Путь на дно В 1992 году вышла настольная игра Salvo!, в которой двум участникам раздавались макеты корабликов, флаги-метки, кусок полупустой карты, представлявшей далекие моря, листки бумаги и ручки. Выяснять успешность стратегии каждого капитана предстояло с помощью специальных расчетных таблиц и кубиков. Одноименная компьютерная игра, выпущенная в июле 2005 года, в техническом плане не слишком далеко ушла от своей предшественницы и полностью подтверждает правоту слов о том, что некоторым разработчикам иногда лучше никому не показывать результаты собственного творчества.
Компания Sprue была основана в 2001 году и стала зарабатывать, создавая веб-сайты и screensaver'ы под заказ. Ее владелец утверждает, что само по себе предприятие не имеет значения, а важны лишь оказываемые им услуги для блага клиентов. В портфеле игровых проектов находятся Salvo!, недоделанные Quest Mah-Jong и House 84 на тему городских боевых действий. Скриншоты последней уже напоминают о готовящемся возврате в начало 90-х. К упоминанию команды сотрудников подошли с юмором. К примеру, вице-президентом является кот Carmine, провозглашенный родственником основателя, а начальником транспортного отдела трудоустроена собака. На помощников возлагается ответственная задача, предполагающая праздное шатание и сон. В этой разношерстной во всех смыслах компании числятся всего два представителя двуногих. За разработку отвечает Эндрю Лонон (Andrew Lonon), за непонятно какие операции - его подруга Кэтрин ДеМарко (Kathryn DeMarco).
Начинается все с нелепого инсталлятора, успешно распихивающего программную иконку сразу в несколько мест, чтобы испортить порядок на рабочем столе пользователя. Главное меню запускает Salvo! в формате окошка, однако, как оказывается, развернуть игру на весь экран не удастся из-за ее технических особенностей, поэтому для лучшего обзора придется на время отключить панель задач. Впрочем, верхняя полоска все равно будет постоянно напоминать о своем существовании.
Отображаемым историческим периодом было выбраны XVII-XIX века. Местом действия стали Атлантический океан, Карибское и Средиземное моря, а также проливы. В это время в разных частях света за господство на морях сражались с переменным успехом самые сильные державы мира. Так, в 1781 году в бухте Чезапик французский флот выиграл у англичан решающее морское сражение Американской войны за независимость, а 21 октября 1805 года в битве у Трафальгарского мыса британский флот разгромил превосходящую его по численности франко-испанскую эскадру, не потеряв ни одного корабля. Этим и многим другим менее значимым событиям посвящены 24 кампании, представляющие отдельные регионы, включающие до 14-ти сценариев каждая и предполагающие накопление и последующее расходование заработанных командных очков.
4 карты Tutorial'а, состоящие из нескольких глав, созданы для обучения основам навигации. С момента их загрузки на экране разворачивается подробное руководство в виде веб-страницы, рассказывающее, что и когда нажимать, только вот постоянно переключаться между ним и игрой совсем неудобно. В качестве дополнения предусмотрено несколько карт с детально настраиваемым пользователем поведением AI. 4 уровня сложности регулируют компетентность последнего, а еще 6 режимов модифицируют силу наносимых повреждений для каждой из сторон, среди которых могут быть корабли Англии, Франции, США, Испании, Голландии и пиратов.
Несмотря на интригующие цели миссий (конвоирование, блокада, дуэль, перехват, выход из окружения) происходящее сводится к тому, что кучка кораблей на одной границе карты бросает вызов оппонентам, расположившимся в противоположном углу. Затем флотилии медленно начинают сближаться, а бой продолжается, пока противник не будет уничтожен, захвачен или обращен в бегство.
Игра устроена так, что может вообще обходиться без участия пользователя, отводя ему лишь роль зрителя. Впрочем, в любой момент в происходящее можно вмешаться, раздав свои приказы подчиненным, после чего потребуется нажать "пробел" для перехода условного хода, затем полученные команды будут выполнены в реальном времени, а битва опять перейдет в режим планирования, на котором расставляются метки, обозначающие точки, куда судам следует двигаться, или цели, по которым будет открыт огонь. Дополнительные распоряжения позволят удерживать позиции, патрулировать, действовать по обстоятельствам, устроить абордаж или горящий таран.
