Вечная зима Нью-Йорка От создателей Omicron: The Nomad Soul давно ждали свежего хита и притом небезосновательно. Заочные награды на разных выставках и околокомпьютерных тусовках уже прочили новому action/adventure Fahrenheit (в Америке - Indigo Prophecy) от французских разработчиков из Quantic Dream статус культового трехмерного приключения, раздвигающего границы жанра. На самом ли деле игрушка способна на подобные фокусы или же нам предлагают лишь очередную интересную историю с рядом любопытных находок, мы попробуем разобраться. А пока, с вашего позволения, несколько слов уделим сюжету...
Убийца поневоле.
Ночь, Нью-Йорк, устье Гудзона, сильный снегопад. Ворона. Ворона летит издалека, парит мимо Статуи Свободы, кружит по безлюдным заснеженным улочкам и приземляется на форточку туалета, соседствующего с небольшим городским кафе. Не считая мужчины средних лет подле умывальника, тут никого нет. Хотя... из кабинки, пошатываясь как зомби и закатив глаза в потолок, выходит молодой человек. В руках у него нож. Не обращая внимания на крики своей жертвы, убийца валит испуганного человека в очках на пол и методично несколько раз засаживает лезвие в область сердца по самую рукоятку:
В этот момент Люкас Кейн пришел в себя. Пришел и ужаснулся. Что он, простой системный администратор банка, обожающий читать Шекспира, боксировать с грушей и играть на гитаре, зашедший перекусить в дешевую забегаловку по дороге домой, делает в этом месте, да еще с окровавленным ножом в руке? Рядом с трупом, который, похоже, только что несколько раз ткнули этим самым ножом! Как, почему, откуда? Ворох вопросов в голове роится, подобно стае потревоженных ос, и ни один из них не находит разумного объяснения. Ладно, ответы потом, а пока нужно скрыть улики. Тело оттаскивается в кабинку, следы крови на полу наспех вытираются шваброй, а кровь с лица водой из-под крана. И бежать, бежать отсюда сломя голову, только тихо, тихо и незаметно, чтобы никто не обратил внимания. Особенно тот полицейский, что беседует с официанткой за стойкой. Спокойно сесть и поковырять вилкой в остывшей еде, бросить купюру на стол и медленно топать к спасительному выходу. Уже там, на улице, вдохнув полной грудью ледяной порыв ветра и получив несколько освежающих пощечин крыльями снежных хлопьев, можно задать стрекача. Поймать вездесущее нью-йоркское такси, которое можно отыскать даже в такое ненастье и... Куда прикажете ехать? Дайте подумать, сначала домой, а там... да выспаться хотя бы.
Скрывшись с места преступления, Люкас пытается разобраться, что же с ним такое приключилось. Кто и с какой целью завладел его разумом и убил того несчастного? Времени у него крайне мало, ведь по его следу уже землю носом роют двое расторопных полицейских детективов, миловидная Карла Валенти и ее чернокожий напарник Тайлер Майлс, и ловушка вот-вот захлопнется. Ничем не хочет помочь даже родной брат, священник Маркус Кейн, твердо убежденный в серьезном помешательстве родственника. А тут еще эти странные видения, в которых Люкас видит ужасных монстров и то, что через мгновение должно произойти. Обычно крайне неприятное или откровенно ужасное. А откуда взялись эти нечеловеческие способности? Разве мог он раньше двигаться с такой скоростью, легко уклоняясь от пуль или совершая прыжки, которые посрамили бы все мировые рекорды? И почему температура не только в Нью-Йорке, но и на всей планете каждый день опускается ниже еще на несколько градусов? Что все это значит, черт возьми! Как и полагается в хорошем детективе, все точки над "i" расставляются почти в самом финале, заставляя играющего все время пребывать в напряжении и не раз покрываться холодным потом, терзаться догадками, снова и снова выпуская из-под самого носа очередную ниточку к непредсказуемой и зловещей разгадке. Вот и мы не будем проливать свет на окончание этого паранормального приключения, чтобы не наспойлерить лишнего, ограничимся лишь упоминанием фигурирующих в истории древних ритуалов майя, загадочных и могучих существах, психиатрической клиники, воспоминаний из детства, маленькой девочки и... вероятном конце человеческой расы. Ну, а два варианта концовки смогут удовлетворить любопытство как позитивно настроенной публики, так и законченных фаталистов.
