Очередную попытку повернуть время вспять и напомнить нам об одной из самых культовых и почитаемых в геймерских кругах RPG предприняли наши доморощенные разработчики. И пусть никого не смущает немецкая "прописка" команды NumLock Software. Куда, например, больше удивляет отсутствие логотипа создателей и информации о разработчиках как таковых на официальном сайте игры. Лишь электронный адрес продюсера проекта (он же - сценарист) - к слову, на бесплатном почтовом сервере mail.ru. В новостях упоминают - и на том спасибо. В остальном же - кругом одна "Акелла". Ей же будем воздавать по заслугам.
Уж, не знаем, из-за подобного ли отношения к людям, создавшим игру (нет-нет, не может быть, просто халатность вебмастера), или же из еще более привычного разгильдяйства, или же от чрезмерного желания "довести игру до совершенства" (излюбленная причина задержек по версии издателей), но игра очень уж долго не могла добраться до полок магазинов, что несказанно расстраивало фанатов, с замиранием в сердце ожидавших явления народу "нового Fallout". Авторы и не скрывают, что при создании нового киберпанковского изометрического приключения, созданного в классическом ключе, они ведрами черпали вдохновение из таких игр, как Fallout, Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura и Jagged Alliance. Естественно, что ключевым колодцем для "заимствования" идей послужил главным образом старичок-Fallout .
Куда ни кинь взор - всюду натыкаешься на знакомые очертания или узнаваемые элементы. Общая постапокалиптическая стилистика локаций (хотя глобальной катастрофы на планете, где развиваются события, не было), пропитанных разрухой и запустением, интерфейс, набор вооружения, пошаговый боевой режим, путешествие по глобальной карте со случайными боями... Сходство, конечно, не абсолютное, к тому же игра, увы, во многом уступает своему идейному вдохновителю, но в целом, на ниве клонирования разработчики добились определенных успехов. Из бросающихся в глаза визуальных отличий от классики образца, страшно сказать, 1997-го года, в MetalHeart можно отметить разве что наличие более высоких разрешений экрана. Достаточно ли это для привлечения интереса игроков в 2005 году? Весьма сомнительно, особенно учитывая серьезную глючность выпущенной "Акеллой" версии, но об этом мы поговорим ближе к концу обзора, а начнем, как заведено, с сюжета.
В далекой, далекой галактике.
Парочка бравых космолетчиков, капитан Лантан Сигни и его второй пилот Шерис Шеридан ("верный друг и просто красивая девушка"), бороздили на транспортной посудине "Глория" космические просторы, двигаясь по направлению к земной колонии на Ганимеде. Жажда наживы заставила капитана (он давно мечтал выкупить "Глорию" у агентства "Гала Экспресс") слегка отклониться от курса, чтобы доставить не совсем легальный груз на маленькую планетку, не отмеченную ни на одном официальном документе.
Маршрут пролегал в опасной близости от поля астероидов, возле которого и случилась неприятность: внезапно образовавшаяся космическая аномалия стала засасывать в себя все что оказалось поблизости. Корабль моментально был нашпигован кусками стремительно падающих в воронку камней и взорвался, пополнив ряды звездной пыли и космического мусора. Спастись удалось единственной космошлюпке, в которую успели шмыгнуть наши главные герои. Шлюпку засосало в гигантскую воронку и выплюнуло в неизвестном секторе галактики рядом с небольшой планетой, куда и пришлось в экстренном порядке садиться.
Планета, как выяснилось впоследствии, называлась Процион и являлась главным звеном в цепочке экономического благополучия Империи Нумори, которой здесь принадлежало решительно все. Дело в том, что только здесь добывался минерал тактоний, служащий источником энергии для многих приборов и механизмов, но главное - сывороткой дли имплантантов, за которые между населением планеты шла настоящая война. Некогда тактоний открыли номады, коренная раса Проциона, практически полностью стертая с лица земли наемниками Империи. Помимо древнего таинственного народца, о котором ходят легенды, но точной информацией никто не обладает, на Проционе двум скитальцам с Земли приходится иметь дело с людьми и мутантами (шахтерами, подцепившими в рудниках нехорошие болезни), а также киборгами. Последние всеми правдами и неправдами стремятся попасть на Процион и порой готовы работать за просто так, только чтобы заполучить сыворотку тактония, без которой их имплантанты обречены на отторжение, а сами они на медленную и мучительную смерть.
