Конфликт интересов "- Сколько нужно Темных, чтобы вкрутить лампочку?
- Нисколько - это работа Светлых."
Вслед за книгой-бестселлером и фильмом-блокбастером, "Ночной Дозор" пришел на мониторы персональных компьютеров. Причем события в игре хронологически вписаны в промежуток между первыми двумя книгами трилогии: "Ночной Дозор" и "Дневной Дозор".
У молодого человека по имени Стас внезапно заболела мать. Приехавший доктор поставил неутешительный (и при этом невразумительный) диагноз, предложив срочно оперировать больную. Понятное дело - не бесплатно. Отчаявшийся Стас пытается достать деньги на операцию, однако сумма слишком велика. И вот, в самый последний момент на него выходят люди, предложившие простой выход - Стас становится наемным убийцей, выполняет одно задание - и получает необходимую сумму.
Просмотрев вступительный ролик (нарезку из фильма), мы попадаем в своеобразный пролог-обучение. Сюжет начинает закручиваться, главный герой превращается из наемного убийцы в жертву, а игроку неспешно дают уроки передвижения, боя, использования предметов, а также возможность определиться собственно со своей ипостасью в игре.
Первый камень в огород разработчиков - ролевая система "Дозора" представляет собой урезанную версию системы "Silent Storm" (как впрочем, и вся игра). Для начала, мы выбираем нужный класс из трех доступных: перевертыш, чародей или маг. Первый способен к перевоплощению в животного, является специалистом по рукопашной схватке и... самый, пожалуй, плохо проработанный класс в игре. Очень быстро становится понятным, что его роль в игре - получать оплеухи от противника, по мере возможности удерживая его от команды магов и чародеев. Несмотря на большое количество скиллов, по своим боевым характеристикам перевертыш значительно уступает остальным классам. При этом большая часть умений перевертыша требует магической энергии, которая очень быстро заканчивается по тем или иным причинам.
Чародей - это специалист по созданию артефактов. Лечебные, защитные, атакующие - неважно. При этом чародей также может усиливать магические способности союзников, ослаблять противников и довольно неплохо дерется в рукопашной (хотя это уже крайние меры). Чародей в команде - это острая необходимость, и для него приходится постоянно собирать многочисленные заготовки для артефактов.
Маг работает с Сумраком напрямую, практически не используя дополнительных предметов. Классические огненные шары, вызов духов, усыпление и убиение противника, а также - наибольшее сопротивление к магическим атакам врага. Тем не менее, маги зависят и от количества очков действия, поскольку самые сильные заклинания зачастую требуют значительного времени на применение.
Выбрав класс, мы приступаем к генерации. Три основных атрибута - сила, ловкость и интеллект, от которых зависит множество вторичных характеристик - количество очков действия, здоровье, сопротивление и т.д. По большому счету, этот шаг можно пропустить со спокойной душой, оставив все по умолчанию. Дело в том, что игроку не дают дополнительных очков, дабы раскидать их по основным атрибутам - поэтому все, что мы можем, это перекинуть 1-2 очка с одного на другой.
Последний шаг - это выбор скиллов (умений). В отличие от "Silent Storm", где все умения были пассивными (то есть не применялись напрямую, а лишь усиливали героя, или давали возможность использовать определенный тип предметов), в "Ночном Дозоре" скиллы - это те самые заклинания и суперудары, которыми мы будем изводить противника. Изначально нам доступно не так уж и много, но постепенно, с ростом персонажа нам будет предоставлен выбор из все более могучих и убойных. Уже выбранные умения растут по мере использования, с каждым новым уровнем нанося больше повреждений, или же давая больше плюсов игроку.
Пройдя пролог, и осознав, что уже совсем ничего не понимает в этой жизни, Стас отправляется в метро на встречу с сотрудницей Ночного дозора, Верой, где попадает в очередную переделку с участием Дозора Дневного и Инквизиции. Здесь следует сделать небольшое лирическое отступление, и кинуть второй камень в огород разработчиков. Точнее - целую тонну камней.