Как в кино.
Постоянно нервно вздрагивать и обливаться крупинками пота величиной с голубиное яйцо заставляет не только сюжет, подаваемый с должным изяществом, но и сама структура игры, которая больше походит на добротно срежиссированный интерактивный фильм, нежели на те приключения, к которым мы давно привыкли (впрочем, на заре игростроения квесты подчас делались именно так). Противников сейчас у такого подхода, полагаю, найдется ничуть не меньше, чем сторонников, а время покажет, жизнеспособно ли это течение или не очень. На атмосферу фильма намекает обрезанный черными полосками по краям экран, и тренировочный уровень, проходящий на съемочном павильоне под руководством трехмерной модели главного создателя, Дэвида Кейджа, и нередко несколько одновременно выводящихся на экран камер, и даже строка в главном меню. Где вместо привычного New Game красуется совсем уж неожиданное New Movie. Видимо, поэтому здесь почти ничего не нужно делать самому, ни рукой ударить, ни подпрыгнуть: достаточно лишь выбрать из обозначенных нужный вариант действия - и тут же запустится следующая видеосценка. Весь сюжет аккуратно порезан на 46 глав, каждая из которых является абсолютно самостоятельным и самодостаточным элементом. Автосохранение происходит после прохождения главы, возвращаться в предыдущие нельзя, кроме как переиграть их еще раз заново.
И охотник, и добыча.
Сначала вы управляете Люкасом Кейном, но потом приходится влезать и в шкуру детективов, занимающихся его поисками, и даже его брата. Только в этом эпизоде мы убегали от полиции, пытаясь замести следы, а уже в следующем в роли копов вламываемся к себе в дом и пытаемся себя же и поймать - оригинально и свежо. Особенно неплохо вышла задумка с дополнительными камерами: в одной части экрана мы видим себя, а в другой, например, полицейского, который медленно подходит к входной двери квартиры. Если не успели за несколько секунд закинуть запачканную кровью рубашку в стиральную машину - страж порядка это заметит, и Game будет безнадежно Over. Извольте переигрывать заново, и лучше морально себя настраивайте на то, что это будет намного чаще, чем того хочется. Набор действий в каждом эпизоде не так чтобы поражал воображение, зато ошибиться или чего-то не сделать тут крайне просто. Инвентаря фактически нет, но иногда, к примеру, необходимо подобрать в пределах одной локации несколько предметов и сравнить их между собой. Или составить фоторобот. Или почитать электронную почту. Или собрать карты, чтобы открыть бонусный фото-видео материал в специальной галерее. Да мало ли чего еще. Нередко разрешается переключаться между двумя персонажами, которые при осмотре одного и того же предмета или трупа почти всегда выдадут разные или дополняющие друг друга сентенции.
Своим путем.
Собственно, вся игра в основном в том и состоит, чтобы бродить с видом от третьего лица (в любой момент камеру можно переключить и на вид "из глаз") по локациям, кстати, очень небольшим (ни о каком огромном, трехмерном городе не идет и речи), взаимодействовать с предметами (прятать улики или, наоборот, их находить) или общаться с людьми. Реализованы все взаимодействия весьма спорно и скорее со знаком "минус", нежели "плюс". Например, представьте, что вы подходите к столику в кафе, вверху экрана загораются возможные действия: сесть, посмотреть на счет, взять чашку и т.п. Так вот, чтобы их выбрать, нужно зачем-то возить мышку в правильном направлении, стараясь точно поймать мерцающую рядом с выбором варианта вспышку. Она может перемещаться сверху-вниз, слева-направо, а может и вообще по хитрой ломаной траектории. Особенно достают как раз эти витиеватые вензеля, которые нужно умудриться повторить в точности за считанные мгновения. А это уже перебор.
Все действия сказываются и на моральном состоянии выбранного персонажа, которое отображается в правом нижнем углу. Выпили чашку кофе, приняли душ - вот вам и +10 или даже +20 единиц по текущей шкале. Увидели собственную кровавую физиономию в зеркале, испугались кошмарного видения, выслушали мрачный ответ от друга/подружки - стало быть, 10, а то и 30 очков долой. Надо ли говорить, что до совсем низких значений душевного равновесия лучше стараться не доводить.
Быстрее, еще быстрее.