Думаете, Лантан и Шерис собираются изменить положение дел на планете, спасая одни расы от гнета других? Ничего подобного, они вовсе не "избранные", чтобы заниматься подобными глупостями. Единственная их цель - прямая и несгибаемая, как рельса - поиски космопорта, в котором можно раздобыть космический корабль, чтобы раз и навсегда убраться с Проциона. Ну а все остальное - лишь мелкие препятствия на пути к главной цели.
Пойди туда, пойди сюда.
Конечно, подобный сюжет следовало бы как-то облагородить, что авторы и сделали, напихав на локации множество NPC, каждый из которых готов с радостью выдать вам свой "почтовый" квест. Отнести/передать/забрать кому-то или у кого-то некий предмет, в крайнем случае, убрать неугодного - все они выглядят так, будто штамповались под копирку массовым тиражом. К каждому, кстати, всегда выдается и фотокарточка места, на котором находится цель задания.
Об уникальности или хотя бы паре отличий друг от друга речи не идет, зато создатели гордо заявляют о наличии более десятка тысяч(!) побочных квестов в своей игре. Возможно, так оно и есть, только переплавить столь внушительное количество наискучнейших заданий в положительные эмоции не получилось. Интересная атмосфера не создается на станке, это товар штучный, уникальный, требующий бережного отношения и не терпящий даже намека на клонирование. Разработчики отчего-то решили пойти по более легкому пути, чем моментально убили чуть ли не половину всей атмосферы.
Вторая половина, за которую отвечают квесты главной сюжетной линии, выписана уже более грамотно, хотя и здесь с персонажами особенно не разговоришься. Вся беседа в лучшем случае состоит из нескольких односложных вопросов и ответов, поэтому о ветвистых деревьях диалогов с многочисленными вариантами выбора поведения можно сразу же забыть.
После того как ворчливый капитан и его верная спутница выбираются из первоначального города Сэдрик (герои выдаются уже готовыми и других выбрать нельзя), возле которого грохнулся их шаттл, они оказываются на глобальной карте, напоминающую... правильно, коллегу из Fallout. На плоском куске географии Проциона, расчерченном на квадратики, с неуклюжей попыткой отобразить некий рельеф, едва приметными точками обозначены уже разведанные города, между которыми стремительно проносятся красные маркеры случайных стычек. Если такая неприятность настигает отряд, то загружается небольшая локация, на которой следует проучить незваных гостей. Или просто от них сбежать, переправив всех своих персонажей на зеленую область у границы локации. Нередко воевать приходится и с представителями местной фауны, из которой нельзя не отметить милашек-скорпионов (чтобы никто не догадался, откуда у них ноги растут, их обозвали "скорпиолами"). В городах, как обычно, можно покупать или продавать барахлишко в магазинах, выполнять вышеупомянутые нудные курьерские поручения, слушать свежие сплетни в баре, нанимать новых членов команды (к первоначальным двум героям можно присовокупить еще четверых, причем почти любого прохожего, хватило бы только денег и рейтинга) и покупать сыворотку тактония или новые имплантанты у местных докторов.
Уже не люди.
Собственно, именно имплантанты и все что с ними связано разработчики попытались сделать главной козырной картой всего проекта. Дескать, без них, этих штуковин, которые расширяют способности организма и нередко наделяют его новыми свойствами, здесь как без рук, в буквальном смысле слова. Хотите вставить себе новый глаз, чтобы получить рентгеновское зрение, имплантант в ногу, дабы быстрее бегать, в руку - для улучшения точности броска или хакерскую перчатку для взлома охранных систем - только раздобудьте искомый агрегат, да запаситесь изрядным количеством тактония - и будет вам счастье. Все имплантанты подразделяются на три основных вида: первые можно установить самостоятельно, для вторых потребуется специальное оборудование, а третьи прикручиваются не иначе как посредством сложной операции в клинике и под руководством какого-нибудь сведущего медика. Некоторые еще необходимо после установки дополнительно активировать, а при необходимости и отключить. Причина - в потреблении имплантантами тактония. Причем, если одним он и вовсе не надобен, то другие "кушают" ценную жидкость лошадиными порциями. Когда сыворотка заканчивается, имплантант начинает уменьшать очки здоровья, а чем это грозит - не мне вам объяснять.
