактеризовать термином "типовая" - то есть ничего запоминающегося, но и без поводов для раздражения.
К сожалению, Dragonshard так и не смог вспыхнуть "сверхновой" в жанре. Вроде бы, все на месте, но какой-то "искры божьей" явно не хватает. Которая бы цепляла за душу и заставляла с упоением проходить друг за дружкой миссии, сопереживая клану людей или лизардменов, решающих в мире Эберрона свои глобальные проблемы. Возможно, поживее дело пойдет в мультиплейере (можно играть по сети или Интернету), но это можно будет узнать только со временем. А пока этот середнячок можно порекомендовать лишь всеядным любителям стратегий, не ожидающим обнаружить здесь эпический сюжет или захватывающий геймплей, от которого невозможно оторваться даже на еду или сон. Опять же популярная вселенная Dungeons & Dragons, пусть и в роли "свадебного генерала".