Сама суть вселенной Дозоров - это интриги, интриги и еще раз интриги. Веками Великие Маги ведут тонкую шахматную партию, где силовые развязки являются или крайностью, или способом подставить противника. В то же время, игра - это исключительно бой, бой и еще раз бой. К финалу закрадывается подозрения, что после всех происшедших событий, на сторону Тьмы должно явиться с десяток Зеркал для восстановления баланса, а Дневному Дозору придется собирать резервистов из других городов - поскольку в Москве Темных уже не осталось. При этом - никаких побочных квестов, длительных диалогов с NPC, головокружительных заданий и зубодробительных головоломок. Сюжет жестко ведет нас к концу, предоставляя редкие возможности выбора из двух/трех вариантов ответа. Обидно - ведь мир Дозоров представляет широкие возможности для RPG-жанра, в то время как разработчики решили обойтись десятой, если не сотой частью оных.
Раз уж мы заговорили о сражениях, то вкратце осмотрим и этот аспект. Почему вкратце? Потому что все это уже видено и опробовано неоднократно. Получили ход, передвинули своих героев (или атаковали противника), истратили все очки действия (АР), передали ход противнику. Изюминкой "Дозора" служит возможность сражения в Сумраке - своеобразной иной формой реальности. Здесь способности наших героев увеличиваются (в зависимости от главных атрибутов), однако пребывание в Сумраке требует своей платы - магической энергии (ЕР). Если у персонажа не осталось ЕР, то начинает тратиться здоровье. В конечном итоге, длительное пребывание в Сумраке может привести к смерти персонажа.
Что ж, последним пунктом в бою, но не последним по важности служит интеллект оппонента. К сожалению, в игре он не то чтобы отсутствует, но проявляет себя весьма слабо. Противник, к примеру, в первую очередь бьет самого близкого к себе врага - то есть, достаточно держать в качестве щита самого стойкого героя, чтобы обеспечить себе надежное прикрытие. Или применив заклинание "Заморозка", которое не только погружает цель в кристалл льда на несколько ходов, не позволяя ничего делать, но и значительно увеличивает сопротивление физическим и магическим атакам - продолжает эту цель бить. В результате персонаж получает совсем копеечные повреждения, опять же служа надежным щитом, в то время как из-за его спины в стан противника несутся фаейрболы, цепные молнии и прочие разрушительные вещи. В общем, проиграть такому достаточно трудно - даже при значительном численном перевесе врага.
Еще одним камнем служит инвентарь. Разработчики опять же упростили систему "Silent Storm", оставив игроку лишь пять ячеек для быстрого использования предметов и 30 ячеек общего инвентаря. В первом случае - это артефакты или оружие, которые персонаж может применить в бою, некая личная сумочка или карманы. Во втором - это абстрактный рюкзак, куда складываются предметы, что не поместились или нельзя поместить в личный инвентарь. К последним, кстати, относятся заготовки для артефактов. К примеру, игрок может положить в личный инвентарь магическое яблоко (восстанавливает здоровье), но не может положить обычное, так как обычное яблочко служит заготовкой для магического. Так что никакой "Барби для взрослых" с многочисленными переодеваниями или увешиванием себя бронежилетами, амулетами, шлемами и мечами +10 - все скромно, просто и экономично.
Движок от "Silent Storm" по-прежнему способен выдавать небольшие, но красочные локации с яркими спецэффектами и детально проработанными персонажами. Спецэффекты и музыка выполнено профессионально, гармонично вплетаясь в игровой процесс. Энергичные мелодии во время боя или плавная музыкальная тема Сумрака, громкие взрывы от брошенного файербола или трудно характеризуемый, но очень симпатичный звук заклинания "Магический пресс" - все это сделано на высоте. Персонажей озвучивали актеры фильма (Владимир Меньшов, Виктор Вержбицкий и другие), что не может не радовать. И все же, увы, до эталона всему этому еще весьма далеко.
Подводя итог, скажу, что, как и в случае с фильмом, вышедшая игра, увы, разочаровывала. Если бы не лихо закрученный сюжет, перед нами была бы средненькая RPG с упором на бои и на тему "Магия в современном мире". И это, повторюсь, при тех широких возможностях, которые отрывает мир Дозоров. Урезанная ролевая система и противники с одной извилиной изрядно портят и без того небогатый игровой процесс... И все же "Ночной Дозор" стоит оставить в своей коллекции. Хотя бы из-за возможности самому поучаствовать в битве Света и Тьмы. Жаль, но во время драки с Завулоном так и не удалось посмотреть на его любимое заклинание "Плеть Шааба". А так хотелось бы, пусть и с фатальными последствиями для нашего героя.
P.S. Теперь-то мы точно знаем, что магические жезлы получаются из люминесцентных ламп!