Матчасть.
В плане ролевой системы авторы не рискнули своевольничать. Каждый герой обладает десятью стандартными параметрами, начиная от ловкости, силы и уровня здоровья и заканчивая везением, переносимостью имплантантов, которые по достижении очередного уровня можно раскачивать, расходуя очередные 5 единиц опыта. Сначала предполагалось 18 параметров, но часть убрали, чтобы не перегружать, а лишние слоты под них все равно остались, что есть нехорошо. Максимальный уровень застывает на отметке 99. Никаких перков или чего-то подобного не наблюдается. Рядом с портретом персонажа отображаются три главных показателя: здоровье, уровень тактония и полоска выносливости. Последняя расходуется во время бега и постепенно восстанавливается сама собой. Описание интерфейса можно дополнить тем, что нам демонстрируют целых два слота для оружия (в Fallout был один - прогресс, однако), три иконки для смены положения (стоя, пригнувшись, лежа) и три кнопки для вызова рюкзака (у каждого члена партии он свой), экрана статистики и журнала с заданиями, небольшой энциклопедией, графиками отношений с пяти местными фракциями и логом истории. Если отношения с какой-нибудь стороной не заладятся, то пригласить их представителя в свою компанию будет проблематично, а то и вовсе невозможно. Что касается "истории", то сюда попадают исключительно результаты боев (кто в кого попал и сколько очков вычел), но почему-то не заносятся диалоги, даже ключевые. Поэтому приходится либо надеяться на свою память, либо записывать. Например, вам сказали пароль от ворот, вы идете к этим воротам, расположенным на другом конце города, радостно открываете журнал, надеясь освежить свою память, и... ничего там не находите. Грустно.
Рост характеристик находит свое отображение в оформлении интерфейса. Так, чем больше показатель "Сила", тем больше слотов становятся доступными в рюкзаке. Подход необычный, но вполне понятный. Чего никак нельзя сказать о разумном отношении к переносимому весу. Например, на первых порах в свой рюкзак можно положить 12 фотографий или... 12 тяжелых пулеметов. И в том, и в другом случае рюкзак будет заполнен до отказа. Бред? То ли еще будет.
Повышение ловкости в свою очередь приведет к загоранию большего количества "зеленых лампочек" (максимально их может быть 24) - очков действия, которыми измеряются все деяния после перехода в состояние битвы. Как и в Fallout'e, битвы проходят в пошаговом режиме: сначала ходите вы, потом противник, и так либо пока кто-то не победит, либо не потеряет другого из вида. Очки действия, аналогично Fallout'у, появляются над слотом с оружием и расходуются на все необходимые операции, в данном случае: перемещение, стрельбу, смену позы, использование предмета, установку или деактивацию мин, смену имплантантов; перезарядка, что странно, не требуется вовсе. Как все в том же Fallout'e, в MH можно менять режим стрельбы с одиночных выстрелов на очередь, а если есть оружие со снайперскими возможностями, то даже выбирать в какую часть тела произвести выстрел. Понятно, что попасть в глаз вероятность намного меньше, чем, скажем, в корпус, зато ее можно увеличить, тратя на огневую атаку большее количество очков действия.
О мамонтах.