Скорость передвижения зависит от силы ветра и состояния парусов, повреждения - от расстояния до цели и количества пушек. 12 типов кораблей включают несколько разновидностей линкоров, фрегат, бриг, шхуну, торговое судно и других. Статичные огневые точки представляют наземная батарея или морская пушечная платформа. Для достижения наилучшего эффекта нужно выбирать тип используемых снарядов. Обстреляв соперника шрапнелью, можно дополнить абордажную команду другими вооруженными или безоружными моряками, отозвав их с других постов.
Результат боя зависит от состава участников, который иногда разрешают определять самостоятельно. Захваченные корабли можно обменивать на командные очки, используемые для ремонта, пополнения экипажа или улучшения опытности корабля.
Все это прекрасно звучит в теории, но на практике быстро демонстрирует свою несостоятельность. Искусственный интеллект оставляет желать лучшего. При одних установках победить у него невозможно, ведь он мастерски маневрирует, а его ядра наносят больше повреждений, при других - он ведет себя пассивно, а обыграть его можно, просто запустив время и предоставив своим капитанам карт-бланш. Из-за этого даже интересный сценарий по захвату врасплох тремя пиратскими шхунами британского линкора превращается в вялое, скучное и предсказуемое занятие.
Повинна в частых победах компьютера и чрезвычайно неудобная система управления. Интерфейс или вообще отсутствует, или полон кусками текста с размытыми иконками, причем, сразу неясно, на что именно можно влиять. Даже такое элементарное действие, как достижение ключевых флагов или просто плавание, здесь реализовано весьма неумело. Сначала нужно выбрать направление передвижения, а затем конкретизировать его, выбрав одну стрелочку из нескольких десятков. Переход хода больше похож на ускорение времени. Свободолюбивая камера иногда вообще не разрешает себя двигать, а ход спустя произвольно снимает все ограничения. Система подсчета очков полна загадочных мультипликаторов и понятна лишь самому разработчику, а влияние игрока на происходящее местами даже не прослеживается. На экране постоянно возникают ненужные сообщения о том, что корабль бежит с поля боя, хотя это становится видно еще задолго до нелепой подсказки.
С графической точки зрения проект отстал от времени лет на десять, если не больше. Если сравнить визуальное отображение боев с тем, что можно было наблюдать в 1995 году в торговой стратегии High Seas Trader, то последняя уверенно станет лидером. В Salvo! в глаза сразу бросается мутная, шершавая и корявая вода, напоминающая неприятный фон страниц веб-сайта создателя. Однотонное небо, которое каждому под силу изобразить в Paint'е, дополняет берег, представленный нечетким куском земли, многократно растиражированным по горизонту. Им еще повезло, ведь береговой форт вообще показан фигуркой-буйком. Коллекция низкокачественных трехмерных моделей кораблей не заинтересовала бы даже большого поклонника мореплавания. Для отображения повреждений автор пошел на хитрость, изобразив варианты новых и покореженных судов, целых и порванных парусов, а после нового хода одна картинка просто сменяет другую. Спецэффекты представлены густыми облаками дешевого дыма, коричневым туманом от залпа и пиксельным огоньком от пожара. В общем, те, кто уже видел Age of Sail, довольно быстро нащупают кнопку "выхода", разумно развешанную во всех углах экрана.
Музыка отсутствует, а имеющиеся звуки лучше сразу отключить, чтобы поберечь уши. Вдобавок, само приложение не отличается стабильностью и часто вылетает.
Издателю в лице Shrapnel Games можно порекомендовать пересмотреть свою ценовую политику, ведь если пытаться продавать Salvo! и другие аналогичные продукты по стоимости полноценных коробочных версий таких хитов, как Rome: Total War, BattleField 2 и Half-Life 2, то так и разориться недолго.