Дотянуться до звезды. После явления народу Diablo многие разработчики буквально выпрыгивали из штанов, пытаясь сотворить нечто подобное. На головы игроков полились отрезвляюще-холодные ушаты бездушных штамповок всех мастей, из которых только единицы заслуживают хотя бы упоминания. Точку в вопросе лучшего клона поставил... Diablo II, снова вскарабкавшись на недосягаемую для прочих высоту всеобщего обожания и преклонения. И опять масса претендентов тут же затеяла новую гонку, состязаясь с конкурентами в едином вопросе - у кого все-таки лучше получится скопировать чужие идеи, припудрив их для конспирации своими собственными. В лидирующей группе оказался любопытный проект 2002 года рождения Dungeon Siege, которые многие иначе как "трехмерной Diablo в компании партии героев" и не называли. Спустя год к нему вышло дополнение DS: Legends of Aranna, которое при ближайшем рассмотрении оказалось ничем иным, как разросшимся до размеров трехдисковой игры патчем, способным похвастаться лишь скромным списком мелких исправлений и улучшений. Видимо, все самые интересные новации в Gas Powered Games решили придержать до выпуска полноценного продолжения - Dungeon Siege 2, которое мы сегодня и будем препарировать.
Бег на месте, три-четыре.
И вновь, три года спустя, мы бродим в компании верных товарищей (правда, теперь максимальная численность команды ограничена всего шестью, а не восемью персонажами) от города к городу, по горам, лесам, пустыням и подземельям, стирая с лица земли несметное количество беспричинно агрессивной фауны, помогая нуждающимся, набивая инвентарь особо редкими видами оружия, а карманы золотом, выпадающим даже из самого немощного слизняка. Интересно, и куда они его только прячут? После зачистки территории следует вояж к торговцам склянками/броней/оружием/зверушками, которым сплавляется лишнее и покупается недостающее. Так было прежде, так будет и теперь. По счастью, разработчики, вняв критике, решили сделать игру чуть интереснее для тех игроков, которые желают не просто с утра и до вечера рубить в капусту прыгающие по кочкам тушки на ножках, но и более осмысленно участвовать в развитии и управлении своими героями. Так появилось новое дерево пассивных скиллов, свое для каждой специальности (по 12 умений на каждую из 4-х профессий), и набор активных магических powers у каждого класса. А ведь есть еще вагон с тележкой прочих нововведений (некоторые, кстати, еще более сближают с Diablo 2), отчаянно пытающихся выбить из игрового процесса рутину и однообразие, но о них чуть позже.
Щит и Меч.
Сюжет в очередной раз служит лишь для того, чтобы оправдать избиение сотен монстров (как и прежде, монстры не возрождаются, а умирают раз и навсегда) и увязать в единую цепочку линейный набор ключевых заданий. Кому не хватит или времени много лишнего, прилагается подборка ни на что особо не влияющих второстепенных квестов.
Итак, давным-давно, во времена Первой Эры всем в мире заправлял Зарамот, черпая свою силу из подземной Реки Душ, которая пролегала аккурат от полюса до полюса. Подданные роптали, однако противиться воле правителя открыто никто не смел. Пока однажды храбрый воин Азунай не сумел сколотить приличную армию и бросился на Зарамота, чтобы положить конец его тирании. На поле брани Зарамот атаковал наглеца своим мечом, а тот, защищаясь, выставил против него щит. К чему такие банальные подробности? Ну, как же, ведь это были те самые МЕЧ и ЩИТ, после встречи которых мир изменился. Навсегда. Началась Вторая Эра. Души солдат выскакивали из их тел и вливались в воды Реки Душ, а их пустые тела безвольными тряпичными куклами падали на землю. Воевать больше стало просто некому. В той битве не было ни победителей, ни проигравших, а мир еще долго приходил в себя после невиданного катаклизма.
Через тысячи лет жизнь наладилась, народец стал потихоньку сбиваться в племена, между которыми началась обычная возня за власть. Принц одного из таких племен, Валдис, сын Утора, как-то неожиданно заболел, стал мучиться видениями, а потом его поманил в горы некий зов. Почти три недели плутал Валдис по горам в одиночестве, а когда вернулся... в его руке был Меч Зарамота. С тех пор юного принца (поговаривают, что в него вселился дух самого Зарамота) обуяла жажда поисков - он все силы стал тратить на то, чтобы отыскать и воссоединить части Щита Азуная, разбросанные по разным уголкам мира. Наш главный герой вначале вкалывает наемником на этого самого Валдиса. Потом он попадает в плен к Дриадам, выполняет для них грязную работенку, воюя против армии своего бывшего начальника, и мечтает попасть домой. Однако, узнав о злодейских планах коварного принца, решает отложить поездку на побывку в родные края (к слову, там он окажется довольно скоро), ради того чтобы... только не смейтесь, пожалуйста, дело-то серьезное... отправиться спасать мир! Ибо без его помощи, как вы понимаете, он не продержится и недели. По доброй традиции прохождение разбито на акты, в данном случае их три, по дюжине глав в каждом.