Если вы ожидали здесь прийти в елейный восторг от местных красот, то вы ошиблись дверью. Графика в MetalHeart заставляет вспомнить об изометрических бродилках десятилетней давности, ибо использует плоский двухмерный спрайтовый движок, в котором отсутствует даже намеки на современные спецэффекты. Парочка скромных анимаций дыма на локацию - вот предел местных мечтаний. Этакий свежеразмороженный мамонт, который только что проснулся, но еще не понял, что сладко проспал в своем леднике изрядный срок. Zoom'a нет и вращать карту нельзя, здания в городах удивительно похожи друг на друга, притом никаких всплывающих подсказок при наведении курсора на вход нет - пока не войдешь внутрь, и не догадаешься, что это за объект. Решить проблему могла бы автокарта, но и ее нет. Возможность выставлять большие разрешения, вплоть до 1600х1200 - пожалуй, единственный плюс.
К озвучке особых претензий нет, музыка помогает задавать требуемый тон, а герои то и дело подтрунивают друг над другом, порой балансируя на грани парламентских выражений. По неизвестной науке причине многие разговоры вообще не озвучены, даже с ключевыми фигурами, и это при том, что свои голоса персонажам подарили более полутора десятков людей. Ладно, как говорится, не беда, привыкши; если бы только в мануале это не обыгрывалось, как использование собеседниками "телепатических способностей". Шутить изволите, господа создатели? Но это все цветочки, потому как дальше речь пойдет об образчиках натурального "черного юмора".
Разыскиваются тестеры.
Увидите "черный квадрат Малевича" во весь экран - не пугайтесь, а несколько раз жмите Esc; не хочет говорить квестовый персонаж или после разговора игра виснет - не беда, перегрузитесь и попробуйте поговорить с ним заново. Уронили какую-то вещь, не влезла в переполненный инвентарь? Возите мышкой по земле, шансы ее обнаружить меньше, чем ничтожные (особенно, если вещь была мелкая), но они все равно есть, не отчаивайтесь. К сожалению, ряд оплошностей нельзя вылечить подручными методами, и это уже куда серьезнее. Трудолюбивые разработчики с интенсивностью отстреливания пулеметной ленты строчат неофициальные мини-патчи, исправляющие ряд огрехов (осторожно, некоторые не поддерживают старые "сэйвы"!), но с выпуском официальной заплатки "Акелла" пока что не спешит. А очень даже не мешало бы. Ведь без нее вы всего за несколько часов заработаете столько денег, что сможете обзавестись самыми лучшими пушками и безболезненно расшвыривать толпы имперцев, мутантов, киборгов и прочую мелюзгу, путающуюся под ногами; опыт за выполнение почтовых квестов получает только Лантан, а Шерис останется не у дел; время бежит настолько стремительно, что за один бой может запросто пройти несколько суток; инвентарь у всех убитых гвардейцев одинаковый; смена времени суток сказывается не только при стрельбе на открытой местности, но и на точности стрельбы в помещении(!) с искусственным освещением; глючно работает ряд скриптов, и прочее уже по мелочи.
Жизнь невозможно повернуть назад...
Увы, но проблемный pathfinding однопартийцев, не блещущий интеллект противников, а также линейный сюжет, пролегающий уходящей за горизонт одноколейкой через безжизненную пустыню игрового мира, не способны вылечить никакие патчи. Только к первоначальному городу разработчики еще проявляли интерес, поэтому он получился поинтереснее, а остальные больше напоминают небольшие поселки, где и пообщаться-то толком не с кем. Не особо радуют и некоторые приятные мелочи, вроде двух мини-игр, которые можно встретить в барах ("Однорукий бандит" и аркадка "Астероид") или песенки, что можно на заказ выбрать у местных музыкантов. Мультиплейера нет, зато к игрушке прилагается увесистый мануал, объясняющий практически каждую опцию, что должно помочь новичкам освоится в неоднозначном мире бунтующих репликантов.
В итоге после общения с игрой чашу весов перевешивает разочарование, оставшееся после графики, которая лишь слегка превосходит почтенный Fallout, игрового процесса, который пытается быть его клоном, притом, как ни печально, далеко не блестящим, и общей недосказанности и недокрученности. То есть перед нами, что называется, "очень старая школа", и далеко не в безупречном состоянии. Это проект из категории "не для всех", ностальгия, глоток воспоминаний из прошлого и возможность перенестись почти на десять лет назад. Есть желающие заскочить в машину времени?