Но все вышеописанные трудности - это еще полбеды. Вас когда-нибудь заставляли в каком-нибудь квесте или приключении общаться с людьми на время? Этот пласт игр рассчитан на вдумчивый и обстоятельный подход к делу, где спешка только вредит. А здесь, будьте любезны, каждый диалог проводить, как забег на стометровку. В самом начале любого разговора вверху экрана появляются несколько вариантов реплик, и запускается временной индикатор, за время которого вы должны выбрать понравившийся вопрос или ответ. Причем еще и ткнуть грызуна только в правильном направлении. Ну, решайтесь же, на раздумье отводится максимум две секунды. Торопитесь! Не успели - ваши проблемы, по окончании отведенного времени игра сама за вас решит, какому выбору отдать предпочтение. Нередко такая бестолковая организация бесед только всячески раздражала, не позволяя сказать желаемое. Обидно.
Думаете на этом сюрпризы с управлением закончились? Погодите, не торопитесь, главное еще впереди. Все самое вкусное (головокружительные прыжки по поездам и вертолетам, борьба с фантастическими жуками или ожившими ангелами, спасение от злобного демона в своем собственном сознании, тренировочные драки с грушей, напарником или сразу с несколькими полицейскими в духе "Матрицы" и т.п.) разработчики изобразили в виде эффектных киносценок, во время которых необходимо либо быстро долбить "вправо-влево", либо в разной последовательности давить 8 высвечивающихся на экране кнопок: 4 стрелочки плюс 2, 4, 8, 6 на дополнительной клавиатуре. Разработчики даже придумали свое название для этого безобразия - PAR, расшифровываемое, как Physical Action Reaction. Если вы не продемонстрируете достаточную прыть и опоздаете, либо перепутаете комбинацию - потеряете одну жизнь. Окончатся все жизни (максимально - 6) - игра завершится. Разноцветные плашки мигают слишком быстро, и вообще вся эта приставочная аркадность откровенно притянута за уши. Но, с другой стороны, такая вынужденная спешка подливает масла в огонь и только накаляет страсти. А разве именно не это требуется от игры-триллера, которая должна всячески будоражить и давать ожидаемо/неожиданную встряску нервной системе? Похоже, что так, тогда заранее готовьтесь к тому, чтобы в мире и согласии с подобными консольными мини-играми.
Типичный порт с музыкальным вкусом.
В царстве графики царит уныние и откровенный приставочный дух. Очевидно, что при разработке PC-версии разработчики явно не напрягались, чтобы придать своему детищу более симпатичный внешний вид. Горы мутных кубиков и неказистых многоугольников, из которых создавались интерьеры квартир и городские улочки, покупались по дешевке на свалке программного вторсырья, в чем могут убедиться все желающие, заглянув в нашу галерею. Без содрогания можно смотреть только на движения героев, использующие технологию motion capture, да на их физиономии, впрочем, далеко не на все. Зато со звуковой дорожкой полный порядок. Отличные эффекты дополняются музыкальными композициями от Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), написавшим музыку ко многим фильмам, в частности для большинства работ Дэвида Линча, среди которых и Твин Пикс. Они создают именно ту тягостно-таинственную, меланхолично-утопическую атмосферу с легким надрывом, каплей фатальности и щепоткой грусти, коим тут как раз самое место.
Мотор!
Подведем итоги. К сожалению, назвать игру новой настольной библией для всех поклонников запутанных мистических приключений, насыщенных action'ом, пока что не получается. Очень похоже на то, что Fahrenheit вообще разделит всех игроков на два лагеря. Первых вдохновит держащий в тисках недосказанности до самого финала сюжет, нервное напряжение в каждой клеточке во время мини-игр-роликов, подача материала в виде интерактивного кино и потрясающая музыка. Зато другие явно будут не в восторге от морально устаревшей графики, крохотных локаций и мнимой свободы, отсутствия интересных головоломок и диалогов, в которых требуется не думать, а только быстрее терзать мышку, не самого адекватного управления и почетной роли зрителя, которая зачастую выползает на первый план. В кино ведь не нужно играть, его нужно смотреть. В общем, результат эксперимента по сращиванию игры и кино получился откровенно неоднозначным, хотя познакомиться с Fahrenheit'ом поближе я все-таки рискну посоветовать всем поклонникам жанра. Он, конечно, далеко не идеален, но в оригинальности, наличии своего стиля и глубокой атмосферы ему не откажешь. И это перевешивает все недостатки.