Школа наемников.
Генерацию героя нам предлагают быстренько начать и завершить выбором расы, пола, внешности, типа прически и цвета волос. В ассортименте неимоверно скучают четыре расы: полу-гиганты (half-giant), люди, дриады и эльфы. В общем, особенно не разбежишься. Дальше мы попадаем на экран выбора сложности, где можно выбрать... из одной доступной. "Ветеран" откроется после прохождения игры "Наемником", а "элита" - уже только после "Ветерана".
Набор основных характеристик (strength, dexterity, intelligence) и развитие героя аналогично предыдущей части. Чем мы активнее машем мечом или швыряемся огнем, то умение и прокачивается. Заклинания, к слову, как и ранее, нужно заносить в книжечку, которая далеко не резиновая. Раньше на этом все и заканчивалось, но теперь по достижении уровня мы получаем бонусные очки, которые можно потратить на прокачку дерева пассивных скиллов, увеличивающих те или иные показатели, например, дальность стрельбы, силу удара и т.п. Вряд ли это можно отнести к оригинальным нововведениям, но на лишнюю фичу в списке тянет однозначно. Куда более действенным можно считать появление "powers", по семь штук на одну специализацию. В основном это разного рода ауры, они выдаются с ростом уровня и, будучи активированными, позволяют некоторое время почувствовать себя на полголовы выше.
Между членами партии, как и прежде, разрешается в любой момент переключаться, а оставшиеся отдаются на откуп искусственному интеллекту, который понимает всего две основные директивы: rampage mode или mirror mode. В первом случае все однопартийцы повторяют действия героя, которым управляете вы сами, например, атакуют выбранного зверя (очень рекомендуется пользовать на крупных боссах), а во втором действуют, атакуя по своему усмотрению. И в том, и в другом случае они всегда будут следовать за главной фигурой, что довольно удобно, не приходится постоянно подгонять их мышкой. Можно еще немного изменить расстояние между персонажами в формации, да во время боя, зажав "С", приказать всем сражаться, не сходя со своего места (Hold Ground). Прямо скажем, не густо. В первой части управление своим войском было на порядок разнообразнее.
Домашний зоопарк.
По мере продвижения по землям Аранны к вам в команду то и дело станут проситься новые герои, а максимально отряд может включать шесть существ (учитывая живность). Причем за возможность включить новых "падаванов" придется существенно раскошелиться, а именно - необходимо у трактирщика купить себе лишний "слот", чтобы можно было присоединить к группе еще одного бойца. Дело крайне обременительное в финансовом плане: за третий слот жадный владелец корчмы заломит 500 монет, а за четвертый - и все полторы тысячи. И это при том, что из монстров на первых порах будут вываливаться жалкие 1-2 монетки. Прямо не монстры, а бомжи. В компанию к милым мулам, являющимся, по сути, ходячим сундуком, прибавились и новые "домашние зверушки", то бишь негуманоидные существа, не способные пользоваться оружием или носить доспехи: скорпион, элементал, волк и т.п. Зачастую такой сподвижник может быть ничуть не худшим бойцом, чем иной двуногий, но главная их особенность состоит не в этом. Хотя животинки не выучивают новые скиллы и не стреляют из лука, они могут неплохо кусаться или швыряться молниями, но главное - повышают свои показатели и взрослеют, а также получают новые магические способности, если их кормить. Притом пичкать их следует вовсе не свежими бубликами, морковками или овсом - местные питомцы охотно пожирают любые(!) предметы. К счастью, главные квестовые предметы складируются отдельно, что не позволяет их потерять по глупости или продать - разумный подход. Так вот, если вы думаете выкинуть из инвентаря какой-нибудь лишний и ненужный предмет, лучше швырните его в ходячее "мусорное ведро", что всегда с вами. И вам польза, и ему выгодно: если скармливать зверушке оружие ближнего боя, повышается "сила", кормить луками - "ловкость", а магические штуковины и спеллы влияют на его "интеллект". Также можно бросать прожорливым тварям и все остальное - чего-нибудь да подрастет.
Как с куста.
Здоровье и ману теперь можно восполнять не только из пузырьков, но и буквально собирать со специальных кустов (своеобразное проявление великого катаклизма). Преуспевают в этом благородном деле стрелки и природные маги. В особых магических беседках можно использовать не только известные заклинания (chant), выбирая их из книги, но и даже набивать вручную, что, конечно, много интереснее. Двери некоторых подземелий отныне могут открыть только воины определенной специализации, и к тому же еще и нужного уровня. Скажем, увидели рядом с дверкой вращающийся лук и мишень, знайте - сюда сможет войти только стрелок. Обычно такие подвалы не отличаются внушительными размерами, зато содержат сундуки с редкими предметами.
Вчера, но по пять рублей, сегодня - по три.
Графика в DS2, по сравнению с предшественницей, сделала шаг вперед, хотя и не такой большой, как хотелось бы. Просто прежний движок обучили новомодным DX9-фокусам. Модели монстров и героев при ближайшем рассмотрении отдают угловатостью, зато к дизайну уровней, анимации и световым эффектам вопросов нет и быть не может. Стайки жуков или огромных обезьян с хрустом разлетаются на сочные мясные куски, эффектно разбрасывая вокруг себя фонтаны бурой крови, а разноцветные молнии и яркие вспышки то и дело озаряют темные своды пещер или подземелья чьей-нибудь гробницы. Живописными получились не только развалины, или города (в городе дриад даже можно кататься на канатной дороге), но и атмосферные лесные участки. Чувствуется, что дизайнеры хотели вдохнуть жизнь в каждый кустик или разрушенный мост, и отчасти им это удалось. Посетовать можно только на ограниченность пространства для маневров - борта тропинки имеют жесткие рамки, а свернуть можно только в редкие аппендиксы, которые очень скоро оканчиваются тупиком. Но в целом грех жаловаться. Баланс подземных и открытых участков продолжает сохраняться в разумной пропорции, так что надоесть не успевают ни те, ни другие. Интересных паззлов вот, к сожалению, очень мало (приоритет все же отдается бесконечной рубке), но те, что есть, оставляют приятные воспоминания. На сюжетных роликах решили немного сэкономить, поэтому большинство являются либо сценками "на движке", либо стилизованными слайд-шоу в стиле комиксов, хотя немного компьютерной CG-анимации присутствует. За музыкальным пультом и в этот раз восседал неподражаемый кудесник Джереми Соул (знаменитые композиции в Star Wars: KotOR, Icewind Dale, Neverwinter Nights - его рук дело), и музыку можно описывать только в превосходных тонах. Чего нельзя сказать об голосовой озвучке, которая ничем примечательным себя не проявила, разве что персонажам позволили побольше "самовыражаться" и препираться друг с другом (некий аналог Baldur's Gate). Слушать сие было забавно.
Крепость и выдержка.
Как и три года назад, Dungeon Siege 2 не совершает никаких резких движений, однако редко какая игра в жанре action/RPG на сегодняшний день способна составить ему серьезную конкуренцию. Все дело в точно подобранном балансе ингредиентов: в охлажденный стакан первой части наливается более симпатичная графика, как и раньше без надоедливых "подгрузок", новые монстры и побрякушки с возможностью создавать магические, вставляя в них соответствующие предметы, а также нормальное управление, традиционный геймплей с обязательной умной интеллектуальной паузой и удобным компасом, одиночная и многопользовательская компания по вкусу; в готовый напиток добавляется лимонная долька новшеств и прямая соломинка сюжета - все взболтано, но не перемешано, что позволяет играющему отчетливо почувствовать вкус всех компонентов. В чем-то игра упростилась, а в чем-то стала интереснее. В общем, примерно так и должен выглядеть Diablo 3, если бы он, конечно, неожиданно появился в этом году.
Однако не обошлось и без недостатков, вернее неоднозначных нюансов, которые большинством, скорее всего, будут восприниматься в штыки. Большой вопрос вызывает новая система сохранения, которая из нормальной и адекватной превратилась в... полное подобие Diablo 2. То есть save всего один, сохраняться вы можете в любом месте, но при загрузке появитесь в ближайшем главном городе, а не на той поляне, где были в последний раз. Благо разветвленная система порталов позволяет без особых проблем переноситься в нужное место, но все равно факт крайне неприятный. Разочаровал слишком мелкий шрифт, при разрешении в 1024х768 прочитать почти ничего нельзя, нужно вплотную приближать лицо к монитору, что напрягает. Но все это по большому счету лишь придирки, так что всем поклонникам вселенной Dungeon Siege, а также любителям спинномозговых RPG, где во главе угла стоит не развитие персонажа, а умение ловко дубасить мышкой всех встречных-поперечных - рекомендуется с наилучшими пожеланиями. Именитый Крис Тейлор опять не подвел, ибо ничего более интересного в жанре в этом году еще не появлялось.